MIXTAPE É UMA BELA JANELA DE OBSERVAÇÃO DE UMA CULTURA QUE NÃO PERTENCE A NÓS E NÃO RESSOA TÃO BEM COMO JOGO TAMBÉM

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
20 Minutos de leitura
6.9 MEDIOCRE
MIXTAPE

Existe uma diferença entre uma obra que toca fundo e uma obra que toca fundo em você. Mixtape foi recebido pela crítica (não o público) internacional como um dos melhores jogos de 2026, com notas que raramente aparecem num título de US$ 20 e uma recepção que fez muita gente comparar o jogo à experiência de ouvir uma faixa que define um momento da sua vida. Eu entendo esse argumento. Só que há uma condição não declarada nele: que aquela faixa também seja sua.

Para quem cresceu em culturas anglófonas dos anos 90 com acesso ao mesmo ecossistema de mídia, Mixtape provavelmente parece uma sessão de terapia com trilha sonora perfeita. Para o resto do mundo, é um filme lindo em que você só segura a câmera.

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A Última Noite Antes de Tudo Mudar

A estrutura narrativa é deliberadamente contida. Rockford, Slater e Cassandra passam a última noite do ensino médio juntos antes que a vida os separe. Rockford está de mudança para a cidade. A playlist que ela montou, a mixtape do título, funciona como dispositivo narrativo: cada faixa dispara uma memória, e o jogo reconstrói esses fragmentos em vinhetas jogáveis que variam em tom, formato e intensidade.

Veja, meu melhor amigo hoje está morto. Nossa grande conexão emocional era com a música. Desde delinquentes roubando CDs em lojas do centro por não ter dinheiro nem para um lanche na escola, até dividir diárias de aluguel de cartucho de Super NES. Ou, o nosso terceiro amigo da turma que era o Robin Hood, roubando do pai açougueiro uma quantia interessante toda semana para dividir entre nós em forma de cinema, parques de diversão ou mais aluguéis de jogos. As caminhadas pelas áreas de mata escondida no nosso próprio bairro limitado, que na verdade era parte de um grande campo particular pertencente a um português de quem dizem as lendas que poderia te perseguir espingarda na mão. Os ensaios de cachoeiras e córregos que se formavam com a chuva no local. Tudo isso para voltarmos para casa e jogar Mortal Kombat 3 em grupinho, ou tentar alugar Faces da Morte. São texturas irreplicáveis. Mas podemos chegar perto.

Assim como naqueles tempos, aqui em Mixtape, não há vilão. Não há plot twist. Não há decisão que mude o destino de ninguém. O que existe são pequenos momentos: uma tarde no quarto com o volume alto, uma caminhada numa área de gramado que parece maior do que é, uma conversa num banco de parque que dura mais do que precisa e ainda assim não dura o suficiente. Nesses momentos, Mixtape funciona com uma precisão emocional difícil de replicar. O jogo entende que as pequenas coisas têm peso acumulado, e há algo honesto na forma como ele trata uma tarde comum como se fosse uma aventura. Quem já viveu uma amizade desse tipo reconhece a textura antes de conseguir descrevê-la.

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UMA EXPERIÊNCIA INTERATIVA INVADINDO O CAMPO DO PORTUGUÊS

Mixtape é uma experiência levemente interativa, e essa definição precisa ser dita com clareza antes de qualquer nota. Você move os personagens. Você os guia de um ponto a outro. Os minigames existem, variam em formato e chegam a surpreender em alguns momentos, mas não criam apostas reais. Não há mecânicas de escolha com peso, não há hesitação, não há conflito que exija decisão. As pequenas decepções que os personagens carregam já aconteceram antes do jogo começar, e nenhuma delas está mais ao alcance de quem está com o controle na mão.

Isso cria uma sensação estranha que se acumula conforme o jogo avança. Você não está jogando: está ajudando personagens a se moverem dentro de um filme dos anos 90 que conversa com décadas anteriores sem precisar da sua participação ativa. A passividade tem charme nas primeiras horas. Depois começa a pesar. Sem apostas centrais reais, a jornada não alcança a mesma densidade emocional de outros jogos que habitam esse mesmo território. Ainda assim, existem inconsistências técnicas nos detalhes dos objetos que tentam replicar, e isso põe em cheque a autoridade de quem está tentando replicar algo aqui.

Outros títulos já navegaram essa leveza narrativa e encontraram formas de criar tensão mesmo sem conflito explícito. Mixtape confia demais na própria beleza para resolver esse problema, e em alguns momentos essa confiança é injustificada.

São personagens ou falhas de caráter pre-maturo?

Existe um problema mais sutil do que a passividade mecânica, e ele está dentro dos próprios personagens que o jogo quer que você ame.

Rockford é construída como protagonista sensível e de gosto apurado. Na prática, ela trata as pessoas ao redor como obstáculos ou como público. Sua crise central é que a noite cuidadosamente coreografada por ela não está seguindo o roteiro que ela mesma escreveu. De narcisismo eu entendo bem, né, mãe?

Cassandra é a rebelde. A cena que mais aparece em análises elogiosas, descrita como catártica e transcendente, é ela ameaçando o pai com arson enquanto uma cabana queima atrás dela. A câmera enquadra isso como vitória. É possível que seja exatamente isso que o jogo quer dizer. O problema é que “encontrar a própria voz” e “ameaçar um policial com escalonamento de terrorismo doméstico” são coisas bastante diferentes, e o roteiro trata as duas como sinônimas sem piscar.

Slater existe como contrapeso emocional dos outros dois: menos drama, mais disponibilidade. Funciona como alívio cômico com um coração de ouro, o tipo de personagem que o roteiro usa para suavizar o que os outros dois têm de irritante. E ai de você se disser que ele é a vala onde os outros personagens despejam seus sentimentos. Não, pra ele, essa é a vibe que o destino lhe deu. Passivo, ensaiando como sua vida adulta será sobre a propria vida passar por seus olhos sem grandes emoções ao longo.

O que os três compartilham é o seguinte: nenhum deles enfrenta consequência real por nada do que fazem. Furtam, vandali​zam, queimam estrutura, desobedecem, e o mundo os recompensa consistentemente. O jogo não tem interesse em honestidade narrativa. Tem interesse em validação. E a diferença entre as duas coisas é exatamente o que separa uma história sobre adolescência de uma fantasia sobre ela. E você, não tem controle sobre nada. A personalidade te chama e te agarra através de ícones brilhando em amarelo no cenário.

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O Repertório Que Não É Seu

Existe uma barreira cultural que Mixtape não consegue cruzar e que vai afetar uma parcela considerável do público fora do eixo anglófono de maneiras que a crítica raramente menciona. O mais interessante é pensar que Despelote é um jogo apreciado de fora também, mas isso não deveria ocorrer com Mixtape em nosso território latino, pelo menos não integralmente.

A trilha sonora é o verdadeiro protagonista da obra. Cada faixa carrega um contexto cultural específico que o jogo pressupõe que você já tem. Novamente, para quem cresceu em culturas anglófonas dos anos 90 com acesso ao mesmo ecossistema de mídia, de um australiano que ouvia Silverchair no walkman a um canadense que pegou o mesmo sinal de cabo, isso funciona como gatilho direto de memória afetiva. Não é um privilégio exclusivamente americano, mas é um privilégio específico: exige que a trilha de vida de quem joga tenha passado pela mesma frequência. Para a maior parte do público sul-americano, o jogo pede um conhecimento de música estrangeira que dificilmente chegou de forma orgânica. Silverchair de repente parece apenas uma desculpa para não ser tão refinado, coisa que acho que nem um americano médio será em relação à playlist disto aqui. A má vontade deve rolar até com Devo, uma banda de one hit wonder que abre este jogo oferecendo outra canção.

Dificilmente aqueles três adolescentes, se fossem reais, teriam construído aquele gosto musical sem uma exposição muito específica. Isso é mais fácil de entender quando você lembra dos garotos da cena rock de Brasília nos anos 70 e 80, filhos de diplomatas e políticos que viajavam o mundo e voltavam com discos debaixo do braço. Não é coincidência que culturas envolvidas como a australiana dos anos 90 funcionem como espelho quase direto da americana: a MTV chegava igual, o Silverchair disputava espaço nas mesmas prateleiras que o Nirvana e a cena de garagem era exportada e importada nos dois sentidos. O que o jogo pressupõe não é que você seja americano, é que você tenha crescido dentro daquele mesmo ecossistema de mídia. Para quem ficou de fora dele, a barreira é real e silenciosa.

Essa desconexão é silenciosa e raramente se declara de forma dramática. Você ainda aprecia a direção de arte, ainda sente o peso dos momentos, ainda entende o que o jogo quer dizer. Só que você não sente aquilo. Você observa alguém sentir.

O Que Fica Quando a Música Para

Dito isso, existe uma camada de Mixtape que atravessa qualquer barreira cultural, e seria desonesto não reconhecê-la.

A forma como o jogo trata os objetos do cotidiano é quase tática. Uma fita cassete na gaveta (ainda que um lápis não consiga rebobiná-la, conforme o jogo tenta contrariar), um poster torto na parede, um skate encostado numa cerca. São artefatos de um passado que podem não ser exatamente o seu, mas que comunicam algo sobre como a memória funciona: ela não guarda os eventos, guarda os objetos ao redor deles. Há momentos em que me vi olhando para itens de cena com a sensação de que também fizeram parte de algo, mesmo que eu não consiga nomear exatamente o quê. Mas isso sozinho não consegue superar a apreciação, ainda mais que não há uma narrativa sequencial e clássica aqui. É como assistir o filme da biografia de Ney Matogrosso.

Tecnicamente e esteticamente, o jogo é impecável. A direção de arte da Beethoven & Dinosaur aqui atinge um ponto de coesão raro. As cores desbotam do jeito certo. A iluminação de fim de tarde tem aquela tonalidade específica que só aparece quando a memória processa o passado em vez de registrar o presente. É um dos jogos mais bonitos do ano, sem discussão.

Para Quem Nasceu Depois dos Anos 2000

A questão que Mixtape não responde, e que a crítica internacional também evita, é para quem exatamente esse jogo foi feito.

Quem cresceu no mesmo ecossistema cultural [deles] dos anos 90 provavelmente vai considerar a experiência próxima de uma obra-prima. Quem tem parte desse repertório mas não toda a bagagem vai ter uma experiência bonita com distância emocional. E quem nasceu depois dos anos 2000 vai encontrar aqui uma recriação de uma nostalgia que não é deles, de um passado que conhecem só por referência, o que é uma barreira diferente e talvez ainda maior. Talvez a galerinha do “nunca estive lá mas vivo como se estivesse” aprove. Afinal, qualquer pôr do sol numa vinheta roxa com chão de grade já é suficiente para retratar os anos 80.

Isso não invalida o jogo. Invalida a nota 10 como argumento universal. Mixtape é um produto cultural muito específico sendo vendido como experiência universal, e a recepção crítica tratou essa especificidade como qualidade sem questionar quem fica de fora dela.

Por Que a Crítica Deu 10

Mixtape acumula 94 no OpenCritic e notas perfeitas em múltiplos veículos, e isso merece ser examinado com mais cuidado do que simplesmente aceitar.

Parte dessa recepção é genuína: o jogo é de fato belo, bem construído sonoramente e emocionalmente preciso para um recorte específico de público. Mas existe um outro componente que a crítica raramente se examina a si mesma para identificar.

A Annapurna Interactive construiu ao longo dos anos um dos selos de prestígio mais sólidos da indústria. Veículos que querem acesso antecipado aos próximos títulos do publisher não podem se dar ao luxo de ser o único a pôr nota baixa no jogo que todo mundo está chamando de obra-prima. Sinceramente não chequei outros sites brasileiros. Espere aí, já volto…

Voltei. Olhei, li. É, compatriotas, vocês não cansam em me decepcionar.

Há também o problema do espelho. Os jornalistas e críticos que escreveram sobre Mixtape têm, em sua maioria, a mesma faixa etária e formação cultural dos personagens do jogo, e do próprio estúdio australiano que o desenvolveu (até onde chequei, eu tenho 43, por exemplo). Quando um crítico escreve que “o jogo foi feito para mim” e atribui 10, ele parou de fazer crítica. Está assinando um bilhete de agradecimento.

Ei você, que nunca usou um skate de verdade, nunca viveu nada parecido com o que o jogo retrata, e mesmo assim atribuiu nota máxima porque “a nostalgia verdadeira não é sobre um lugar ou tempo específico, é sobre um sentimento”. Existe um nome técnico para isso: anemoia, cunhado em 2012, que descreve nostalgia por um tempo que você nunca viveu, saudade construída sobre projeção e não sobre memória. Li críticos gringos que estavam descrevendo a própria vulnerabilidade emocional e avaliando a eficiência com que o jogo a explorou. É um relatório de manipulação bem-sucedida. Tenho quase certeza que o Neymar Jr. ou algum jogador responsável por despopularizar o futebol do Brasil no mundo certa vez disse “Saudades do que a gente não viveu.”

Isso não significa que quem foi tocado pelo jogo está errado em ter sido tocado. Significa que a nota 10 não pode ser sustentada universalmente a partir de uma resposta emocional que o próprio avaliador admite ser construída sobre algo que nunca existiu na sua vida real.

O Que Fica

Mixtape é uma das experiências mais bonitas que um videogame entregou em 2026, e também uma das mais passivas. Ele acerta com precisão no que propõe e falha silenciosamente em propor o suficiente. A direção de arte é irrepreensível, a trilha sonora é curada com cuidado real e os momentos pequenos têm um peso emocional que poucos jogos conseguem construir sem forçar. Pessoalmente as escolhas de músicas não conversam comigo, nem que eu quisesse descobrir coisas novas como descobrir em Life is Strange (Alt-J).

Existe também uma ironia geracional que o jogo carrega sem perceber. Os personagens que habitam Mixtape, adolescentes de 1999 convictos de que entendem o mundo melhor do que qualquer adulto ao redor, cresceram e se tornaram a geração que herdou uma contracultura e a transformou em conteúdo. Os homens de quarenta anos que choram no chuveiro com Mixtape e em seguida checam o Twitter e Instagram, compram alface pelo iFood e manda o entregador subir, depois postam a nostalgia em plataformas que monetizam seus dados emocionais.

O jogo oferece exatamente o que essa geração quer: uma volta ao último instante antes de assinar o contrato. Um ponto no tempo onde ainda era possível fingir que as coisas seriam diferentes. A rebeldia de Cassandra e Rockford não tem conteúdo político, não tem alvo real, não custa nada e não muda nada. É a danada da rebeldia apenas como estética, e é exatamente por isso que ressoa tão bem: é segura, é consumível e não exige nenhuma revisão de como você chegou até aqui.

Mas existe um conflito que o jogo nunca resolve, não na narrativa, mas na sua própria identidade. Ele quer ser ao mesmo tempo um jogo e uma memória, e acaba sendo mais memória do que jogo, mais observação do que participação. Para quem já tem aquela janela cultural aberta, isso talvez seja suficiente. Para quem está do lado de fora, o filme é lindo, mas a câmera fica pesada depois de um tempo.

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