Echo Generation 2 — O pai foi parar nas estrelas e o jogo foi junto

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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3 BOM
ECHO GENERATION 2

A Cococucumber saiu de 2021 com três prêmios na mão: melhor indie, melhor narrativa, melhor trilha sonora, e voltou em 2026 com uma sequência que muda quase tudo. O problema não é a mudança. É que mudar muito de uma vez exige precisão de execução que o estúdio ainda está aprendendo a ter.

Jack, o pai que desapareceu no jogo original enquanto os filhos tentavam salvá-lo, é agora o protagonista. A história recua no tempo: é 1987, Jack está preso numa dimensão desconhecida, perdido entre estrelas e criaturas cósmicas, tentando encontrar o caminho de volta para casa. A premissa inverte a perspectiva do primeiro jogo com elegância, e é a decisão narrativa mais inteligente que Echo Generation 2 toma. Depois disso, as coisas ficam mais complicadas.

A promessa era uma sequência que expandia o universo e melhorava o combate. A entrega é parcialmente essa. O sistema de batalha foi completamente trocado: o RPG por turnos tradicional deu lugar a um deckbuilder, a estética vóxel voltou mais refinada do que nunca, e a escala aumentou. Mas expansão sem foco é só volume. E Echo Generation 2 tem volume sobrando e foco faltando em lugares que importam.

De 1993 para 1987, do bairro para o cosmos

O primeiro Echo Generation era pequeno por escolha. Uma cidade do interior, crianças investigando o sobrenatural, um verão de 1993 que devia a alma a Stranger Things se importando e ,creditar a pbra tal como um influencer se preocupa com as consequências do mundo real para as suas ações. A escala cabia no propósito. Havia uma coesão tonal que tornava o jogo maior do que seu orçamento sugeria.

A sequência abandonou essa contenção. Jack não está numa cidadezinha, está perdido no espaço, viajando entre dimensões, enfrentando horrores cósmicos. A mudança de escala é ambiciosa no papel e irregular na prática. Talea existia como ideia antes de existir como mapa. O universo de Echo Generation 2 às vezes parece construído à medida que o jogo avança, sem a densidade de lore que a premissa pede.

A decisão de alternar protagonistas ao longo da campanha é onde o jogo mais pode dividir opiniões. Jack não é o único personagem jogável e a estrutura narrativa coloca o jogador no controle de diferentes personagens em momentos distintos da história, cada um com mecânicas e abordagens próprias. Na teoria, é uma maneira de variar o ritmo e expandir o mundo. Na prática, fragmenta o foco narrativo num jogo que já lida com temas e locações demais para o tempo que tem. Cada troca de perspectiva exige reaprendizado e reorientação, e nem todas essas seções têm peso suficiente para justificar a interrupção. O efeito cumulativo é de um jogo que não para quieto quando deveria respirar.

O que permanece intacto, e impressiona, é o carisma dos personagens. Jack tem personalidade própria, responde ao mundo com ironia e afeto em doses equilibradas, e carrega a narrativa nos momentos em que o enredo titubeia. Os aliados que ele recruta ao longo da jornada têm traços distintos que tornam a formação do grupo genuinamente interessante. A escrita de diálogo é um ponto alto consistente, mesmo quando a estrutura da história ao redor dela vacila.

Cartas no lugar de comandos? funciona mais do que parece

A troca do sistema de batalha é a decisão que mais assustou os fãs do original, e a mais difícil de avaliar com justiça. Echo Generation tinha um combate por turnos direto, com comandos tradicionais e QTEs para aumentar o dano. Simples, funcional, compatível com o tom descompromissado do jogo. Echo Generation 2 joga isso fora e entra no território do deckbuilder.

Cada personagem constrói e customiza seu próprio deck. O combate acontece com a mão de cartas disponível no turno: ataques, defesas, suportes, efeitos de status, e a profundidade real emerge das sinergias entre cartas e dos debuffs acumulativos que podem ser explorados estrategicamente. Os inimigos mais difíceis têm barreiras específicas que só cedem a certos tipos de carta, forçando adaptação tática no deck e na ordem de uso das mãos. Não é um sistema complexo no sentido punitivo. O tamanho dos decks foi mantido contido deliberadamente, o que torna o gerenciamento de mão mais previsível e menos sujeito a derrotas por azar puro. Mas tem profundidade suficiente para recompensar quem experimenta composições diferentes.

O problema é que o jogo nunca para para explicar o que está fazendo. Não existe tutorial significativo (bem, eu gosto disso, jogos não tutorializados). As mecânicas de status, os efeitos de combinação de cartas, as lógicas de barreira inimiga, tudo isso o jogador descobre por conta própria, e a curva de assimilação pode ser cruel para quem entra esperando a acessibilidade casual que a estética do jogo sugere. É uma contradição clássica de design: um sistema com mais camadas do que aparenta, embrulhado numa apresentação que parece não querer admitir isso.

As boss fights são onde o deckbuilder mostra seu melhor e seu pior ao mesmo tempo. Os chefes têm designs criativos, comportamentos distintos e exigem leituras táticas que tornam os encontros memoráveis. O confronto final, porém, excede o que o ritmo do jogo preparou. A dificuldade pica (lá ele) sem aviso, a repetição de tentativas se arrasta, e o que deveria ser o clímax da jornada vira um teste de paciência que a qualidade do combate não consegue justificar sozinha.

Vóxel mais escuro, sintetizadores mais pesados

Se existe algo em Echo Generation 2 que não dá margem para debate, é a direção de arte. A Cococucumber domina o visual vóxel com uma fluência que poucos estúdios independentes atingiram, e a sequência empurra esse domínio para territórios mais sombrios e mais ousados. As locações cósmicas têm uma paleta que mistura o retrofuturismo dos anos 80 com horror alienígena de um jeito que funciona no plano visual antes de funcionar no narrativo. Os modelos dos Animon (criaturas adversárias e aliadas) têm personalidade e variação suficientes para que cada novo encontro seja uma pequena descoberta de design.

A trilha sonora não fica atrás. O uso de sintetizadores é preciso e contextual e não é nostalgia barata de synthwave, é uma composição que entende que timbre cria atmosfera antes de criar referência. As faixas de exploração têm tensão subterrânea. Os temas de batalha sobem a temperatura sem soar genéricos. O trabalho de som é consistente com os três prêmios que o estúdio carregou do primeiro jogo, e em alguns momentos supera o que foi feito lá.

A posta em cena nas sequências narrativas mais pesadas é outro ponto alto. Há uma consciência cinematográfica no modo como o jogo enquadra seus momentos de impacto — sem cutscenes longas, sem excesso de texto, mas com composição visual suficiente para que as cenas batam onde querem bater. É um talento que a Cococucumber tem desde o início e que continua sendo seu argumento mais sólido contra críticas ao escopo narrativo.

a ambição cobra o preço

Echo Generation 2 é um jogo que tenta ser várias coisas ao mesmo tempo e consegue ser a maioria delas — só não consegue ser todas com a mesma qualidade. A fragmentação de protagonistas dilui o foco emocional que o primeiro jogo sustentava do começo ao fim. A ausência de onboarding adequado coloca uma barreira desnecessária entre o jogador casual e um sistema que tem mais a oferecer do que parece. E o capítulo final, que deveria consolidar a jornada, testa a paciência antes de recompensar a persistência.

Existe também a questão da coesão temática. O primeiro Echo Generation tinha uma unidade de tom que tornava suas inconsistências menores irrelevantes. A sequência tem mais ideias e menos disciplina para organizá-las. Locações exóticas, personagens com arcos próprios, mecânicas alternadas, conspiração corporativa, horror cósmico. Tudo isso está aqui, mas nem tudo conversa com tudo. O resultado é um jogo que impressiona por partes e deixa a impressão de que uma edição mais rigorosa teria produzido algo mais coeso.

O que salva Echo Generation 2 de ser uma decepção de fato é que seus pontos altos são altos o suficiente. A apresentação visual e sonora está entre as melhores do gênero indie em 2026. O deckbuilder, quando clica, entrega exatamente o tipo de satisfação tática que o primeiro jogo nunca tinha ambição de oferecer. Jack é um protagonista com presença genuína. E o jogo estar disponível no Game Pass desde o lançamento remove a fricção financeira que poderia afastar quem está em dúvida.

A Cococucumber é um estúdio com talento real e dificuldade crônica em colocar freio na própria ambição. Echo Generation 2 é a expressão mais clara disso até agora. Há um jogo excelente dentro desse jogo bom. Com uma edição mais firme, teria chegado lá.

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Rômulo de Araújo

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ECHO GENERATION 2
BOM 3
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