The Mound: Omen of Cthulhu, a selva que te olha de volta

Conheça um horror cooperativo lovecraftiano troca sustos fáceis por paranoia entre amigos, sanidade individual e uma selva chilena que não deixa ninguém confiar no que vê.

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The Mound: Omen of Cthulhu

O horror cósmico me interessa menos pelo monstro em si e mais pelo desconforto que ele causa quando a gente percebe que as regras do mundo não eram tão sólidas quanto imaginávamos. Lovecraft trabalhou muito tempo em cima dessa ideia: a morte assusta, mas a descoberta de que a realidade mentiu para a gente assusta mais. The Mound: Omen of Cthulhu, da chilena ACE Team, parte desse mesmo impulso e tenta carregar isso para um formato em que o susto depende de outras pessoas no fone. 

Antes de mais nada, o mar!

No Tempestad, a condensação escorre pelas velas, a madeira range, o casco balança de um jeito que parece respiração lenta. No convés você encontra um cozinheiro, um tocador de alaúde e um capitão que troca contratos por equipamento e por uma fatia do que o grupo trouxer de volta. Existe até um cachorro sonolento que aceita carinho, e esse detalhe pequeno faz um trabalho estranho de âncora: ele te lembra, por um segundo, de um mundo doméstico e quente, antes da neblina te empurrar de volta para o peso do destino. O hub já aponta para o Túmulo, portal da cidade subterrânea de K’n-yan, “onde riquezas inimagináveis aguardam”, e a frase ajuda a calibrar o tom antes mesmo da primeira missão.

Você joga como um conquistador espanhol. Alonso de la Torre, soldado pacifista e niilista, trata a riqueza como caminho para liberdade. Don Rodrigo de Medina, fidalgo desiludido, procura algum tipo de honra ligada à verdade. Leonor matou um homem em Sevilha sem remorso e usou o mar como exílio. Fray Gaspar, padre. Os quatro rostos funcionam como escolha cosmética, no molde de Left 4 Dead, sem habilidades únicas por personagem. Você escolhe uma história e, na sequência, rema em direção ao continente com a carroça puxada por boi atrás do grupo, deixando um rastro de pó branco na areia enquanto a selva valdiviana fecha o campo de visão e o som do grupo.

The Mound adapta o conto “The Mound” (1940), novela que Lovecraft escreveu como ghostwriter para Zealia Bishop e ambientou em Binger, Oklahoma, em 1928. No texto original, um etnógrafo encontra o manuscrito de Pánfilo de Zamacona y Nuñez, conquistador asturiano do século XVI que teria descoberto, sob um túmulo indígena, o reino subterrâneo de K’n-yan. Lá vive uma civilização decadente que adora Cthulhu, Yig e Shub-Niggurath e mantém mortos-vivos como escravos. A ACE Team pega essa arqueologia e a desloca nove mil quilômetros para o sul e 276 anos para trás, trocando Oklahoma pelas florestas valdivianas e 1928 por 1652.

Jonas Kyratzes, roteirista de The Talos Principle e The Eternal Cylinder, assume a narrativa, e o estúdio recusa a adaptação um-para-um em favor de uma história fiel ao compromisso de tratar Lovecraft como escritor e pensador. Eu leio essa escolha como gesto político tanto quanto estético. Lovecraft era racista declarado, e sua leitura de povos e territórios fora da Europa e da América do Norte carregava preconceito. Reescrever The Mound a partir de uma perspectiva latino-americana, com conquistadores espanhóis e Chile colonial, força o diálogo com o autor em vez de só emprestar o bestiário de tentáculos. Cthulhu dá o título, os Y’m-bhi voltam como inimigos, e a loucura ocupa o lugar de sistema.

A ambientação no sul do Chile evita o pinheiral genérico de banco de assets e entrega araucárias de copa estranha, com toco largo no topo, que alteram a silhueta da floresta de um jeito que a câmera registra sem esforço. O jogo conta com fauna, flora e fortes abandonados de expedições anteriores. Recuperar diários de bordo nesses fortes abre novos pontos de partida, e o Túmulo permanece no horizonte como destino final.

A direção de arte foge do fotorrealismo e trabalha pintura, interpretação, silhuetas legíveis em baixa visibilidade, luz de alto contraste e um filtro que empurra os ambientes para decomposição e umidade. A neblina ocupa o campo de visão, lampiões a óleo tremem, tochas ajudam menos, e a lua fica vermelha quando a selva reage. Eu sinto nisso um cuidado com legibilidade sob pressão, e isso importa em um jogo de co-op em que a confusão visual já faz parte do medo. O áudio parece a parte mais competente do pacote: cantos de pássaros da região atravessam a noite, vozes espacializadas mudam conforme a distância dos aliados, e o silêncio também joga quando a trilha tensa entra sem inimigo à vista. Em grupo, perder o contato visual ou sonoro com os colegas cria um isolamento deliberado. Você está junto e, por alguns segundos, sozinho no meio do barulho da floresta.

Um temporizador invisível controla a pressão da missão. A selva reage ao barulho e ao tempo, e a tela avisa que “a floresta despertará em X horas” antes de bosses e enxames convergirem. Alguns bosses pedem fuga em vez de confronto. O jogo propõe horror de sobrevivência e constrói tensão pela ambiguidade e pela quebra de confiança entre aliados, sem depender de jump scare fácil – apesar de que para medrosos de marca maior como esse que vos escreve, sempre haverá. O sistema de sanidade segura a diferença no multiplayer, e é aí que a proposta se separa da maioria dos clones de extração.

Cada missão gira em torno de vinte minutos. Do convés do Tempestad você escolhe um contrato (recuperar tesouro, resgatar sobrevivente, localizar forte antigo, encontrar item específico), monta o equipamento, rema para o continente, coleta o pedido e tenta voltar antes que a selva acorde demais. A carroça puxada por boi organiza esse ciclo: ela segue o time, deixa rastro de pó branco e funciona como estoque móvel, transporte de corpos e estação de ressurreição, com o padre a bordo revivendo quem o grupo entrega. No inventário pessoal cabem seis itens. O capitão não distribui uma arma para cada um, então o time divide o que tem e carrega a consequência dessa divisão.

Não há mapa na tela. Você se orienta por pontos de referência e mapas de zona compráveis, e os contratos ganham dificuldade conforme o número de jogadores humanos. Cinco níveis de contrato, patentes de explorador e itens de história espalhados pela selva avançam a trama e abrem novas áreas. Os mapas vêm feitos à mão, com aleatoriedade concentrada em inimigos e elementos menores, herança estrutural de Left 4 Dead em que a selva ocupa o lugar do AI Director da Valve. Eu gosto dessa escolha porque ela favorece momentos mais marcantes, fora do roteiro e, principalmente, tem um ritmo mais lento.

Quatorze armas compõem a “tecnologia conquistadora”: machados, espadas, arcos, mosquetes, pistolas, lanças, bandoleiras e martelos. A munição escasseia, as recargas demoram, os mosquetes falham na chuva porque a pólvora molha, e as armas barulhentas atraem inimigos. O backstab de um golpe existe, mas aqui o jogo começa a mostrar algumas falhas. Eu entendo a intenção: o arsenal força vulnerabilidade e decisões de grupo. O problema aparece quando o corpo a corpo precisa sustentar o peso que as armas de fogo perdem.

O melee concentra as críticas mais repetidas da demo. Hitboxes erradas, animações que deveriam acontecer, mas não acontecem, atrapalha um pouco e leva um tempo para se acostumar. Como as armas de fogo falham na chuva, o corpo a corpo vira recurso de reserva, e quando esse recurso de reserva quebra, o loop de combate perde confiança. A furtividade quase não se sustenta, a durabilidade quebra armas sem indicador claro, e o som funciona como mecânica, porque barulho de armadura, água e tiros acordam a selva. O bestiário lista 26 inimigos, entre Y’m-bhi e criaturas que amarram, iluminam ou perseguem o grupo. Alguns bosses só se evitam. A morte carrega consequência: sem o corpo no padre da carroça, o coleguinha caído vira um “condenado” e caça os ex-companheiros. O fogo amigo existe, e cada missão pede uma aposta entre ambição e sobrevivência. As vezes voltar de mãos vazias é melhor do que entregar a alma ao inconcebível.

O sistema de sanidade sustenta o jogo e, para mim, justifica o resto da conversa. Aqui seus medos são individuais, cada jogador perde sanidade sozinho. O dano e a exposição aos horrores cósmicos drenam o recurso, e as alucinações misturam visão e áudio: um aliado aparece como monstro, um poço de espinhos aparece como estátua com tesouro, o mundo fica vermelho, um Y’m-bhi se disfarça de companheiro, e aliados atacam você sem motivo real. Vozes distorcidas embaralham o bate-papo por voz e transformam a comunicação em parte do risco. Em uma partida, um companheiro de equipe apontou para um local em que ele estava afirmando existir um “homem elefante?”, enquanto eu e os outros dois olhamos e só enxergamos a floresta, que por si só já é amedrontadora. Mas homem elefante? era coisa da cabeça dele! A floresta sabe pregar peças em quem gosta de se desgrudar dos amigos. Ou seja, trabalho em equipe, e de preferência, muito próximo dela. 

The Mound leva o conceito para o multiplayer e tenta quebrar a confiança entre aliados. A pergunta “você está vendo o que eu vejo?” vira mecânica. Em Phasmophobia e Lethal Company, todos veem o mesmo perigo. Aqui cada um pode ver algo diferente, e perguntar nem sempre resolve a dúvida. Eu gosto de como a atmosfera, o som e a arte servem a esse sistema. Tudo converge no momento em que você desconfia do que vê, o aliado do outro lado da caverna grita que tem monstro atrás de você, e a decisão de atirar ou não atirar acontece com informação incompleta. O horror cósmico, nesse ponto, deixa de ser tema de lore e passa a ocupar a mão no controle.

Em seu lançamento, marcado para 15 de julho, The Mound contará com modos de um a quatro jogadores, com crossplay entre PC, PS5 e Xbox Series X/S, sem cross-progression, sem split-screen e sem servidores dedicados. As partidas rodam em P2P, com um jogador como anfitrião. O modelo traz latência variável e, ao mesmo tempo, protege em parte contra o desligamento de servidores que matou tantos multiplayer-only. A comunicação usa chat de voz espacializado, e o jogo empurra a conversa para dentro do mundo. O solo funciona com bots ou sozinho. Abro um parênteses para explicar: como recebi o jogo antecipadamente, a disponibilidade de servidores era limitada, o que me forçou a basear boa parte desta análise no modo solo. Nos dias que antecederam a publicação dessa análise, tive a oportunidade de finalmente, conseguir jogar co-op com outros usuários que também estavam avaliando o jogo, e de fato mudou bastante a diversão. A progressão compartilha patentes e diários entre saves individuais, e o corrompido fecha o cerco quando o aliado morto e não revivido troca de team, guiado pela IA.

Embora o título imprima uma ótima variação dos famosos “friendslops” que dominam o cenário atual, ele carrega arestas que podem ser lapidadas com alguns patches. O combate corpo a corpo, em particular, de fato me parece algo que precisa ser aprimorado para sustentar o nível de exigência do jogo. Ainda assim, a experiência geral reafirma o acerto da proposta em meio a alguns desafios técnicos. 

O que funciona e o que falta

A sanidade por jogador cria a proposta rara do co-op. A ambientação latino-americana traz identidade e dialoga com Lovecraft. A direção de arte pinturesca e o som espacializado funcionam como jogabilidade. O loop de extração com carroça e selva que reage mostra estrutura com ambição narrativa. O preço, o crossplay, Jonas Kyratzes no roteiro e a linhagem da ACE Team ajudam. A soma promete um pacote que o mercado de friendslop quase não tenta mais: horror lovecraftiano com narrativa, co-op com paranoia e extração com ambientação específica.

Do outro lado, o combate meelee precisa de melhorias, a otimização e a estabilidade tiram um pouco o brilho desse lançamento inicial, e o inventário ainda engatinha em opções básicas, como falta de reorganização dos slots.

Eu torço por The Mound: Omen of Cthulhu porque a ACE Team evita o clone fácil de Lethal Company e tenta tratar Lovecraft como escritor e pensador, com paranoia entre amigos como mecânica e Chile colonial como cenário. Essa torcida, no entanto, convive com a promessa do estúdio em continuar mantendo atualizações de melhorias e em conteúdo para o jogo a longo prazo. O que sobra, neste momento, é uma das propostas de horror cooperativo mais interessantes da safra, ainda envolta em atrito técnico por todos os lados. Indico o jogo para fãs de horror co-op dispostos a perdoar alguns problemas iniciais em troca de momentos memoráveis, e para leitores de Lovecraft que querem o Mitos renovado pelo sul. 

Esta análise foi possível graças ao fornecimento de uma chave pela Nacon para a produção do conteúdo. Agradecemos pela confiança.

The Mound: Omen of Cthulhu
OK 3
The Mound: Omen of Cthulhu 3,5
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