Samson Tem as Melhores Ideias e o Pior Dia de Trabalho da Geração

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
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6 MEDIOCRE
SAMSON

Existe um tipo específico de jogo que só aparece quando um estúdio sobreviveu à própria extinção.

A Liquid Swords foi fundada em 2020 por Christofer Sundberg, o homem por trás de Just Cause e do Just Cause e do Mad Max da Avalanche Studios, com um aporte milionário e uma promessa de desenvolvimento sustentável. Em 2025, metade da equipe foi demitida para que a outra metade pudesse continuar existindo. O épico de mundo aberto que estava sendo construído foi amputado até caber em US$ 24,99. Sundberg descreveu a mudança com uma honestidade desarmante: o plano era Led Zeppelin; o que saiu foi Sex Pistols.

É uma analogia quase perfeita. Só que os Sex Pistols, ao menos, sabiam tocar suas músicas.

UMA Mecânica INVEJÁVEL

A premissa de Samson é a coisa mais inteligente que um jogo de crime já fez em anos. Samson McCray volta para a degradada Tyndalston depois de um golpe que deu errado, carregando uma dívida de US$ 100.000 com a máfia de St. Louis. A irmã, Oonagh, está retida como garantia. O relógio corre.

O jogo traduz isso em mecânica com um jeito que empolga qualquer jogador cansado. Todo dia começa no apartamento caindo aos pedaços, com uma meta financeira para bater antes do anoitecer e um número fixo de Pontos de Ação (AP) para gastar. O dilema é real e constante: trabalhos grandes, como piloto de fuga num assalto, pagam bem e consomem AP em quantidade. Furtos de esquina são seguros, rendem pouco e não cobrem os juros. Ser nocauteado num beco com AP zerado significa que o dinheiro evaporou, as horas avançaram e Oonagh está um dia mais perto de morrer.

Isso cria uma tensão que a maioria dos jogos de crime tenta simular com cutscenes dramáticas. Samson constrói com sistema. É o ponto mais alto da experiência, e o jogo sabe disso, porque tudo mais ao redor parece ter sido resolvido às pressas.

Vergonha Alheia

A decisão de remover armas de fogo do jogo é corajosa no papel. A ideia era forçar brigas viscerais, com peso corporal e improviso, pedaços de madeira, peixes congelados, o que estivesse ao alcance. Na prática, o combate é o ponto onde Samson para de ser um jogo transgressor e começa a ser um teste de paciência.

Não há sistema de travas de mira. Boa parte do tempo é gasta socando o ar enquanto a câmera, colada no ombro, esconde tudo o que está prestes a chegar pelas costas. A esquiva está tão quebrada que o personagem se torna praticamente invulnerável se o jogador apertar o botão em loop, o que transforma lutas que deveriam ser tensas em danças absurdas. A árvore de habilidades existe, mas não resolve nada estrutural. É curativo numa fratura.

O combate consome quase metade do tempo de jogo. Isso não é uma observação estatística: é um problema de design que invalida proporção considerável da experiência.

Ferragens dos Anos 90

O alívio chega quando Samson senta no banco de dirigir, e o jogo lembra de onde veio.

A herança da Avalanche é audível na física dos veículos. Os carros são pesados, imprecisos no sentido certo e tratados explicitamente como armas. Jogar a lateral da sua banheira de metal contra o carro de um alvo numa curva no freio de mão tem peso e recompensa tátil que o combate a pé nunca entrega. A direção de arte acertou ao banir os carros espelhados: a frota de Tyndalston é enferrujada, pintada em tons deliberadamente feios de bege e marrom desbotado, e isso comunica algo sobre o mundo que o roteiro demora a explicar.

O problema é que a programação sabota o prazer com frequência irregular. Veículos inimigos desaparecem após colisões, deixando motoristas flutuando estáticos no asfalto. As fugas policiais não têm inteligência orgânica: o código lê sua rota e gera viaturas do nada na sua frente, sem perseguição real, só obstrução gerada. É a diferença entre fugir de alguém e fugir de um sistema que trapaceia.

o Fôlego que Vai Embora

O submundo de Tyndalston entra em ebulição com a chegada da White Whisper, uma droga sintética de letalidade imediata que reequilibra as forças nas ruas. O clima que isso cria no primeiro ato é o melhor argumento narrativo do jogo, funcionando em conjunto com a pressão do sistema de dívidas para construir uma sensação de urgência genuína.

O roteiro perde o passo lá pela metade das dez a vinte horas de campanha. A urgência vai sendo substituída por missões estruturalmente idênticas: ponto A, ponto B, destruir um carro, espancar gangues clonadas. A dívida, que no início parecia uma faca no pescoço, começa a parecer burocracia. Os diálogos empurram essa queda, falhando em sustentar o tom áspero que a direção de arte estabelece visualmente. É difícil sentir o peso de uma irmã em perigo quando a escrita ao redor soa como rascunho.

Jesper Kyd Segura Tudo Sozinho

A contratação de Jesper Kyd (Hitman, The Adventures of Batman & Robin para Mega Drive, etc.) foi a melhor decisão criativa do projeto, e a trilha sonora é, sem disputa, o que há de mais sólido em Samson.

Kyd construiu um ambiente sonoro com sintetizadores pesados que sustentam o clima da cidade mesmo quando o código ao redor está em colapso. As faixas de madrugada têm isolamento e solidão real. As sirenes policiais aceleram de forma orgânica conforme o nível de procurado sobe, sem transição brusca, como se o som reagisse à situação. Isso conversa diretamente com a identidade visual de Tyndalston, cidade desenhada para ser feia com intenção, cheia de concreto sujo e becos sem saída.

O casamento entre trilha e arquitetura é um dos melhores argumentos visuais e sonoros do ano. O jogo ao redor não merece ele.

Colapso Técnico

Samson é mais um nome numa lista que cresce toda temporada: projetos na Unreal Engine 5 que chegam ao lançamento em estado inaceitável.

O próprio diretor do estúdio lançou nota de desculpas no dia de lançamento, o que diz mais sobre as condições de desenvolvimento do que qualquer análise técnica poderia. Gargalos de CPU são constantes. Vazamentos de memória na GPU corrompem a jogatina se o jogo ficar aberto por tempo prolongado. Carros atravessam o asfalto. Personagens empalhados em pose de T aparecem nas calçadas. Missões de táxi travam porque o NPC simplesmente decide não abrir a porta. O primeiro grande patch não foi sobre polimento, foi sobre tornar o software funcional.

Para completar, centenas de colecionáveis foram espalhados pelo mapa. Num jogo cuja premissa central é a asfixia financeira diária, a presença de outdoors para destruir à beira da estrada não cria conteúdo: expõe o esforço de fazer a obra parecer mais longa do que é. O preenchimento burocrático destrói a coerência do loop roguelite e não engana ninguém.

O Que Restou

Samson tem um núcleo de design que merecia um estúdio diferente, ou um prazo diferente, ou as duas coisas.

A mecânica de gerenciamento de dívida diária com Pontos de Ação é uma das ideias mais inteligentes que um jogo de crime produziu na geração. Jesper Kyd fez seu trabalho com maestria. A direção de arte tem coerência e caráter. Existe aqui a fundação de algo que poderia ter sido inesquecível.

O que chegou nas lojas é uma teoria excelente com execução insustentável. O combate constrange. O roteiro perde o fio antes da metade. O código sugere um produto que foi ao ar antes de estar pronto, não por escolha estética, mas por necessidade financeira. Sundberg disse que virou Sex Pistols. Os Sex Pistols ao menos tinham energia quando tocavam ao vivo. Samson tropeça logo nos primeiros acordes e fica no chão até o fim.

Para quem estuda design de sistemas, as ruínas são instrutivas. Para quem quer um jogo funcional num domingo à tarde, Tyndalston não está em condições de receber visitas.

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Rômulo de Araújo

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SAMSON
MEDIOCRE 6
SCORE 6.0
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