A Marvel passou anos chegando aos jogos de luta com uma identidade pronta. Bastavam personagens conhecidos, cores fortes, golpes que ocupavam metade da tela e alguma lembrança de Marvel vs. Capcom para o pacote se explicar sozinho. Era eficiente enquanto durou. Também reduzia um universo enorme a uma imagem cada vez mais previsível, presa a poses antigas, efeitos de fliperama e uma noção de espetáculo que já vinha embalada pelo próprio legado.
Marvel Tōkon: Fighting Souls quebra essa inércia logo na primeira tela. A Arc System Works não trata seus personagens como ativos licenciados esperando uma animação bonita. Cada um recebeu uma interpretação visual que reorganiza silhueta, postura, ritmo e presença. O Homem-Aranha parece mais leve, quase inquieto, como se cada pose tivesse sido desenhada para vender velocidade. Capitão América mantém a imponência militar, mas ganha a energia de um herói de anime que sabe exatamente quando precisa ocupar a tela. Tempestade carrega o tipo de presença que faz sentido para alguém capaz de mudar o clima de uma cidade inteira com um gesto.
Menus, retratos, seleção de equipe, telas de vitória e cenários seguem a mesma lógica de um universo que encontrou uma direção própria. Não há a sensação de que personagens de franquias diferentes foram reunidos numa vitrine para cumprir tabela. A arte une tudo. O traço de anime, os exageros de quadrinho e a composição carregada de cores convivem sem transformar a tela em uma bagunça sem identidade.
A Arc System Works continua muito boa em usar animação como linguagem. Um ataque não existe apenas para causar dano. Ele mostra a personalidade de quem o executa. A forma como alguém corre, para, prepara um golpe ou reage a um impacto ajuda a vender uma versão específica daquele personagem. Tōkon entende que fãs da Marvel já conhecem boa parte desse elenco. A responsabilidade do jogo está em oferecer uma nova maneira de enxergá-lo.
Os cenários sustentam essa proposta. Eles têm movimento, profundidade, luzes e detalhes suficientes para fazer cada confronto parecer parte de um mundo maior. A cidade ao fundo, as estruturas destruídas, os elementos cósmicos e os efeitos de iluminação não estão ali apenas para preencher espaço. Eles ajudam a criar uma sensação de evento. Uma luta importante precisa parecer importante antes mesmo de alguém perder a primeira barra de vida.
O jogo tem uma direção de arte extraordinária, mas ainda precisa lidar com a quantidade de informação que ela produz. Quando assistências, golpes especiais e trocas de personagem acontecem ao mesmo tempo, a beleza pode encobrir parte da ação. Essa é uma discussão que aparece com mais força no combate, mas já está presente na apresentação: Tōkon prefere correr o risco do excesso a se proteger numa identidade visual neutra.
A trilha sonora segue um caminho parecido. Jogos de luta licenciados costumam recorrer a uma eletrônica de competição genérica, como se sintetizadores acelerados e uma batida constante já fossem capazes de transmitir energia. Tōkon busca outra textura. Rock, metais, swing e passagens que se aproximam do jazz compõem uma trilha mais interessada em acompanhar a personalidade de cada confronto do que em criar um fundo sonoro intercambiável.

Nem todas as faixas escapam de uma energia familiar para quem acompanha a Arc System Works. Algumas entram naquele território de rock agressivo que o estúdio conhece bem. Mas há personalidade suficiente no conjunto para que a música ajude a separar Tōkon de outros jogos de luta com personagens licenciados. Os momentos de swing e jazz, em especial, combinam com uma Marvel mais teatral, mais colorida e menos preocupada em vender cada herói como uma marca isolada.
A escolha musical conversa diretamente com a arte: Tōkon entende que adaptar a Marvel não exige transformar tudo em cinema de super-herói. A linguagem dos quadrinhos continua sendo mais interessante para esse universo, justamente porque aceita exagero, mudança de traço, cores impraticáveis e versões radicalmente diferentes de figuras conhecidas. O Episode Mode, a campanha principal, trabalha em cima dessa ideia.
A campanha se divide em cinco episódios, cada um centrado em uma equipe: Fighting Avengers, Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Samurai Outriders e Knights of Doom. A separação impede que o jogo tente colocar todo o elenco em uma única história e distribua participações especiais sem função. Cada grupo recebe um núcleo próprio, relações específicas e um estilo visual que ajuda a criar a impressão de estar acompanhando minisséries diferentes dentro do mesmo evento.
As lutas se alternam com painéis narrados, ilustrações, transições animadas e diálogos apresentados como quadrinhos em movimento. É uma solução bem mais adequada do que tentar erguer uma campanha cinematográfica com cenas longas e orçamento dividido entre dezenas de personagens. A Marvel nasceu nesse formato. Balões de fala, páginas coloridas e artistas reinterpretando heróis a cada nova fase fazem parte da essência da editora. Tōkon usa esse repertório para construir uma campanha que parece quadrinho antes de parecer uma série de lutas com interlúdios.
A diferença entre os episódios também vem de quem está por trás da arte. Cada equipe recebe desenhistas e coloristas diferentes, o que altera a textura visual da campanha conforme o foco muda. A escolha evita que os cinco episódios pareçam apenas capítulos de uma mesma história produzidos em linha de montagem. Há uma intenção editorial ali. Cada núcleo precisa carregar uma identidade reconhecível antes de a próxima luta começar.

Knights of Doom se destaca nesse conjunto pela presença de Mike Deodato Jr., responsável pelas artes do episódio, com cores de Jão Canola. A associação tem um peso particular porque entrevistei Deodato em um podcast há uma década antes de vê-lo ligado ao jogo. Isso não transforma o capítulo em algo automaticamente melhor, nem deveria servir como atalho para elogio. O trabalho se sustenta pelo que entrega. O traço de Deodato combina com Doutor Destino, Magneto, Carnificina e Duende Verde porque entende o peso visual daquela formação. Há sombra, agressividade e uma sensação de ameaça que a equipe pede.
A campanha tem limites evidentes. Sua estrutura se apoia em uma sequência de lutas interrompidas por painéis e diálogos, e esse formato se torna previsível antes do último episódio. Depois de algumas horas, fica claro como cada capítulo avança: apresentação do conflito, confrontos em série, novo painel, mais uma luta, encerramento. A arte segura boa parte desse percurso, mas não altera a repetição da estrutura.
Os roteiros também funcionam melhor quando observam as relações internas das equipes. Há espaço para conflito, humor e encontros que fazem sentido dentro do universo Marvel. Quando a narrativa tenta ampliar demais a ameaça e costurar todos os grupos em um grande arco, perde parte dessa força. A campanha parece mais à vontade com histórias menores, centradas em personagens que precisam dividir espaço e objetivos, do que com uma trama unificadora que explique a presença de todo o elenco.
Ainda assim, o Episode Mode entrega mais cuidado do que a campanha padrão de um jogo de luta costuma receber. Existe um pensamento visual claro, artistas colocados em funções que fazem sentido e uma apresentação que respeita o material de origem. Tōkon não revoluciona a maneira como o gênero conta histórias. Ele escolhe uma linguagem compatível com a Marvel e a usa bem o bastante para fazer seus episódios parecerem parte do jogo, e não uma obrigação colocada entre uma luta e outra.
O combate de Marvel Tōkon: Fighting Souls gira em torno de uma ideia fácil de entender e difícil de dominar: uma equipe precisa funcionar como equipe. O formato 4v4 poderia servir apenas para vender escala, colocando mais personagens disponíveis e mais efeitos na tela. A Arc System Works usa essa estrutura para reorganizar o ritmo da luta. Cada integrante ocupa uma função, cada assistência muda o espaço e cada perda altera as opções restantes.
Uma partida começa com um personagem ativo de cada lado. Os outros três aguardam o momento de entrar, seja para estender um combo, interromper uma pressão, controlar uma área ou trocar o rumo de uma situação que parecia resolvida. O jogo não trata a seleção de equipe como uma lista de reservas. A composição define o estilo de luta antes mesmo de o primeiro golpe acertar.
Essa lógica aparece no sistema de vida compartilhada. O dano sofrido acompanha a equipe, e a derrota de um personagem reduz as ferramentas disponíveis para o restante da partida. Quando alguém sai de cena, não desaparece apenas uma barra de vida. Pode desaparecer a assistência que protegia uma aproximação, o golpe que estendia uma rota de combo ou a presença que deixava o adversário preso em determinada distância.
A consequência é uma luta em que troca de personagem exige mais atenção. Em outros tag fighters, um integrante ferido pode ser deixado de lado até surgir uma oportunidade segura de retorno. Tōkon força decisões mais imediatas. Permanecer com um personagem em campo pode manter uma estratégia funcionando. Trocar cedo demais pode sacrificar uma vantagem construída. Esperar demais pode deixar a equipe sem uma peça importante antes de a partida realmente começar a se definir.
O Tokon Assemble concentra essa proposta em um único recurso. Quando ativado, ele traz toda a equipe para a tela e abre uma janela de pressão intensa. Assistências se multiplicam, sequências de ataque ficam mais longas e o adversário precisa sobreviver a um momento em que a luta muda de escala. O sistema chama atenção pelo espetáculo, mas seu valor está no tempo.
Usar o Assemble cedo pode criar uma vantagem grande, principalmente contra alguém que ainda está entendendo o comportamento da sua equipe. Guardá-lo oferece uma resposta para situações mais perigosas. O recurso também pode transformar uma abertura pequena em dano suficiente para virar a partida. A melhor decisão depende da composição escolhida, da distância entre os personagens, das barras disponíveis e do que ainda resta em cada lado. Tōkon faz com que uma mecânica visualmente espalhafatosa tenha peso estratégico.

As assistências mantêm a luta em movimento. Cada personagem entra por um instante, executa uma ação e sai antes que o adversário possa ignorá-lo. Algumas ajudam a aproximar. Outras mantêm distância, ocupam espaço ou prolongam combinações. Há personagens que funcionam melhor como lutadores principais e outros que revelam seu valor quando chamados no momento certo. Montar uma equipe forte passa por entender essas relações.
Escolher quatro favoritos ainda funciona para quem quer começar sem complicação. Depois de algumas partidas, fica claro que afinidade sozinha não resolve tudo. Uma equipe sem ferramentas defensivas pode sofrer contra pressão constante. Um grupo sem opções de controle de espaço pode ter dificuldade para abrir caminho. Um time com boas assistências, mas pouco dano, pode criar várias oportunidades e desperdiçá-las antes de finalizar uma luta.
Essa camada de estratégia poderia afastar quem está chegando ao gênero. A Arc System Works evita esse problema com uma estrutura de comandos direta. Ataques básicos, especiais, assistências e recursos principais ficam em botões acessíveis. O jogo não exige uma sequência longa de movimentos só para executar algo simples. Há espaço para cancelamentos, extensões de combo, confirmações mais técnicas e gerenciamento refinado de barra, mas essas ferramentas entram depois que a partida já faz sentido em seu nível mais básico.
Essa diferença sustenta boa parte do valor de Tōkon. O jogo permite que alguém escolha Homem-Aranha, Capitão América, Tempestade e Doutor Destino, descubra golpes que funcionam e participe de uma luta sem passar horas no treinamento. Ao mesmo tempo, oferece rotas mais elaboradas para quem quer estudar assistência, posicionamento, trocas e uso de recursos. A profundidade existe, mas não é apresentada como uma prova de iniciação.
Os sistemas de barra reforçam esse equilíbrio. Recursos alimentam supers, ações especiais, assistências mais agressivas e o Tokon Assemble. Gastar tudo em uma sequência pode render uma vantagem decisiva, mas deixa pouco espaço para responder ao contra-ataque. Economizar demais cria o problema inverso: a partida termina e o jogador percebe que guardou recursos que poderiam ter alterado o resultado.
O gerenciamento de barra em Tōkon não pede cálculo excessivo. Pede leitura de momento. A equipe está pressionando? O adversário perdeu uma ferramenta defensiva? Uma assistência está pronta para entrar? Existe espaço para garantir dano ou a luta ainda está aberta demais? Essas perguntas surgem naturalmente depois de algumas partidas, sem que o jogo precise interromper seu ritmo para explicar cada detalhe.
Essa organização também ajuda a diferenciar Tōkon de jogos de luta que confundem complexidade com excesso de sistemas. Há bastante coisa acontecendo, mas quase tudo serve a uma função clara. Assistências ajudam a controlar espaço. Trocas preservam ou reposicionam personagens. Barras abrem opções de dano ou reversão. O Assemble muda o estado da luta. Quando um sistema entra em cena, ele tem uma consequência visível.
O problema aparece quando a apresentação visual começa a esconder essa lógica. Tōkon é mais agradável de jogar quando há espaço entre os acontecimentos, quando o jogador consegue acompanhar quem está ativo, qual assistência entrou e de onde virá o próximo ataque. Em partidas mais carregadas, sobretudo quando os dois lados ativam recursos ao mesmo tempo, a tela pode se transformar em uma sobreposição de efeitos, corpos e cores que cobra atenção demais.
Há momentos em que encontrar o próprio personagem vira parte do desafio. Um golpe importante se perde atrás de uma explosão. Uma assistência entra pela lateral enquanto a câmera acompanha outra ação. Uma troca acontece no canto da tela e demora alguns segundos para ser identificada. Isso não impede que a luta funcione, mas reduz a precisão de situações que deveriam ser claras.
O excesso visual tem uma relação direta com a ambição do 4v4. Tōkon quer que suas partidas pareçam grandes, cheias de energia e dignas de um crossover da Marvel. Ele consegue isso. Só que espetáculo também precisa obedecer a alguma hierarquia visual. Quando tudo recebe a mesma intensidade, informações importantes perdem destaque.
Com tempo, o jogador aprende a ler parte desse caos. Reconhece animações, entende sinais de assistência e percebe quando uma sequência está prestes a se estender. A curva de aprendizado melhora a experiência, mas não resolve completamente a questão. Um jogo acessível precisa comunicar seus momentos decisivos com mais clareza, principalmente quando sua estrutura convida novos jogadores a participar.
Ainda assim, a base do combate é forte. O 4v4 muda a forma como uma partida é construída, e cada sistema conversa com essa proposta. A equipe compartilha recursos, riscos e responsabilidades. Um personagem pode abrir espaço para outro, uma assistência pode transformar uma pressão comum em combo, e uma decisão tomada no primeiro minuto pode definir o que será possível fazer no último.
Marvel Tōkon: Fighting Souls encontra sua melhor versão quando permite que essa dinâmica apareça sem ruído. Nessas horas, a luta tem velocidade, leitura, personalidade e profundidade. É um jogo que entende o fascínio de ver quatro heróis ou vilões trabalhando juntos. Também entende que, para essa fantasia funcionar, cada peça precisa importar.
O Episode Mode recebe a maior parte da atenção quando se fala em conteúdo solo, mas Marvel Tōkon: Fighting Souls oferece mais do que uma campanha bem apresentada. A Arc System Works montou um pacote offline que trata o jogador sem interesse em partidas ranqueadas como alguém que ainda merece sistemas, desafios e motivos para continuar jogando.
Essa parada começa no modo de treinamento. Ele entrega as ferramentas esperadas para testar golpes, medir distância, praticar respostas e entender o comportamento de cada personagem. O ponto mais útil está nos Character Guides e nos desafios de combo. Em vez de jogar uma lista de comandos na tela e esperar que o jogador descubra o resto sozinho, Tōkon explica funções, assistências e possibilidades de cada lutador.
Esses guias não substituem prática porque jogos de luta exigem repetição, leitura e disposição para errar bastante antes de uma sequência se tornar natural. Mas ajudam a reduzir aquela barreira inicial criada por sistemas que parecem enormes quando vistos pela primeira vez. A diferença entre entrar em um treinamento sem rumo e receber um objetivo claro muda muito a relação com o jogo. Tōkon entende isso.
Os desafios de combo seguem a mesma lógica. Eles apresentam rotas básicas, sequências intermediárias e combinações que exigem mais controle sobre assistências e recursos. A ideia não é transformar todo jogador em especialista, mas mostrar que existe uma camada além de ataques repetidos e supers usados por impulso. Quem quiser apenas aprender um personagem encontra uma porta de entrada. Quem quiser entender a equipe inteira tem material suficiente para passar bastante tempo ali.
O All-Star Arena expande essa proposta para um formato mais próximo de uma campanha de desafios. O jogador escolhe rotas, enfrenta adversários com condições diferentes e precisa lidar com uma progressão que muda de acordo com as escolhas feitas. Não é o modo mais original do pacote, mas cumpre bem seu papel porque dá aos confrontos contra CPU uma estrutura mais interessante do que uma simples sequência de lutas.
Há uma diferença importante entre enfrentar personagens aleatórios até perder e receber pequenos objetivos que alteram a maneira como uma partida funciona. O All-Star Arena entende essa diferença. Certas condições obrigam a rever uma equipe, mudar a forma de gastar recursos ou lidar com adversários que exigem mais atenção em aspectos específicos do combate. O modo não sustenta o jogo sozinho, mas acrescenta variedade a uma experiência offline que já seria robusta sem ele.
O Survival adota uma estrutura mais direta, com uma sequência de batalhas e elementos de progressão que se aproximam de um roguelite. A ideia funciona porque conversa com a natureza de um jogo de luta: enfrentar vários oponentes seguidos testa consistência, gerenciamento de recursos e adaptação. O problema está na variedade. Depois de algumas tentativas, o modo passa a mostrar seus limites e deixa de surpreender. Falta um conjunto maior de modificadores, escolhas ou situações que façam cada nova rota parecer realmente diferente.
Arcadia Rumble tem mais personalidade. O modo usa versões chibi dos personagens e mistura confronto, progressão e pequenas regras próprias em uma estrutura que pode ser jogada contra CPU ou online. É uma tentativa de quebrar o tom mais sério das lutas tradicionais sem abandonar completamente os sistemas centrais. Funciona melhor como distração entre partidas mais intensas do que como razão principal para permanecer no jogo, mas sua presença ajuda a evitar que Tōkon pareça preso a um único formato.
Há ainda versus local, partidas contra CPU e opções suficientes para montar confrontos sem depender de conexão. Isso deveria ser padrão, mas deixou de ser em muitos lançamentos do gênero. Jogos de luta recentes passaram tempo demais tratando o conteúdo solo como um corredor estreito que leva o jogador até o online. Tōkon oferece um pacote mais completo. Ele quer que você aprenda, experimente equipes, jogue com amigos no mesmo sofá e encontre algo para fazer mesmo quando não está disposto a encarar alguém do outro lado da internet.
A abundância tem peso porque o combate 4v4 pede tempo. Entender uma equipe leva mais do que aprender um personagem isolado. Há assistências, trocas, recursos, rotas e sinergias que só começam a fazer sentido depois de várias partidas. O conteúdo offline serve como espaço para esse aprendizado acontecer sem a pressão de uma disputa ranqueada. A campanha apresenta o elenco. Os guias explicam o básico. Os desafios transformam teoria em prática. Os modos extras oferecem razões para continuar usando o que foi aprendido.
Nem tudo funciona no mesmo nível, por exemplo, Survival repete suas ideias cedo demais. Arcadia Rumble tem carisma, mas sua novidade perde força depois de algumas horas. O All-Star Arena poderia aprofundar melhor suas rotas e condições. A quantidade está presente. A variedade, em alguns momentos, fica um passo atrás.
O Episode Mode também carrega essa contradição. A apresentação é forte, os artistas convidados dão personalidade aos episódios e o uso de motion comics combina com a Marvel. A estrutura, porém, quase não muda. Cada capítulo segue uma sequência familiar de diálogos, painéis e lutas até o confronto final. Depois de passar por dois ou três grupos, o jogador já conhece o ritmo da campanha e percebe que ela tem poucas surpresas reservadas.
Isso vai prejudicar principalmente os episódios mais longos. A arte segura o interesse, os diálogos mantêm o tom dos personagens e os conflitos de cada equipe ajudam a justificar as lutas, mas a sensação de repetição cresce. A campanha trata cada grupo como uma minissérie, o que funciona visualmente. Como estrutura de jogo, todas acabam usando a mesma planta.
Ainda assim, há mais cuidado aqui do que em muitos modos história recentes. Tōkon evita a armadilha de construir horas de cenas cinematográficas caras para contar uma história esquecível. Ele escolhe painéis, ilustrações e uma linguagem compatível com o material de origem. Essa decisão reduz a escala da produção, mas aumenta a coerência. Quando a campanha funciona, ela parece um evento de quadrinhos transformado em jogo de luta.
No PlayStation 5, a experiência é estável na maior parte do tempo. Os carregamentos são rápidos, os menus respondem bem e as lutas mantêm o ritmo mesmo quando os cenários estão cheios de elementos animados. A leitura visual continua sendo um problema maior do que desempenho. Em momentos de assemble, supers e assistências simultâneas, a quantidade de informação pode tornar a partida confusa. A máquina aguenta, o olho é que precisa trabalhar demais.
A interface ajuda a compensar parte disso fora das lutas porque os menus são claros, modos aparecem organizados e as opções de treino, personalização e partidas locais não ficam escondidas atrás de várias telas. Parece um detalhe menor, mas jogos de luta vivem de repetição. Uma navegação ruim transforma cada tentativa de aprender algo novo em atrito. Tōkon deixa o jogador chegar rápido onde precisa.
Seu lugar no gênero fica mais claro depois de algumas horas. Marvel Tōkon: Fighting Souls não tenta ocupar o espaço de Marvel vs. Capcom. A comparação é inevitável, mas serve mais para mostrar as diferenças do que para medir qual dos dois merece existir. A Arc System Works construiu uma interpretação própria do tag fighter da Marvel, baseada em equipes maiores, progressão de combate, direção de arte radical e uma preocupação incomum com conteúdo solo.
A arte é impressionante sem funcionar apenas como vitrine. O combate abre espaço para iniciantes e ainda guarda sistemas suficientes para quem quer aprofundar. A campanha entende a linguagem visual dos quadrinhos. O pacote offline entrega mais do que o mínimo exigido.
Também produz falhas difíceis de ignorar. A legibilidade das lutas cai quando o espetáculo toma conta da tela. A campanha repete sua estrutura cedo demais. Alguns modos secundários têm boas ideias, mas não sustentam a mesma variedade por tanto tempo quanto parecem prometer.
Marvel Tōkon: Fighting Souls termina como um jogo de luta muito bom, construído por um estúdio que entende tanto o fascínio do gênero quanto a necessidade de fazê-lo parecer convidativo. Ele não resolve cada problema criado pelo próprio excesso, mas coloca personalidade suficiente em seus sistemas, personagens e modos para que essas falhas não definam a experiência.
Nossos agradecimentos a Sony PlayStation Brasil pelo fornecimento da chave para a análise deste título



