LumenTale: Memories of Trey vem de equipe elgogiada por hack de Pokémon | AnálisE

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LumenTale: Memories of Trey vem de equipe elgogiada por hack de Pokémon | AnálisE

O gênero de captura de monstros está tão acostumado a ser infantilizado que qualquer coisa com mais de três frases de lore já parece uma revolução. A Beehive Studios sabe disso e aproveitou a baixa barra com inteligência. LumenTale: Memories of Trey chega publicado pela Team17, carregando uma ambição de design que envergonha franquias com décadas de orçamento. O problema é que ambição e execução continuam sendo coisas diferentes, e o jogo aprende isso da forma mais inconveniente possível: no hardware onde a maioria das pessoas vai jogar.

Antes de ser uma empresa, a Beehive Studios era um estúdio de fãs. O projeto que os colocou no mapa foi Pokémon Xenoverse: Per Aspera Ad Astra, uma ROM hack tão bem-feita que circulava em fóruns especializados como prova viva de que a Game Freak estava deixando dinheiro na mesa. Essa origem importa porque define o que o jogo é: não uma tentativa ingênua de competir com a Nintendo, mas um trabalho de gente que passou anos desmontando a fórmula e entendeu onde ela enguiçava. A transição de fã para criador é sempre perigosa. Aqui, saiu bem mas com ressalvas.

Um ciborgue sem memória num continente partido ao meio

Trey é um adulto acordando sem memórias numa floresta sombria, com implantes cibernéticos no corpo e um nome tirado de uma plaquinha de série. Quem o encontra é Ales, um jovem local que o leva ao laboratório do tio, o Dr. Kapan. É de lá que a jornada começa, não com a empolgação ingênua de quem quer capturar todos, como já estamos cansados de compra. A coisa acontece com a urgência de quem precisa descobrir quem diabos é. Ok, isso ainda não ajuda muito porque é clichê desde os 80 para videogames construírem protagonistas com amnesia em RPGs.

O cenário onde isso acontece tem nome: Talea, um continente partido em dois por uma guerra de sucessão que aconteceu gerações atrás. O norte, Logos, abraçou industrialização pesada, progresso tecnológico e utilitarismo frio. O sul, Mythos, foi para o outro extremo: misticismo, tradição oral, simbiose com a terra. Essa divisão não é decoração, ela afeta quais criaturas você encontra, como elas se comportam e que tipo de mundo o jogo vai te mostrar dependendo de qual fronteira você cruzar primeiro. É worldbuilding com consequências mecânicas, algo raro num gênero que costuma usar o mapa como pretexto para colocar ginásios em sequência.

A escrita de Trey é um dos grandes trunfos do jogo. O personagem tem personalidade, tem ironia, tem o tipo de presença que faz os NPCs ao redor parecerem mais vivos por contágio. O enredo não tem medo de ir a lugares pesados: manipulação religiosa, fanatismo ideológico, genocídio cultural existem aqui sem ser tratados como plot devices exóticos. Tudo isso dentro de uma estética colorida que poderia enganar qualquer um na captura de tela. A dualidade é intencional e funciona. Mas é preciso atenção prévia pelo jogador que não jogs certos tipos de jogos exatamente para ler uma quantidade moderada de diálogo, num jogo de captura de monstros que não seja Pokémon, jogo este que procura espaçar com sapiência seus momentos de leitura pra valer.

A briga mais bem construída do gênero desde muito tempo

O combate por turnos de LumenTale não joga para a galeria. Ele exige atenção, e faz isso através de uma arquitetura que empilha camadas sem nunca parecer padronizado. A base são seis estatísticas por criatura: HP, Ataque Físico, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e Agilidade, gerenciadas por um sistema de distribuição manual de pontos a cada nível. O grande alívio: o jogo permite redistribuição gratuita e irrestrita desses pontos fora de combate. Sem custo, sem punição, sem o terror de ter travado um Animon num build inútil por descuido.

Os Animon são as criaturas do jogo, e elas carregam dois marcadores simultâneos que definem tudo: Elemento e Atributo. O Elemento dita as interações de dano, treze no total, incluindo categorias como Dados, Vírus, Chakra e Demoníaco, que expandem o vocabulário tático muito além do triângulo clássico de fogo, água e planta. O Atributo reflete o temperamento da criatura, inspirado na teoria dos humores greco-romanos: Felicis é o sanguíneo expansivo, Mestus é o fleumático contemplativo, Furor o colérico explosivo, Horrens o melancólico calculista, Sereum o estoico imóvel. Quando você carrega um ataque com o Atributo da criatura, gastando um extra de SP, o movimento pode contornar imunidades, curar aliados ou aplicar debuffs severos. Essa camada de decisão existe em todo turno, e ela importa.

O SP, aliás, é compartilhado entre todo o esquadrão. Se um Animon veloz gastar a reserva no início do turno, o próximo fica a seco. A gestão dessa câmara coletiva de energia é onde as batalhas se ganham ou se perdem, especialmente nos chefes, que têm barras de vida múltiplas, fases com comportamentos distintos e acesso irrestrito à mesma mecânica de Ação de Bônus que você usa. Essa ação especial, uma movimentação gratuita de SP concedida quando o indicador de Pontos de Turno (TP) se acumula via acertos críticos e exploração de fraquezas, é a ferramenta mais poderosa do jogo, e a IA sabe usar. As batalhas avançadas têm uma pressão genuína que raramente aparece no gênero.

A captura também fugiu do padrão. As Bilias, as esferas de contenção, precisam de mira manual no espaço 3D. Um arremesso ruim devolve o item sem gastar. Um acerto correto dispara um QTE rítmico cuja precisão influencia a taxa de captura. Mais: falhar a captura enfurece o Animon, que parte pra cima em tempo real, exigindo que você troque para o Modo Animon no Holoken e acerte um disparo de atordoamento antes de levar dano. É uma pequena quebra de tensão muito bem colocada no meio do loop de exploração.

O Holoken, o Anispace…

O Holoken, dispositivo cibernético exclusivo dos agentes Lumen, é a interface central de exploração, e carrega mais funções do que parece na primeira hora. Além de capturar criaturas e disparar ataques preventivos em inimigos antes do combate começar, ele absorve propriedades elementais dos Animon do seu esquadrão para interagir com o ambiente: derreter barreiras de gelo, resolver puzzles arqueológicos, destruir caixotes urbanos por insumos de crafting. Não é um gadget cosmético, é o vocabulário de interação com Talea.

Quando o esquadrão está cheio, o excedente vai para o Anispace: um ambiente liminar digital onde as criaturas vagam com autonomia, podem ser alimentadas com receitas preparadas nas Fontes espalhadas pelo mapa, treinam passivamente e respondem a cuidados com aumento de afeição. É a solução mais elegante que o gênero encontrou para o problema do “PC Box”, o cemitério de criaturas que ninguém visita. O Anispace tem personalidade e responde às ações do jogador. A possibilidade de decorá-lo com objetos que referenciam Logos e Mythos é um detalhe pequeno que diz muito sobre o cuidado com que o espaço foi pensado.

A direção de arte trabalha no que o mercado chama de 2.5D: cenários tridimensionais com iluminação volumétrica e partículas atmosféricas, habitados por sprites 2D desenhados quadro a quadro para personagens e Animon. O contraste é deliberado e funciona como homenagem aos clássicos portáteis dos anos 2000, sem soar nostálgico por preguiça. A trilha sonora é contemplativa na exploração e cinemática nos momentos de peso, e a participação da vocalista Emi Evans (trabalhou em NieR) em momentos-chave da narrativa entrega uma camada emocional que o jogo usa com parcimônia suficiente para não gastá-la.

TROPEÇOS TÉCNICOS

Em laptops com hardware razoável no PC, o aquecimento excessivo aparece mesmo nas configurações mais baixas, sugerindo ineficiência no pipeline de renderização do motor 2.5D em hardware compacto. Para um jogo que vende fluidez tática como proposta, interrupções técnicas são uma contradição que machuca mais do que qualquer desequilíbrio mecânico.

No PC, os problemas migram para a interface. O suporte ao mouse é incompleto — funções que deveriam responder ao clique simplesmente não respondem. A remapeação de teclas não existe, o que em 2026 é uma omissão difícil de justificar. Isso se estende ao Steam Deck, a plataforma final de escolha para esta análise. O jogo também não explica adequadamente como os status effects interagem com os treze elementos, deixando o jogador aprender por tentativa e erro num sistema que é complexo demais para apostar na intuição. E as batalhas de grinding, quando necessárias, não têm opção de aceleração de velocidade, assisti à mesma animação de ataque duzentas vezes consecutivas é um pedido que não deveria existir num jogo com essa ambição de respeitar o tempo do jogador.

Esses problemas existem, são reais e precisam de patch. A Beehive Studios tem um motor que não foi domado completamente, especialmente no hardware portátil que seria o lar natural de um jogo desse gênero.

O que Talea acerta e o que ainda falta polir

LumenTale: Memories of Trey é o tipo de jogo que um segmento inteiro do mercado estava esperando sem saber nomear. Um RPG de captura de monstros que trata o jogador adulto como adulto, com sistemas táticos de verdade, narrativa com densidade e criaturas que têm carisma próprio. A Beehive Studios fez o percurso mais difícil do meio independente, saiu de projeto de fã para propriedade intelectual original e chegou com uma obra que envergonha concorrentes muito mais capitalizados.

Quando Talea está funcionando, quando o SP está calibrado, os Atributos estão em sinergia, o Holoken está respondendo e a trilha de Emi Evans entra no momento certo, existe aqui algo que o gênero não produzia com essa qualidade há muito tempo. Vale o investimento. Mas talvez valha ainda mais depois do primeiro patch grande.

Pessoalmente eu preferia um toque humor´sitico a projetos como esse, que normalmente é raro de se ver. Neste momentos a escrita de jogos como o brasileiro Pipistrelo and the Cursed Yoyo, me soam interessantes hoje em dia para jogos 2D. Raramente um jogo desses que tente uma narrativa séria vão me cativar por 100%. Mas ei, talvez essa seja exaamente a sua praia.

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