Absolum Análise: O Beat ‘em Up 2D de Alta Arte com Dilemas Roguelite

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8.7 MUITO BOM
Absolum

O beat ‘em up atravessou uma ressurreição improvável. Confinado durante uma década a emuladores e à memória afetiva dos fliperamas, o gênero voltou ao centro da conversa porque alguns estúdios perceberam que sua gramática visual, os sprites pesados, os cenários laterais e as ondas de inimigos combinavam perfeitamente com a animação 2D artesanal que dominou o cenário indie recente. Absolum, primeira propriedade intelectual original da Dotemu em parceria com Guard Crush Games e Supamonks, chega como síntese desse momento. No Xbox Series X, o jogo se materializa como uma pintura em movimento, capaz de fazer muitos títulos AAA parecerem obsoletos antes de chegarem às prateleiras. A dúvida central, porém, foge da mera aprovação de qualidade e questiona se a estrutura roguelite ao redor desse combate de primeira linha serve à essência do gênero ou apenas o atola.

A Herança da Porrada

A Dotemu já demonstrou em Streets of Rage 4 que entendia a gramática do brawler melhor do que qualquer outro estúdio ocidental da última década. Absolum descarta a mera roupagem contemporânea para assumir inspirações mais ambiciosas. A referência mais honesta repousa em *Dragon’s Crown*, de Vanillaware. Aquele hack-and-slash de 2013 insistia na identidade de RPG de fantasia high e ainda tinha razão em suas escolhas. O novo título herda a mesma ambição de construir um mundo crível dentro de um gênero que normalmente se satisfaz em mandar o jogador caminhar para a direita e socar tudo. Em Talamh, quatro heróis combatem o Rei Sol Azra e sua Ordem Carmesim numa rebelião construída em torno de magia proscrita. A premissa economiza nos detalhes para justificar a ação sem exigir investimento narrativo demasiado do jogador. Funciona maravilhosamente bem porque o roteiro sabe exatamente quanto peso a história precisa carregar.

Quatro Motivos Para Continuar Jogando

O grande diferencial de Absolum frente a qualquer brawler recente reside em seus quatro personagens, que recusam o status de simples variações do mesmo arquétipo. Eles representam quatro propostas de gameplay dentro do mesmo título. Galandra, a espadachim de pele azul com poderes necromânticos, recompensa agressividade e alcance. Karl, o anão com bacamarte, atua com pragmatismo e entrega enorme satisfação em confrontos abertos, agindo como a âncora que faz a experiência parecer justa na hora do aperto. Cider, o escaramuçador aéreo, pertence a um subconjunto raro de combatentes que levam o eixo vertical a sério. E Brome, o sapo mago que controla multidões com a língua e feitiços de área, demonstra quanto a equipe teve coragem de abraçar o lado bizarro da fantasia.

O sistema de combate se estabelece como o argumento mais consistente da obra. Golpes de punição no recovery do inimigo, manobras aéreas, juggles e uma sinergia real entre ataques físicos e poder elemental criam uma profundidade rara no meio. O gerenciamento de mana dividida entre fogo, gelo, raio e vento força o jogador a avaliar ameaças em tempo real e punir reações impensadas. Os deflects exigem um avanço rápido na direção do inimigo sem qualquer janela de invencibilidade, detalhe que eleva o risco de cada troca e recompensa quem estuda o campo de batalha. Nos 60 quadros constantes do Xbox Series X, cada acerto carrega peso próprio e cada parry bem executado injeta adrenalina no fluxo. Constitui um tipo de combate difícil de abandonar no meio de uma run, gerando aquele ressentimento instintivo em quem sofre uma interrupção antes de fechar o ciclo.

O Problema Criado Para Si Mesmo

Todo esse primor técnico existe dentro de uma estrutura que trabalha contra o próprio combate nas primeiras horas. Absolum adota o ciclo roguelite completo com morte, retorno ao hub, upgrades permanentes e nova tentativa. A lógica comercial transparece ao estender a vida útil, incentivar múltiplas incursões e criar espaço para sinergias emergentes entre Rituais, Inspirações e Trinkets. O problema surge quando esse sistema ergue uma barreira de entrada baseada unicamente em estatísticas, deixando a destreza em segundo plano. Nas rodadas iniciais, é perfeitamente possível executar tudo tecnicamente certo e perecer por não atingir o patamar numérico exigido pelos chefes. Num gênero calcado na ideia de que a habilidade deve atuar como árbitro definitivo, esse desvio salta aos olhos.

Aqui está uma versão aprimorada do texto: Os cenários, cuidadosamente desenhados à mão, distinguem-se pela ausência de geração procedural, o que naturalmente torna a repetição mais perceptível e potencialmente onerosa do que em roguelites que se apoiam em layouts aleatórios. Para mitigar esse desafio, a equipe implementou rotas ramificadas em cada bioma, caminhos secretos e confrontos opcionais que variam a cada partida. Na prática, essa abordagem revela-se mais eficaz do que em discussões meramente teóricas. No entanto, é inegável que os jogadores revisitarão os primeiros biomas dezenas de vezes antes que qualquer novidade significativa se manifeste, e o jogo só revela seu pleno potencial após oito a dez horas de dedicação. É somente nesse estágio que as sinergias entre os itens começam a florescer, permitindo a criação de builds verdadeiramente únicas e com identidade própria. Essa progressão tardia evidencia uma preocupação maior com a retenção prolongada dos jogadores do que com a excelência da experiência imediata.

Existe uma convicção quase compulsória no mercado atual apontando que gêneros clássicos precisam de uma injeção roguelite para soarem modernos. A fusão orgânica realmente redefine o formato com qualidade. A aplicação puramente mecânica, entretanto, sacrifica o fluxo contínuo em nome de uma longevidade artificial e exaustiva. As horas gastas repetindo biomas introdutórios para desbloquear um pequeno bônus de dano constituem um pedágio obrigatório que em nada lembra a verdadeira diversão. Essa distinção importa e deve pesar na avaliação.

Supamonks e o Melhor 2D Desta Geração

A trilha sonora assinada por Gareth Coker em colaboração com Yuka Kitamura e Mick Gordon já figura como um dos pontos altos do ano. As composições costuram um tom épico de fantasia a uma urgência rítmica viciante sem nunca resvalar no pastiche genérico. O trabalho da Supamonks na animação de personagens impera entre os melhores materiais que o 2D desta geração conseguiu produzir. Cada movimento esbanja intenção e as expressões entregam muito estilo sem exageros fáceis. No Xbox Series X em 4K nativo, os cenários dispensam as telas de exposição tradicionais e assumem a função narrativa de construir o passado de um reino dilacerado.

Ironicamente, esse mesmo requinte visual escancara os problemas da repetição. Rever uma floresta deslumbrante pela vigésima vez cobra um preço estético muito diferente de transitar por um corredor aleatório montado por um algoritmo. A produção carrega uma beleza estética grande demais para ser moída num triturador de repetições, e os próprios criadores parecem cientes disso. Uma tensão permanente que atua como o único incômodo dentro de um departamento visual irretocável.

Uma Decisão Inexplicável

A completa ausência de cross-play no modo online compromete a longevidade da comunidade de forma avassaladora. Num título dependente da cooperação orgânica para demonstrar seu real potencial, restringir a base de jogadores pelas fronteiras do ecossistema de hardware soa como uma falha que o mercado de 2026 se recusa a perdoar. A inclusão no catálogo do Game Pass ameniza o problema dentro da redoma do Xbox, mas a fragmentação geral sobrevive como uma questão pendente que precisava de atenção no dia do lançamento.

A Porta no Fim do Muro

Absolum repousa tranquilamente entre os melhores lançamentos do ano. O sistema de combate alcançou o cume do gênero, os personagens esbanjam carisma palpável e a Supamonks entregou uma das direções de arte mais inspiradas da geração. A presença no Game Pass facilita enormemente a recomendação. A estrutura roguelite realmente sofre com uma calibragem punitiva nas primeiras horas e a ausência do cross-play evidencia uma negligência técnica injustificável. Nenhuma dessas escorregadas consegue derrubar a excelência do conjunto quando a engrenagem engata a marcha máxima. O jogador com paciência suficiente para atravessar o longo pedágio inicial encontrará um dos brawlers mais densos já idealizados no lado de lá. Quem abandonar o barco antes da hora vai perder uma aventura memorável por culpa de uma imposição de design que jamais precisaria existir.

Quatro Motivos Para Continuar Jogando

O que diferencia Absolum de qualquer brawler recente é que seus quatro personagens não são variações do mesmo arquétipo. São quatro jogos dentro do mesmo jogo. Galandra, a espadachim de pele azul com poderes necromânticos, recompensa agressividade e alcance. Karl, o anão com bacamarte, é o mais direto e talvez o mais satisfatório em confrontos abertos, o personagem que faz o jogo parecer justo quando ele está sendo difícil. Cider, o escaramuçador aéreo, pertence a um subconjunto raro de brawlers que levam o eixo vertical a sério. E Brome, o sapo mago que controla multidões com a língua e feitiços de área, é o tipo de personagem que demonstra quanto a equipe teve coragem de ser estranha.

O sistema de combate é o argumento mais consistente que Absolum tem. Golpes de punição no recovery do inimigo, manobras aéreas, juggles, e uma sinergia real entre físico e elemental criam uma profundidade que poucos brawlers alcançam. O gerenciamento de mana dividida entre fogo, gelo, raio e vento força o jogador a avaliar ameaças em tempo real, não apenas a reagir. Os deflects exigem dashar em direção ao inimigo sem invencibilidade, o que eleva o risco de cada troca e recompensa quem lê o campo. Nos 60 quadros constantes do Xbox Series X, cada acerto tem peso, cada parry bem executado tem satisfação própria. É o tipo de combate difícil de parar no meio de uma run, com aquele leve ressentimento de quem foi interrompido antes de fechar o ciclo.

O Problema que o Jogo Cria Para Si Mesmo

Tudo isso existe dentro de uma estrutura que, nas primeiras horas, trabalha contra o próprio combate. Absolum adota o ciclo roguelite completo: morte, hub, upgrades permanentes, nova tentativa. A lógica comercial é clara, estende a vida útil, incentiva múltiplas runs, cria espaço para sinergias emergentes entre Rituais, Inspirações e Trinkets. O problema é que esse sistema cria uma barreira de entrada baseada em estatísticas, não em destreza. Nas primeiras runs, é possível executar tudo tecnicamente certo e ainda morrer porque os números ainda não chegaram no patamar necessário. Num gênero definido pela ideia de que a habilidade é o único árbitro, isso é um desvio difícil de ignorar.

Os cenários são desenhados à mão, sem geração procedural, o que torna a repetição mais pesada do que em roguelites que randomizam o layout. A equipe compensou com rotas ramificadas em cada bioma, caminhos secretos e confrontos opcionais que mudam de run para run. Funciona melhor do que parece no papel. Mas os primeiros biomas serão revisitados dezenas de vezes antes de qualquer novidade real aparecer, e o jogo só mostra sua melhor versão após oito a dez horas, quando as sinergias entre itens começam a gerar builds com identidade própria. Essa barreira de entrada é o único ponto em que Absolum parece mais preocupado com retenção do que com qualidade da experiência imediata.

The Rogue Prince of Persia passou pelo mesmo problema. Existe uma convicção quase compulsória de que gêneros clássicos precisam de camada roguelite para soarem contemporâneos. Quando a fusão é orgânica (Hades, Dead Cells), redefine o gênero. Quando é mecânica, sacrifica o fluxo ininterrupto que define o beat ‘em up em nome de longevidade artificial. As horas gastas repetindo biomas iniciais para desbloquear +5% de dano são pedágio, não diversão. A distinção importa.

Supamonks e o Melhor 2D desta Geração

A trilha sonora assinada por Gareth Coker (Ori, Halo Infinite) com colaborações de Yuka Kitamura (Elden Ring) e Mick Gordon (Doom Eternal) é um dos pontos altos do ano, composições que fundem épico de fantasia com urgência rítmica sem soar como pastiche. O trabalho da Supamonks em animação de personagens está entre o melhor que o 2D desta geração produziu. Cada movimento tem peso e intenção; as expressões carregam estilo sem exagero. No Xbox Series X em 4K nativo, os cenários cumprem função narrativa ao construir a história de um reino sob tirania sem depender de cutscenes.

Vale notar que essa mesma beleza acentua a repetição: rever a mesma floresta deslumbrante pela vigésima vez tem um custo diferente do que rever um corredor gerado proceduralmente. O jogo é bonito demais para ser repetido nessa escala, e sabe disso. É uma tensão não resolvida, mas é a única tensão que o visual cria.

Uma Decisão Inexplicável em 2026

A ausência de cross-play no modo online compromete a longevidade de forma direta. Num título que depende da cooperação para mostrar seu melhor, restringir a base de jogadores por ecossistema é uma decisão que 2026 não tolera bem. A presença no Game Pass ameniza o problema dentro do ambiente Xbox, mas a fragmentação da comunidade continua como questão não resolvida.

Absolum é um dos melhores jogos do ano. O sistema de combate está no topo do gênero, os personagens têm identidade real, e a Supamonks entregou uma das direções de arte mais consistentes desta geração. A presença no Game Pass e o preço de entrada tornam a recomendação ainda mais fácil. A estrutura roguelite tem um problema genuíno de calibração nas primeiras horas, e a ausência de cross-play é uma negligência difícil de justificar. Mas nenhum dos dois compromete o que o jogo é quando está funcionando bem, e ele funciona bem na maior parte do tempo. Quem tiver paciência para atravessar o pedágio inicial vai encontrar do outro lado um dos brawlers mais completos já feitos. Quem não tiver, vai perder um jogo excelente por uma decisão de design que não precisava existir.

Absolum
MUITO BOM 8.7
SCORE 8.7
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