MOUSE: P.I. For Hire — O Desenho Mais Bonito Que QUASE Atira no Próprio Pé | Análise

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
15 Minutos de leitura
7.8 BOM
MOUSE P.I. FOR HIRE

A Fumi Games passou anos construindo a coisa mais visualmente singular que o gênero de tiro em primeira pessoa já recebeu. Conseguiu. MOUSE: P.I. For Hire é um shooter com alma de cartoon dos anos 1930, cheio de charme elástico, jazz ao vivo e uma direção de arte que faz qualquer timelapse de desenvolvimento parecer arte conceitual. O problema é que, enquanto o estúdio polonês estava ocupado desenhando balas canastronas (que me fazem rir com a forma que são animadas), o resto do jogo ficou esperando numa sala sem ventilação.

O Quadro que Tudo Sustenta

A escolha estética de MOUSE é a jogada mais ousada e mais bem executada do projeto. A Fumi Games não aplicou um filtro de “anos 30” em cima de assets modernos. Ela reconstruiu o estilo rubber hose quadro a quadro, com animações desenhadas à mão, para funcionar dentro de um espaço tridimensional renderizado em Unity. O resultado, sim, evoca Cuphead, mas a comparação é mais preguiçosa do que precisa ser: são propostas distintas em escala, ritmo e perspectiva.

O que o jogo faz com esse estilo vai além do visual. Os indicadores de munição no canto da tela são balas com personalidade própria: riem quando o pente está cheio, tremem quando está acabando. As animações de recarga ignoram a física por prazer estético. Inimigos desmancham em cinzas e olhos piscantes quando atingidos pelas armas certas. Cada detalhe de interface foi tratado como parte do desenho animado, e isso cria uma consistência rara num produto dessa escala.

Mouseburg, a metrópole decadente onde tudo acontece, acompanha esse rigor. Becos encharcados, clubes de jazz com fumaça densa, estúdios de cinema na Tinsel Ave, pântanos com iluminação perturbadora e uma casa de ópera onde o próprio cenário desliza horizontalmente durante os tiroteios, reorganizando o espaço de combate em tempo real. Para quem quer adicionar granulação de celuloide e arranhões de película, há filtros visuais opcionais que reforçam ainda mais a ilusão. O mundo nunca perde o fio da sua própria identidade.

1934 com Dentes

Por baixo do humor cartunesco, o roteiro carrega ambições políticas legítimas. A história se passa em 1934, no rastro de um conflito mundial chamado eufemisticamente de “The Quite Big Affair”, um substituto funcional para a Primeira Guerra Mundial. Jack Pepper, dublado por Troy Baker num trabalho sólido de timbre canastrão, é um veterano e ex-policial que sobrevive como detetive particular em Mouseburg, versão roedora da Nova York da Lei Seca. Aqui, o proibido não é o álcool: é o queijo. Suíço e provolone são consumidos em bares clandestinos. Queijo azul e queijo em pó têm status de narcóticos pesados.

A investigação começa modesta. Wanda Fuller, repórter do Mouseburg Herald, contrata Jack para localizar Steve Bandel, um mágico e ex-companheiro de pelotão. O caso logo se conecta à morte suspeita de uma atriz e a uma série de sequestros direcionados aos musaranhos da cidade, tratados como cidadãos de segunda classe, com seu bairro original, Shrewthicket, destruído por tensões raciais anteriores ao jogo. Por trás de tudo está Milford Soyer, líder do Big Mouse Party, o BMP: milícias disfarçadas de autoridade, retórica segregacionista e violência institucionalizada. Um partido nazista em celuloide.

O jogo tem o crédito de não retratar o fascismo apenas como ideologia de ódio. Os contrabandistas e empresários que financiam e perpetuam o sistema estão lá, e a narrativa os torna cúmplices explícitos. Isso é mais sofisticado do que a embalagem sugere.

O Detetive que Mata Mais QUE O TRIPA SECA

O roteiro, porém, enfrenta um problema estrutural que nenhum nível de ambição política resolve: Jack Pepper não é um detetive. É um exercito de um homem só com carteirinha de investigador.

As mecânicas de investigação existem como decoração. Pepper coleta evidências, usa um pincel para revelar pegadas brilhantes no chão, fixa pistas num quadro de cortiça no escritório. E então o jogo decide por você. A dedução é automática. O protagonista “intui” o próximo passo, e o jogador segue. Nenhuma agência analítica real é exigida em momento algum.

Enquanto isso, a jogabilidade coloca Jack para incinerar distritos inteiros. Ele elimina centenas de policiais numa missão, desmonta sindicatos criminosos sozinho e causa catástrofes de proporção militar sem consequência narrativa consistente. No noir clássico, a violência tem peso, produz ruptura psicológica, deixa marcas. Em MOUSE, a violência é entretenimento puro, e o jogo nunca encontra um jeito honesto de reconciliar isso com o tom que quer estabelecer. A dissonância é real e incomoda especialmente no terço final, quando o jogo insiste em ser emocionalmente grave enquanto o jogador está na quadragésima sala cheia de capangas.

Isso seria plausível se a obra no fim das contas se decidisse e aceitasse suas dissonâncias enquanto agiria na narrativa a modo que a sua mensagem funcionasse mesmo pedindo desculpas para o game design geral.

A BORDA DE CHEDDAR (Aceita RECALQUE)

A mecânica de tiro, essa sim, está bem resolvida. MOUSE bebeu diretamente do Doom de 2016 na filosofia de mobilidade: parar significa morrer, e o jogo pune quem tenta jogar de forma estacionária. Jack desbloqueia esquivas multidirecionais, salto duplo, corrida pelas paredes, e dois usos para a própria cauda: como rotor para planar sobre abismos e como arpéu de longo alcance. A progressão dessas habilidades tem ritmo quase metroidvania.

O cenário vira arma. Cordas prendem pianos de cauda e bigornas colossais que esmagam grupos inteiros de inimigos. Barris elementais de fogo, gelo e ácido corrosivo transformam a topografia de cada sala em variável de combate. A “física de desenho animado” não é apenas estética: ela tem função mecânica real, e o jogo é mais inteligente nesse aspecto do que boa parte da concorrência.

O arsenal mistura armas convencionais com parafernália cartunesca. A progressão passa pela coleta de 89 Schematics espalhados pelo mapa, com 63 a 72 suficientes para atingir o Tier 3 completo nas estações B.A.N.G.. As batalhas de chefe exigem reconhecimento de padrão e movimentação precisa: Robo-Betty aparece três vezes em variações crescentes, Judge Fatale e Reginald Shingler desviam da fórmula de absorção pura de dano, e o confronto final com Milford Soyer tem escala climática adequada.

Mouseburg e Seus Desvios

A campanha evita o mundo aberto vazio, optando por missões instanciadas com retornos a um Hub Central. Entre capítulos, o jogador dirige o carro Thunderbird de Pepper por um mapa isométrico charmoso até o escritório, onde gerencia melhorias, conversa com aliados e fixa evidências no quadro de cortiça.

No Hub fica o “Little & Big Bar”, com um minijogo de cartas de beisebol que tem mais profundidade tática do que deveria num menu lateral, com cartas de alta força ativando Home Runs automáticos e habilidades defensivas bloqueando o avanço adversário. Tammy Tumbler, inventora que Jack acolheu após ela ficar órfã, e o insaciável John Brown distribuem as 14 Side Jobs disponíveis. As missões secundárias variam entre espionagem fotográfica de plantas arquitetônicas e cozinhar um hambúrguer dentro de um incêndio ativo para ganhar Fichas de Prêmio, moeda que destrava as armas de raio do jogo, incluindo a X-1 Demousifier.

O problema está na arquitetura de progressão. Ao iniciar a missão final, “Jack Squat”, o Hub fecha permanentemente. Qualquer esquema, revista em quadrinhos ou jornal não coletado até aquele momento desaparece sem aviso. Não há seleção de capítulos, não há repetição de missões. Completistas ficaram reféns de saves manuais para não travar a progressão, algo que soaria antiquado num lançamento de qualquer outra era.

Jazz que Justifica xingar funk

A trilha sonora, composta por Patryk Scelina com gravações ao vivo de orquestras na Polônia e na Geórgia, é um dos melhores trabalhos de áudio do ano. Big band jazz e electro-swing dominam o tom geral, e a sonoplastia dos tiroteios foi sincronizada ao ritmo orquestral: cada sequência de tiros tem pulso musical, o que transforma o combate numa dança com bala.

A colaboração com o Caravan Palace produziu o single “Good Mouse” exclusivamente para o jogo, e a recepção foi suficientemente positiva para gerar um álbum em vinil de edição especial pela Mondo, com padrões de respingos preto e branco. O comprometimento soa genuíno.

Para fechar o pacote de período, os desenvolvedores criaram um conjunto de opções de degradação sonora intencional: ruído, estalos e compressão térmica simulam música reproduzida em discos de goma-laca ou cilindros de cera de fonógrafo. Funciona. É o tipo de detalhe que separa um estúdio com visão de um que apenas reproduz estética.

COMO FICA NO STEAM DECK / DESEMPENHO GERAL / A PRINCIPAL POLÊMICA

A otimização para Steam Deck foi exemplar. Com o frame cap nativo em 40 FPS e gráficos médios, o jogo entrega estabilidade excepcional e mais de quatro horas de bateria ininterrupta nas versões OLED, tornando-se um dos melhores títulos portáteis do ano em questão de performance.

No PC tradicional, a história foi diferente. O “Curdsville Softlock” paralisava a campanha se o jogador interagisse com certas portas ou explorava seções fora da ordem prevista pela IA. O gancho de locomoção, quando atravessava paredes invisíveis, despejava o personagem no escuro sem recuperação possível. Crashes na inicialização e telas pretas forçaram a PlaySide Studios a lançar atualizações da versão 1.0.1 até a 1.0.5 em ritmo acelerado. Os danos já estavam feitos.

O revés mais grave, porém, não estava no código.

A Cláusula 13.5 do EULA permitia que o estúdio coletasse, processasse e enviasse a terceiros dados de segurança do usuário durante a jogatina. Isso incluía varredura ativa da RAM, capturas invisíveis de tela, lista de DLLs em execução, endereço MAC e diagnósticos completos de hardware. A política de privacidade vinculada ia além: exigia consentimento para acessar nome completo, endereço de IP, endereço residencial, telefone, histórico de compras, dados de cartão de crédito, geolocalização e informações de gênero. O documento ainda eliminava o direito do usuário americano a integrar uma ação coletiva em caso de vazamento, e isentava a empresa de responsabilidade por falhas de terceiros na proteção dos dados. O pior: não havia como recusar. Sem aceitar tudo, o menu principal não abria.

O resultado foi review bombing em escala, reembolsos em massa e uma crise de relações públicas que ofuscou completamente o lançamento de um jogo que, em outros aspectos, merecia atenção. O argumento de que telemetria extensa serve à proteção contra pirataria existe e tem alguma base. O problema é que coletar dados de cartão de crédito e endereço residencial de quem compra um jogo single player de camundongos cartunescos não tem justificativa de negócio que sustente a cara limpa.

MUSSARELA OU PRATO, SENHOR?

MOUSE: P.I. For Hire é duas coisas ao mesmo tempo, e as duas são verdadeiras.

É uma conquista visual sem comparação direta no gênero, com uma trilha sonora à altura e uma mecânica de movimentação que deveria servir de referência para o próximo FPS que quiser colocar o jogador em movimento. A Fumi Games construiu algo que claramente consumiu anos de obsessão criativa, e isso aparece em cada detalhe de animação.

É também um jogo que não fecha o que abre. A narrativa quer ser noir sério e paródia pastelão ao mesmo tempo, e nenhum dos dois sai completamente intacto desse acordo. A campanha estica além do ponto de sustentação. A estrutura de missões recompensa a incompletude.

E o lançamento deixou um legado que vai além do produto. Uma empresa que exige dados financeiros e biométricos de quem quer jogar sozinho uma aventura de detetive roedor estabeleceu um precedente que a indústria precisava registrar em voz alta.

Para quem quer um FPS de movimentação excelente e está disposto a lidar com um terço final cansativo, é uma aquisição justificada. Para quem esperava coesão investigativa ou um relacionamento honesto com o consumidor, o escritório de Jack Pepper ainda tem muitas perguntas sem resposta.

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