Marathon: O DNA de Halo e Destiny chega a um novo gênero — Review

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Marathon chega cercado por um tipo muito específico de expectativa. O seu lançamento marca o retorno da Bungie ao centro das atenções, agora sob a ótica de um estúdio que moldou o DNA dos jogos de tiro contemporâneos. A curiosidade do público reside na capacidade da empresa em ditar as novas regras de uma categoria que ela mesma ajudou a criar. Halo moldou gerações de jogadores no console. Destiny transformou essa base em um ecossistema vivo que atravessou anos de atualizações e temporadas. Quando um estúdio com esse histórico decide entrar em um gênero tão particular quanto o dos extraction shooters, a curiosidade aparece quase automaticamente. Existe sempre a pergunta capciosa: como essa experiência vai se encaixar dentro de um formato que já tem seus próprios códigos, tensões e armadilhas?

Marathon responde essa pergunta logo nas primeiras partidas. Ele não tenta esconder de onde vem. A base técnica da Bungie aparece de forma clara no combate, na leitura do campo de batalha e na forma como cada disparo tem sentido físico dentro do jogo. Ao mesmo tempo, o estúdio também tenta reorganizar essa expertise dentro de uma estrutura mais agressiva e menos confortável. Extraction shooters trabalham com risco permanente.

Essa tensão constante muda o ritmo da experiência desde o começo.

Comparar Marathon com Arc Raiders acabou virando uma referência comum nas conversas sobre o jogo, principalmente porque os dois surgiram próximos dentro da mesma onda de extraction shooters recentes. Só que a sensação que cada um provoca é bem diferente. Arc Raiders costuma abrir mais espaço para contemplação, exploração e uma espécie de roleplay improvisado dentro do mundo. Marathon comprime essa experiência e puxa tudo para uma zona de alerta permanente. O PvP em primeira pessoa, combinado com a velocidade do combate e a leitura muito clara da movimentação, cria uma sensação de urgência constante. Cada passo parece carregar a possibilidade de um encontro inesperado. Isso funciona porque a base do jogo funciona muito bem.

Atirar em Marathon é extremamente satisfatório. Existe peso nas armas, existe impacto nos disparos e existe uma clareza muito grande no feedback visual e sonoro do combate. A Bungie entende há décadas que um shooter vive ou morre pela sensação do disparo, e essa compreensão aparece aqui em todos os detalhes. Cada arma tem uma personalidade própria. Algumas são rápidas e nervosas, outras carregam um impacto pesado que força o jogador a pensar melhor cada tiro. O resultado é que as trocas de tiro mantêm um nível constante de tensão e controle. Seja contra bots – que aqui são bem difíceis de lidar -, seja contra jogadores reais que querem seu sangue a todo custo. Esse cuidado técnico sustenta boa parte da experiência.

Em um extraction shooter, o loop central se repete inúmeras vezes. Você entra no mapa, coleta equipamentos, enfrenta inimigos controlados pela inteligência artificial, completa contratos e tenta sair vivo antes que outro jogador faça isso por você. Morrer significa perder tudo o que carregava. Conseguir extrair significa voltar mais forte para a próxima incursão. A repetição faz parte da estrutura do gênero. O que diferencia um jogo do outro é a forma como cada partida consegue gerar situações imprevisíveis dentro desse loop. Marathon organiza esse ciclo de uma maneira relativamente direta.

O jogo se passa em Tau Ceti IV, uma colônia humana abandonada em circunstâncias ainda pouco explicadas. Décadas depois do desaparecimento dos colonos, diferentes corporações e organizações passaram a disputar o controle dos recursos e da tecnologia deixada para trás naquele planeta. Para operar nesse ambiente hostil surgem os Runners, mercenários que implantes(shells) cibernéticos capazes de sobreviver aos riscos do local. Cada incursão é basicamente uma corrida por informação, equipamento e vantagem estratégica dentro de um território onde ninguém confia em ninguém.

Essa ambientação ajuda bastante porque Marathon tem uma identidade visual muito forte.

Tau Ceti IV mistura arquitetura futurista com ambientes industriais degradados, interfaces saturadas e uma estética que parece atravessada por interferências digitais constantes. Não é aquele futurismo neutro que aparece em muitos shooters recentes. Existe um desconforto visual deliberado, como se o próprio planeta estivesse funcionando de maneira errada. A Bungie constrói essa sensação através da direção de arte, do design das armas, dos menus e até da tipografia usada na interface. O resultado é um mundo que consegue ser memorável mesmo antes de você entender completamente o que aconteceu ali.

Os Runners são os que realmente organizam a dinâmica das partidas em Marathon. Cada um deles estabelece uma forma distinta de ocupar o mapa e influencia diretamente como a equipe se movimenta, coleta recursos e escolhe quando entrar em combate. 

O Destroyer representa o arquétipo mais direto de combate. Ele foi desenhado para dominar confrontos frontais, usando um escudo que permite sustentar pressão em áreas abertas e um sistema de mísseis guiados que pune qualquer adversário que tente avançar sem cobertura. Em squads organizados, o Destroyer costuma funcionar quase como um tanque de um MMORPG, ele é a peça que estabelece presença no campo de batalha, criando espaço para que o restante da equipe opere com mais segurança.

O Assassin trabalha no extremo oposto dessa lógica. Ele é um agente de infiltração, focado em furtividade e reposicionamento. Suas habilidades incluem invisibilidade temporária, campos de fumaça que quebram linha de visão e ferramentas pensadas para eliminar alvos de maneira silenciosa. Em confrontos desorganizados, o Assassin pode simplesmente desaparecer do combate e reaparecer em outro ângulo poucos segundos depois. É o tipo de personagem que muda completamente a leitura de um espaço fechado, porque o inimigo nunca tem certeza absoluta de onde ele está.

A Recon assume o papel de inteligência de campo. Utilizando pulsos de sonar e drones de rastreamento capazes de revelar inimigos através de paredes, identificando movimentações antes mesmo que o confronto aconteça. Em um gênero onde informação vale tanto quanto munição, essa capacidade de leitura antecipada altera profundamente o ritmo da partida. Um Recon bem usado permite que a equipe evite emboscadas ou inicie confrontos em vantagem.

Já a Vandal segue uma filosofia mais caótica de combate. Ela foi construído para mobilidade extrema e pressão constante. Saltos duplos, deslocamentos rápidos e habilidades disruptivas fazem dela uma personagem difícil de prever e ainda mais difícil de acertar quando bem utilizado. A Vandal aparece em ângulos improváveis, atravessa estruturas com velocidade e consegue desorganizar completamente a formação de um squad adversário.

O Triage cumpre uma função essencial dentro de equipes mais coordenadas. Se o Destroyer é um tanque de MMORPG, o Triage atua como um healer, capaz de reviver companheiros com mais segurança e usar drones de cura que mantêm o grupo em combate por mais tempo. Além disso, algumas de suas habilidades compartilham bônus temporários com a equipe, criando pequenas vantagens coletivas em confrontos mais prolongados.

O Rook, por sua vez, foi claramente pensado para jogadores que preferem operar sozinhos, já que ele se assemelha ao scav de Escape from Tarkov. Você só pode jogar ele no modo solo, onde você entra durante uma partida que já começou. Ele possui sistemas que ajudam a se misturar com a atividade da IA do mapa, reduzindo a atenção de inimigos automatizados e permitindo coletar recursos com menos risco, além de um especial que pode curar e remover debuffs. É um Runner voltado para exploração e saque eficiente, ideal para quem prefere sobreviver e extrair com consistência em vez de procurar confrontos diretos.

No meio dessas opções, com que eu mais tenho me divertido é justamente a Thief. Ela segue uma lógica de infiltração e aquisição de recursos que muda completamente a forma como eu me movo no mapa. O arpéu cria uma verticalidade enorme dentro das áreas abertas e permite escapar de situações adversas com uma rapidez absurda. Muitas vezes, em vez de insistir em uma troca de tiros que começou mal, eu simplesmente uso o arpéu para ganhar altura, atravessar estruturas ou quebrar linha de visão antes que o outro squad consiga reagir. Além disso, ela também possui um pequeno drone especializado em furtar itens diretamente de inimigos ou contêineres, além de uma ferramenta de reconhecimento que ajuda a observar perigos próximos. A habilidade que mais altera minha forma de jogar, porém, é a visão raio-x, que revela o loot presente dentro de cada recinto antes mesmo de entrar nele. De repente, a exploração deixa de ser tentativa e erro. Eu consigo olhar para um prédio, identificar se existe algo realmente valioso ali dentro e decidir rapidamente se aquele risco compensa.

Com todos esses sistemas operando ao mesmo tempo, cada incursão deixa de ser apenas uma troca de tiros improvisada. As habilidades dos Runners começam a influenciar diretamente como o mapa é lido, como as rotas são escolhidas e até quando vale a pena lutar ou simplesmente desaparecer dali com o que já foi coletado.

Essa camada tática se conecta com outro sistema importante: as facções.

Cada uma delas representa um grupo corporativo ou clandestino interessado nos restos de Tau Ceti IV, e é através dos contratos dessas organizações que o jogador vai recebendo objetivos específicos dentro das zonas de exploração. Na prática, essas missões envolvem recuperar tecnologia, eliminar alvos, coletar dados ou extrair determinados tipos de recursos que interessam àquela facção. Conforme a reputação aumenta, novos equipamentos, mods e oportunidades de contrato vão sendo liberados

O que me chamou atenção aqui não foi apenas o sistema em si, que cumpre bem o papel de guiar a progressão, mas principalmente a forma como a Bungie apresenta essas organizações ao jogador. Cada facção recebe um pequeno vídeo de introdução extremamente bem produzido, com uma direção de arte forte, trilha sonora marcante e um tom quase publicitário que ajuda a definir a personalidade de cada grupo. São vídeos curtos, mas muito eficazes em transmitir quem são essas entidades, o que elas querem naquele planeta e qual tipo de Runner elas esperam recrutar. Em poucos segundos, você entende se está lidando com uma corporação fria interessada em tecnologia militar, um coletivo oportunista de contrabandistas ou uma organização que enxerga Tau Ceti IV como um território de experimentação. Esse cuidado na apresentação dá mais peso aos contratos e ajuda a criar a sensação de que existe um ecossistema maior disputando o planeta, algo que muitas vezes passa despercebido em jogos do gênero.

Isso ajuda a manter a curiosidade do jogador no mundo em sua volta, já que Marathon não possui uma campanha tradicional com começo, meio e fim. A história aparece em fragmentos espalhados pelo mundo. Arquivos encontrados durante as incursões, diálogos de facções, pequenos vídeos cinematográficos e registros antigos ajudam a montar uma ideia do que aconteceu com a colônia. A Bungie parece confortável com esse tipo de narrativa fragmentada. Quem já acompanhou Destiny vai reconhecer essa abordagem.

Outro detalhe interessante está no ritmo entre uma partida e outra.

Extraction shooters costumam dedicar bastante tempo ao gerenciamento de inventário depois de cada missão. Organizar loot, vender itens, preparar o próximo equipamento. Marathon simplifica boa parte desse processo. Itens destinados à venda são convertidos automaticamente em dinheiro ao final da extração, o que reduz o tempo gasto em menus e permite voltar para a ação mais rapidamente. Esse tipo de decisão altera bastante o fluxo do jogo.

Para alguns jogadores isso torna a experiência mais dinâmica. Para outros pode parecer simplificação demais dentro de um gênero que muitas vezes encontra parte do seu charme justamente na administração minuciosa de recursos. Ainda assim, a escolha deixa claro que Marathon quer manter o foco nas incursões, não na burocracia entre elas.

Dentro do mapa, o perigo nunca vem de um único lugar.

Marathon trabalha com uma estrutura PvPvE onde você divide o território com outros jogadores e com forças automatizadas que ainda patrulham a colônia abandonada. Drones, robôs e sistemas de defesa continuam ativos em várias áreas do mapa. Esses inimigos controlados pela inteligência artificial servem para manter pressão constante sobre os jogadores e impedir que as partidas se transformem apenas em confrontos diretos entre equipes humanas.

Esse detalhe muda bastante o ritmo das partidas. Você pode estar se preparando para um confronto com outro squad e acabar sendo surpreendido por uma patrulha robótica que aparece no pior momento possível. Ou pode ouvir tiros à distância e perceber que duas equipes diferentes já começaram a se enfrentar antes mesmo de você chegar ao local. Esse tipo de situação cria pequenas histórias improvisadas dentro de cada incursão. E são essas histórias que sustentam o gênero.

Uma boa run em um extraction shooter raramente acontece exatamente como planejado. O jogador entra com uma ideia de rota, de objetivo e de risco aceitável. O mapa responde com encontros inesperados, loot raro aparecendo em lugares improváveis e decisões rápidas que precisam ser tomadas em segundos. Marathon consegue produzir esses momentos com frequência nas primeiras horas de jogo.

Extraction shooters vivem de repetição. Os mapas são os mesmos, os contratos se repetem e o progresso acontece em ciclos relativamente previsíveis. O que mantém o interesse do jogador é a capacidade do jogo de continuar gerando situações novas dentro dessa estrutura. Marathon possui vários sistemas interessantes que podem ajudar nisso — shells, facções, builds, upgrades e temporadas de conteúdo.

Mas ainda existe uma sensação de que o jogo pode encontrar um gargalo relativamente cedo.

Alguns novos stats para melhorar habilidades existentes desbloqueadas através das facções ajudam a diversificar o estilo de jogo, mas nem sempre alteram profundamente a experiência de cada partida. Os contratos oferecem direção para as incursões, mas seguem estruturas relativamente semelhantes. Nas primeiras  horas isso não é um problema. A descoberta de novas áreas, armas e equipamentos mantém o interesse alto. A pergunta aparece depois.

Quando o mapa já for familiar, quando os contratos começarem a parecer rotina e quando os encontros entre equipes seguirem padrões mais previsíveis, Marathon vai precisar provar que possui profundidade suficiente para continuar surpreendendo. A Bungie promete temporadas, novos mapas, novos shells e eventos competitivos para manter o jogo vivo. O estúdio já demonstrou em Destiny que sabe trabalhar com modelos de serviço contínuo.

Só que um extraction shooter precisa de algo mais específico: ele precisa continuar produzindo histórias inesperadas.

A emboscada que deu errado. O momento em que duas equipes decidem evitar o confronto e seguir caminhos diferentes. A fuga desesperada até o ponto de extração enquanto o mapa inteiro parece conspirar contra você. Marathon tem todas as ferramentas necessárias para que esses momentos aconteçam.

Agora resta ver quantos deles vão continuar acontecendo depois que o brilho inicial desaparecer.

Hoje, Marathon me parece um shooter tecnicamente excelente e um extraction shooter ainda em construção. O combate é sólido, a identidade visual é marcante e a Bungie mostra que entende muito bem como criar tensão dentro de um FPS. Ao mesmo tempo, ainda existe uma dúvida legítima sobre até onde essa estrutura consegue se expandir antes de começar a se repetir. Isso não diminui o mérito do jogo.

Marathon entra no gênero com personalidade própria, com um sistema de combate refinado e com um universo que tem espaço para crescer. A Bungie não parece perdida nesse território. O estúdio sabe exatamente que tipo de experiência está tentando construir.

Agora o desafio é outro:

Manter Tau Ceti IV interessante para quando os jogadores conhecerem cada canto daquele planeta.

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