Eu poderia ter escrito sobre WARDOGS antes. Na verdade, provavelmente deveria. Venho acompanhando de perto o desenvolvimento do jogo há anos, depositei dezenas de horas nos betas que a BULKHEAD colocou nas mãos dos jogadores e acompanhei as mudanças até o último teste, encerrado poucos dias antes do lançamento em acesso antecipado.
Material nunca faltou. Eu poderia organizar tudo da forma mais convencional possível, separar qualidades e defeitos, explicar os sistemas e terminar dizendo se vale ou não a pena jogar. Mas uma partida nesta madrugada do primeiro fim de semana do jogo após ser lançado em acesso antecipado na Steam, acabou me dando uma maneira melhor de explicar por que estou gostando tanto de WARDOGS.
Entrei acompanhado de dois amigos com quem jogo há tempo suficiente para já ter perdido as contas. São amizades de cerca de quinze anos, de uma época em que a era de ouro de Battlefield nos fazia passar noites juntos. Desde então, atravessamos uma quantidade razoável de shooters, mas existe um detalhe importante nessa história: por mais que eu tenha tentado, nunca consegui vender a franquia de simulação militar ARMA, ou algum outro jogo indie que prometia batalhas em larga escala para eles.
E eu tentei.
WARDOGS, por outro lado, não precisou de muito esforço.
Pouco depois de começar a partida, cada um foi fazer a sua própria coisa. Eles seguiram para onde queriam jogar e eu decidi que seria piloto de helicóptero. Comprei um e comecei a buscar jogadores na nossa base principal para levá-los até a posição que a equipe havia estabelecido no campo de batalha.
Enquanto eu fazia essas viagens, outras 99 pessoas participavam de uma disputa entre três equipes pelo controle de uma região do mapa. A equipe com mais jogadores dentro dessa área acumula pontos, e a primeira a chegar a cem vence. Dentro dela existe ainda a hotzone, uma área menor em que cada jogador conta em dobro para essa presença e recebe mais dinheiro. Meus passageiros estavam indo participar de uma guerra em que colocar gente no lugar certo fazia diferença no placar. O modo parte da fórmula de King of the Hill.

Só que, entre sair da base e conseguir disputar aquela região, havia um caminho a percorrer. Era onde eu entrava. Outros jogadores poderiam estar tentando chegar por terra, construindo uma posição ou procurando um lugar de onde observar o adversário. O combate reunia essas pessoas em torno de um objetivo, mas cada uma precisava decidir como chegar até ele e o que fazer quando estivesse lá.
Durante os voos, conversava com os passageiros pelo chat de voz. Alguns davam instruções, outros puxavam assunto e muitos deixavam uma gorjeta ao desembarcar. Passei um bom tempo nessa rotina de levar gente, voltar à base e buscar os próximos.
Aquelas gorjetas também pertenciam à economia da partida. Em WARDOGS, você compra o equipamento que vai utilizar a cada vida, e o dinheiro que ganha permanece entre partidas. O helicóptero tinha saído do meu bolso, assim como sairiam as armas e os equipamentos que eu resolvesse comprar depois. Transportar aliados rende dinheiro, da mesma forma que outras ações úteis para a equipe, como reanimar jogadores e participar do controle do objetivo. Eu podia passar parte da noite prestando aquele serviço e financiar minhas próximas escolhas com ele. É assim que funciona a economia persistente do jogo.
Gosto dessa relação porque o transporte tem utilidade para os dois lados. O passageiro precisa chegar e o piloto tem uma razão para continuar buscando gente. No meio disso, ainda há espaço para conversar com um desconhecido que, alguns minutos depois, vai desembarcar e seguir para uma situação da qual você talvez nem fique sabendo.
Meus amigos estavam fazendo alguma coisa em outro lugar do mapa. Nós tínhamos entrado juntos, estávamos na mesma equipe e participávamos da mesma partida, mas não precisávamos permanecer grudados para aproveitar aquela noite. Eu podia continuar pilotando enquanto eles se ocupavam de outro combate. Em algum momento, iria procurá-los.
Antes disso, comecei a transportar suprimentos.

Nossa equipe estava fortalecendo a base no campo de batalha para utilizar morteiros, então passei a levar material para quem trabalhava ali. Essa base era uma FOB, uma posição avançada que os jogadores estabelecem e abastecem para construir ao redor dela. As fortificações, os abrigos e os armamentos dependem do trabalho de quem decide montar aquela estrutura, das ferramentas disponíveis e dos recursos que a equipe consegue levar até o lugar.
Enquanto eu pousava e decolava, alguns jogadores construíam e reforçavam a posição, outros organizavam a defesa e havia gente a algumas centenas de metros tentando conter os adversários. O material de construção permitia continuar erguendo a base; a munição sustentava o uso dos armamentos. No caso dos morteiros, era preciso abastecer a posição para que quem estivesse operando pudesse continuar disparando. Construir a FOB e mantê-la funcionando exigem uma logística contínua.
Eu começava a conhecer aquela base pelas pessoas que encontrava nas entregas. Havia uma equipe tentando estabelecer um lugar de onde pudesse apoiar o combate, e eu levava parte do que ela precisava. De tempos em tempos, chegavam outros jogadores, enquanto alguns saíam para se envolver no que acontecia adiante.

Em determinado momento, cansei de pilotar. Pousei para ficar ajudando quem estava construindo por ali, mas, pouco depois de chegar, precisei participar da defesa contra um avanço inimigo. Subi para a nossa torre e encontrei uma sniper, que acabei pegando.
Foi com essa sniper que eu sairia depois para encontrar meus amigos.
A passagem de uma atividade para outra funciona porque WARDOGS permite combinar funções conforme o equipamento e o que você resolve fazer. A progressão dá acesso a outras armas, veículos e ferramentas, mas ter passado a noite pilotando não me impedia de construir, ajudar na defesa ou sair com uma sniper. Eu tinha encontrado uma arma e uma razão para utilizá-la, dentro da mesma sessão. Essa flexibilidade entrega um dinamismo muito maior em uma batalha dessas.

Depois de ajudar naquela posição, fui procurar os dois amigos. Após eu passar um bom tempo sendo um coadjuvante na logística, e cada um seguir seu caminho, estávamos os três fazendo a mesma coisa.
Uma guerra que ninguém escreveu
Nós estávamos nas proximidades de uma base inimiga, tentando eliminar alguns jogadores e dificultar o que eles faziam por ali, quando começamos a perceber uma movimentação constante de caminhões.
A cada poucos minutos apareciam dois, às vezes três, indo e voltando daquela posição. Depois de observar por algum tempo, ficou claro o que estava acontecendo: do outro lado havia jogadores fazendo o mesmo tipo de trabalho que eu próprio tinha realizado durante boa parte da madrugada.
Eles eram a logística daquela base.
Enquanto seus companheiros combatiam, aquelas pessoas buscavam recursos para continuar construindo e abastecendo a posição. Eu sabia por que os caminhões precisavam voltar porque havia passado parte da noite levando material para a nossa. Cada entrega permitia que alguém continuasse trabalhando com os recursos que chegavam.

Foi observando essa rotina que começamos a pensar em atrapalhar o caminho até a base. Se havia tantos caminhões chegando em intervalos curtos, interromper aquele fluxo parecia uma maneira muito mais divertida de incomodar o inimigo.
Nós três fomos para uma ponte que os veículos utilizavam e improvisamos uma espécie de blitz.
A distância que eu havia percorrido de helicóptero agora interessava por outro motivo. Os recursos precisavam atravessar o mapa antes de alguém conseguir utilizá-los. Os motoristas escolhiam uma rota, e nós podíamos observar essa escolha para encontrar um lugar de onde atacá-los. Havia uma oportunidade naquela estrada porque o abastecimento dependia de pessoas transportando uma carga que podia ser interceptada.
Fizemos uma blitz na única ponte que dava acesso a base deles. Começamos a parar os caminhões e aquilo funcionou bem o suficiente para provocar uma reação: os jogadores do outro lado perceberam que a rota já não era segura e decidiram encontrar outro caminho.
Nós ficamos na ponte até notar que eles tinham sumido. Até que decidiram ir pelo Rio, mesmo sendo um terreno muito mais difícil de controlar o veículo. Péssima decisão deles.
Encontramos a nova rota e tentamos repetir a brincadeira, mas nossa presença já chamava atenção demais. Os transportes começaram a receber mais proteção, as trocas de tiro aumentaram e outros jogadores apareceram na região. Tínhamos nos transformado num problema que parte da equipe adversária precisava resolver.

Eu continuava com o rifle encontrado na torre, agora envolvido numa tentativa de impedir o abastecimento de uma base inimiga. A situação exigia que observássemos como eles estavam reagindo, porque a vantagem das primeiras interceptações durou até os motoristas entenderem o que acontecia. Dali em diante, precisávamos lidar com gente que esperava encontrar resistência.
Em uma dessas interceptações, conseguimos parar um caminhão carregado de suprimentos. Chegamos à conclusão de que destruir o material ou deixá-lo ali seria desperdício. Nós também tínhamos uma base precisando de recursos e, naquele momento, havia uma quantidade considerável deles diante da gente, gentilmente comprada e transportada pelo adversário.
Então roubamos o caminhão.
Tentamos levar para a nossa base aquilo que alguns jogadores inimigos haviam passado tempo reunindo para a deles. A carga tinha utilidade para os dois lados. Conseguir entregá-la significaria aproveitar o trabalho que estávamos tentando interromper, mas também nos colocava na situação dos motoristas: agora éramos nós que precisávamos fazer um veículo carregado chegar ao destino.

Foi mais ou menos nesse momento que a nossa brincadeira deixou de ser uma inconveniência tolerável.
Mais jogadores começaram a aparecer, os confrontos ficaram intensos e aquela disputa por uma rota de abastecimento acabou se transformando numa pequena guerra particular. Ao redor, continuava uma partida com outras pessoas disputando território, construindo posições e tentando fazer seus próprios planos funcionarem. Nós estávamos ocupados tentando sair dali com um caminhão que nem era nosso.
No final, eles conseguiram matar a gente e interromper aquela nossa defesa
Quando aquilo acabou, cerca de cinquenta minutos haviam passado desde que tomamos a iniciativa de impedir a progressão da logística terrestre inimiga. Eu tinha acabado de gastar quase uma hora numa side quest que não existe.
Não havia uma missão no canto da tela mandando bloquear aquela ponte, um marcador sobre o caminhão ou algum objetivo com cronômetro dizendo que precisávamos interromper os suprimentos para ganhar pontos de experiência e ouvir um parabéns. Nós observamos uma rotina, tivemos uma ideia e fomos insistindo nela conforme os adversários reagiam. Eles mudaram o caminho porque nós estávamos ali; nós procuramos outra estrada porque eles tinham mudado.
A construção tornava aqueles recursos necessários, a logística os colocava em circulação e a possibilidade de utilizar a carga nos dava um motivo para tentar roubá-la. O restante veio das decisões de quem estava jogando dos dois lados.
É isso que quero dizer quando falo sempre bato na tecla de que bons jogos, são aqueles que respeitam a criatividade do jogador, e os proporciona narrativas emergentes. Eu consigo apontar as regras que permitiram aquela situação, aliás, acredito que se você chegou até esse ponto do texto sem saber bulhufas sobre o jogo no qual estou escrevendo, também conseguiu rapidamente entender. Mas a história de 3 amigos fazendo uma blitz em uma ponte dependeu do que nós e os adversários resolvemos fazer com essas regras.
O que ARMA sempre tentou me explicar
Existe um motivo para tudo isso ser tão familiar para mim. Eu sou uma dessas pessoas que vivem tentando vender ARMA, a minha franquia de shooter favorito para os amigos e, para ser justo, convencer alguém novo a experimentar ARMA pela primeira vez nunca foi uma tarefa simples.

Parte da dificuldade está em explicar por que algumas coisas que parecem inconvenientes pertencem justamente à experiência que você está tentando apresentar. A escala exige deslocamento. A liberdade permite passar algum tempo procurando uma ocupação. A quantidade de acontecimentos paralelos faz com que você termine uma noite lembrando mais do que aconteceu no caminho do que do resultado da partida.
O mod King of the Hill reúne boa parte disso em uma disputa que é fácil de entender como em qualquer jogo casual. Afinal, são três equipes tentando controlar uma região, com jogadores organizando seu equipamento e utilizando veículos para chegar ao combate. WARDOGS parte dessa influência, mas acrescenta à disputa o trabalho de estabelecer, abastecer e defender posições construídas pela própria equipe durante toda a partida.
Meus amigos podiam começar procurando um confronto sem precisar entender tudo o que alguém estava fazendo numa FOB. Eu podia passar parte da noite conhecendo a partida por meio dos passageiros e das entregas. Quando fomos jogar juntos, essas experiências cabiam no mesmo lugar.
Para mim, o grande acerto de WARDOGS está aí. É um dos equilíbrios mais interessantes que encontrei entre a liberdade de um sandbox militar e a dinâmica de um FPS mais acessível. Eu continuo encontrando situações que dependem de observar, esperar e entender o que acontece ao redor, mas consigo compartilhá-las com pessoas para quem ARMA sempre pareceu exigir disposição demais antes de começar a diversão.

Isso não significa que WARDOGS dispense o aprendizado. Há equipamentos para conhecer, deslocamentos que levam tempo e sistemas que você vai entendendo conforme tenta utilizá-los. Essa dificuldade inicial também aparece, junto da descoberta de que o jogador pode procurar uma função na qual goste de participar. Para mim, essa possibilidade de encontrar uma ocupação e depois abandoná-la quando quero fazer outra coisa ajuda a manter o interesse ao longo da sessão.
Os dois amigos que eu nunca consegui convencer a mergulhar em ARMA estavam ali comigo, quinze anos depois de começarmos a jogar Battlefield, entretidos com uma situação que tinha muito do que eu sempre tentei apresentar a eles.
Dessa vez, eu não precisei explicar por que aquilo era divertido. Estávamos ocupados demais tentando roubar um caminhão.
E agora todo mundo está olhando
Também existe algo curioso em acompanhar WARDOGS desde os seus primeiros passos e ver a quantidade de gente descobrindo o jogo no lançamento. Durante os testes, eu o associava a uma experiência que conhecia principalmente por ARMA no mod King of the Hill. Agora, uma comunidade muito maior está aprendendo a jogar e descobrindo o que consegue fazer ali. E a criatividade de muitas pessoas já está moldando o campo de batalha nesse exato momento nos milhares de servidores do jogo.
Em 8 horas após ser lançado, o título bateu a marca de mais de 1,25 milhões de cópias vendidas. No primeiro final de semana, atingiu a marca de 400 mil jogadores simultâneos. Tratando-se de um jogo em que a princípio parecia ser nichado, como o principal jogo no qual se inspirou, imaginava-se que Wardogs conquistaria um público fiel de 5 a 10 mil jogadores em seu lançamento. O jogo de fato explodiu.
WARDOGS ainda precisa melhorar bastante. Há problemas técnicos, questões de balanceamento e decisões de progressão que devem receber atenção durante o acesso antecipado. A própria BULKHEAD inclui o refinamento desses sistemas, junto de desempenho e estabilidade, entre as prioridades do desenvolvimento.

A economia é uma das partes que mais me interessam nesse processo porque ela influencia a disposição dos jogadores para assumir determinadas tarefas. Remunerar transporte e apoio faz sentido, mas existe uma tensão entre ganhar dinheiro para si e fazer o que a equipe precisa naquele momento. Equipamentos mais caros podem incentivar um comportamento preocupado demais em preservar o lucro de cada vida. É um risco que a BULKHEAD terá de considerar ao ajustar as recompensas.

Também quero ver como o jogo vai equilibrar o esforço para construir e abastecer uma posição com a força que ela oferece. Uma equipe precisa ter motivos para investir naquele trabalho, e o adversário precisa encontrar maneiras de interferir. Na nossa partida, conseguimos incomodar o abastecimento por algum tempo, até que os jogadores do outro lado se organizaram para nos expulsar.
É esse tipo de disputa que me faz querer continuar jogando. Eu já conhecia boa parte das ferramentas desde os testes, mas naquela madrugada consegui acompanhar como o trabalho de uns criava oportunidades e problemas para os outros. Passei horas envolvido em atividades que tinham utilidade para a equipe e terminei a noite tentando tomar os recursos de gente que fazia o mesmo trabalho do lado inimigo.
Ao mesmo tempo, fico ansioso para o que pode ainda se tornar Wardogs no futuro. Existe um caminho cheio de opções para os desenvolvedores seguirem aprimorando, permitindo e inovando na forma em que vão colocar as ferramentas nas mãos dos jogadores e deixarem eles escreverem suas próprias histórias de guerra.

Depois de tantos betas e agora com o lançamento, eu poderia recomendar WARDOGS descrevendo seus veículos, suas armas, o frio na barriga de ouvir passos do seu lado, sua economia ou a construção de bases. Tudo isso ajudaria alguém a entender o que vai encontrar. Mas foi acompanhando uma linha de suprimentos com dois amigos que eu encontrei a partida sobre a qual queria escrever.
Ah, e você deve estar se perguntando: mas afinal, vocês ganharam a partida? Bom, sim. Mas e daí? Se eu estivesse jogando pela vitória, pelo tapinha no ombro e por um passe de batalha tentando me convencer a voltar amanhã, este texto sequer teria existido.


