Duskfade resgata a era de ouro dos plataformas do PS2 sem viver só de apelação

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
22 Minutos de leitura
4.5 MUITO BOM
DUSKFADE

Há um momento em que a nostalgia deixa de ser memória e vira método de produção. Duskfade nasce desse lugar. Ele olha para a geração do PlayStation 2, para jogos que misturavam plataforma, ação, exploração e mundos coloridos sem se preocupar em justificar cada mecânica com uma árvore de habilidades ou uma temporada de conteúdo, e aposta que ainda existe espaço para essa estrutura. Repetir uma fórmula antiga, porém, é fácil. Difícil é lembrar por que ela funcionava.

A Weird Beluga não tenta esconder suas referências. Duskfade carrega um pouco da mobilidade aberta de Jak & Daxter, da escala fantasiosa de Ratchet & Clank e da ação mais direta de Kingdom Hearts. Poderia ser apenas uma coleção de citações, um jogo ocupado demais em lembrar ao público de onde veio e sem vontade de construir algo próprio no caminho. Felizmente, o estúdio usa a referência apenas para estabelecer identidade.

Em vez de transformar cada fase em um museu da era PS2, Duskfade usa esse repertório como ponto de partida para criar uma aventura com ritmo, personalidade visual e uma vontade genuína de nos deixar vagar por seus cenários. A sensação de atravessar um mundo colorido, ver uma plataforma distante e imaginar uma rota até ela continua funcionando muito bem comigo. Talvez nunca tenha deixado de funcionar. Só ficou raro demais.

A história acompanha Zirian, um garoto que vive com a irmã, Allira, em Tick Town, uma cidade de nuvens, engrenagens e relógios. Os dois ainda tentam lidar com a morte do avô quando uma torre colossal surge no centro do mundo, cobre tudo com uma noite permanente e leva Allira para o seu topo. Zirian parte ao lado de Cuckoo, um pássaro mecânico sem memória, em busca das correntes que mantêm a torre presa e de alguma maneira de trazer a irmã de volta.

É uma premissa simples que não tenta fingir o contrário. Duskfade não complica um conflito que funciona justamente por ser reconhecível. Há uma perda recente, dois irmãos reagindo a ela de formas diferentes e uma aventura fantástica que transforma esse luto em imagens bem literais. A torre, os relógios, a noite permanente, a ideia do tempo como algo quebrado. Nada disso é particularmente sutil, mas também não precisa ser.

O roteiro trabalha com sentimentos grandes e legíveis, como tantos plataformas de sua época fizeram antes dele. Existe uma tendência atual de tratar qualquer narrativa emocional como se ela precisasse se esconder atrás de cinismo, trauma explícito ou diálogos que mastigam o próprio subtexto. Duskfade segue por outro caminho. Há algo perdido. Há alguém que não sabe lidar com isso. Há uma tentativa de seguir em frente. Funciona porque o texto mantém o foco nesses elementos sem fingir que descobriu uma nova linguagem para falar de luto.

Boa parte dos acontecimentos pode ser antecipada cedo demais, e Zirian não é exatamente um protagonista construído para me surpreender. Durante as primeiras horas, a história me pareceu ter pouco além de uma missão de resgate com decoração de conto infantil. Mais adiante, porém, notei a relação entre os irmãos e o luto que atravessa a cidade ganharem peso suficiente para que a aventura deixe de depender apenas da curiosidade sobre o mistério da torre.

Allira é essencial nesse processo. Ela impede que o enredo se resuma a Zirian correndo para salvar alguém que existe apenas como motivação para o herói. Seu conflito dá à campanha alguma densidade emocional, mesmo quando os diálogos escolhem rotas previsíveis. A campanha não aprofunda cada uma de suas ideias como poderia, mas reconhece que a ausência do avô não serve só para dar uma origem triste à jornada. Ela afeta o mundo, os personagens e a forma como cada irmão encara os problemas.

Tick Town ajudou bastante a me fisgar nesse início. O hub central tem cara de lugar que existia antes de a aventura começar e continuará existindo depois que Zirian voltar. Os habitantes, pequenas criaturas feitas de nuvem, preenchem a cidade com conversas, pedidos secundários e humor pontual. Nem todas as piadas acertam, mas criam uma leveza necessária ali. Duskfade prova que uma história sobre perda não precisa passar dez horas com a expressão fechada.

O contraste entre a cidade colorida, seus personagens estranhos e a sombra permanente da torre cria uma atmosfera curiosa. É quase como se alguém tivesse construído um conto infantil sobre um problema que crianças de verdade teriam dificuldade de nomear. A torre, fincada no horizonte, também funciona como uma âncora visual. Eu sempre sabia onde precisava chegar. O caminho até lá é que muda.

Esse caminho se divide em regiões ligadas às correntes, cada uma com temas, obstáculos e rotas alternativas próprias. Há florestas, ruínas mecânicas, áreas aquáticas, dunas e espaços suspensos nas nuvens. A variedade não fica apenas na troca de paleta. As regiões reorganizam a maneira como Zirian se movimenta. Um cenário destaca saltos longos e plataformas verticais; outro usa trilhos, ganchos ou superfícies que exigem uma leitura espacial diferente.

A ideia é manjada, mas o design garante que uma área nova peça algo inédito, ainda que seja uma variação pequena de uma ferramenta já existente. É por isso que Duskfade me pareceu muito mais vivo quando decidi me afastar da trilha principal. O jogo esconde segredos, colecionáveis e caminhos secundários em lugares que encostam no limite do cenário. Às vezes, eu via uma plataforma distante e entendia, antes mesmo de ter a habilidade necessária, que precisaria voltar ali depois. Às vezes encontrava um desvio que levava a uma recompensa menor, colocado ali apenas para testar se eu tinha reparado em uma abertura no alto da parede.

Essa filosofia antiga continua eficiente quando aplicada com cuidado: explorar precisa parecer uma decisão nossa, não uma obrigação semanal. Há um abismo entre encher o mapa de ícones e criar curiosidade. Duskfade prefere a segunda opção. Os colecionáveis não resolvem todos os problemas de progressão, e o retorno a áreas anteriores perde força quando já decoramos parte da rota, mas os cenários costumam oferecer motivos suficientes para olharmos ao redor.

A recompensa principal não está em achar mais uma moeda, uma pena ou um fragmento. Está em perceber que a fase tinha mais espaço do que parecia. Isso depende, acima de tudo, de algo que o jogo acerta com mais frequência do que erra: movimentar Zirian é divertido.

O personagem começa com ferramentas suficientes para garantir o ritmo da exploração desde as primeiras horas. O duplo pulo e o mergulho já evitam aquela estrutura cansativa em que um jogo de plataforma gasta tempo demais nos impedindo de fazer o básico. Depois entram o gancho, o avanço aéreo, os trilhos e outras habilidades que expandem a leitura do ambiente.

O ponto-chave é que esses recursos não estão ali apenas para ticar uma lista de upgrades. Eles mudam a forma como enxergamos as paredes e os abismos. Um gancho deixa de ser só um gancho quando revela atalhos. O avanço aéreo ganha valor quando nos permite alcançar uma área que antes era pura decoração. A estrutura ganha tração de verdade quando uma ferramenta nova me fazia lembrar de algo que vi duas horas antes, plantando a ideia de que talvez agora desse para alcançar.

A progressão é simples, mas bem distribuída. Duskfade trata a mobilidade como uma recompensa em si. Muitos jogos de ação encaram novas habilidades como aumentos de dano bruto ou variações de combo. Aqui, as ferramentas mais importantes servem para tornar o mundo maior. Você não fica mais forte só porque os números sobem na tela. Fica mais capaz de atravessar o espaço.

Para um título que coloca tanta ênfase na exploração, essa é a escolha certa. As fases aproveitam bem a sensação de deslocamento, com uma boa noção de distância, altura e velocidade. Zirian atravessa plataformas móveis, trilhos, áreas verticais e saltos que parecem impossíveis até a combinação certa de botões entrar em ação. Duskfade gosta de criar percursos que se desenrolam naturalmente diante de nós. Essa vontade de manter o movimento fluindo é uma de suas maiores qualidades.

Só que enfrentei uma irregularidade real nessa base. Zirian parece leve demais em determinados saltos, especialmente em alta velocidade. Há uma linha fina entre movimento aéreo fluido e imprecisão, e o jogo ocasionalmente escorrega nela. Alguns trechos me exigiram um controle que a física não parecia disposta a oferecer. Eu calculava a distância, pulava na hora certa e ainda assim aterrissava um palmo além ou aquém da beirada.

Não chega a comprometer a campanha, mas aparece justamente onde a plataforma deveria ser o desafio central. A câmera agrava o problema. Em áreas abertas, ela costuma acompanhar a ação e ajuda a vender a escala monumental do mundo. Já nos combates ou em sequências mais claustrofóbicas, vira um adversário extra. O sistema de mira vacila, e inimigos fora do campo de visão se tornam mais perigosos do que deveriam.

É no combate comum que esses atritos pesaram de verdade na minha experiência. Zirian luta com a espada do avô usando ataques básicos, golpes pesados, esquivas, habilidades compradas e alguns recursos ligados a Cuckoo. No papel, o arsenal é farto. Há espaço para montar sequências, abrir distância, desviar no limite e punir brechas. Na prática, o sistema demora a ganhar profundidade e raramente me obrigou a usá-lo pra valer.

A maior parte dos inimigos morre com ataques simples, alguma esquiva e um pouco de paciência. Isso não quer dizer que lutar seja ruim. Os golpes têm impacto, as animações passam o peso da lâmina e a resposta das criaturas evita que a pancadaria fique totalmente no automático. O problema é a falta de atrito. Comprei habilidades e desbloqueei variações, mas passei horas sem um motivo concreto para largar o feijão com arroz.

A consequência é que o combate frequentemente virou uma interrupção. Eu estava mapeando uma área interessante, encontrando rotas secretas, pulando entre pilares e tentando alcançar uma estrutura no alto. Do nada, o jogo fechava uma arena, jogava um grupo de inimigos e exigia que eu limpasse o chão antes de continuar. Como esses encontros raramente pedem estratégias novas, a aventura perde o embalo.

Duskfade me ganhou quando me deixou correr livremente, mas perdi a paciência quando ele insistiu em transformar as salas numa faxina obrigatória. Existe também um peso estranho nas animações de ataque. Zirian é rápido quando está atravessando o mapa, mas fica meio cimentado no chão quando bate. Certas ações demoravam o suficiente para me deixar exposto, e a esquiva não tem a resposta imediata que os combates mais lotados exigem.

Quando havia vários bichos atacando de ângulos diferentes, a câmera, o travamento de alvo e esse pequeno atraso de movimento se somavam. O resultado raramente era uma morte frustrante — os checkpoints são generosos —, mas as batalhas ficavam bem mais confusas do que difíceis. A falha está no abismo entre a ambição do combate e a função dele na experiência. Duskfade tenta empurrar um repertório de ação de um hack and slash, quando a melhor coisa que tem a oferecer é colocar o personagem para cruzar o cenário.

Isso muda nos chefes. É nas grandes batalhas que Duskfade junta suas duas metades de um jeito muito mais interessante. Eles não dependem apenas de esquivar, atacar e repetir, preferindo usar a arena como parte da luta. Um chefe me pedia para escalar engrenagens, pular por plataformas temporárias, desviar de golpes em área enquanto procurava uma rota de subida ou alcançar um ponto cego para abrir a guarda do inimigo.

O chefão deixa de ser só uma barra de vida gorda para virar uma fase condensada. Essa dinâmica faz diferença porque devolve ao combate o que os encontros menores jogam fora: propósito. Eu não estava só esperando o oponente terminar a animação para apertar o botão de ataque. Estava lendo o espaço, sacando uma mecânica e usando minha mobilidade para avançar para o próximo estágio.

Eles conseguem transformar a espada, o gancho, o pulo e o cenário em engrenagens de uma mesma máquina. Nem todos escapam de pequenas irritações. Momentos de invulnerabilidade prolongada deixam o ritmo travado, principalmente quando a gente já sabe o que fazer e está só esperando o jogo liberar a ação. Ainda assim, são os confrontos mais memoráveis da campanha porque exploram a verdadeira força do jogo.

A economia de Duskfade sofre de solavancos parecidos. Cada mundo é forrado de cristais, engrenagens, moedas, roupas, peças para a espada e atividades ligadas a Tick Town. Há um alfaiate, um ferreiro, NPCs com favores e caixas de música para a jukebox. Tem bastante coisa para achar, mas o design tenta evitar a sensação de checklist corporativo.

Os melhores colecionáveis entram na nossa rota de maneira natural. Você percebe uma fresta, usa uma habilidade recente, encontra um desvio e sai dali com um cosmético ou melhoria. Essa recompensa funciona porque coroa a curiosidade que já tínhamos. Duskfade manda muito bem nisso, principalmente quando começa a encadear gancho, trilhos e avanços aéreos em trechos que pareciam impossíveis minutos antes.

O que me frustrou um pouco é que as recompensas nem sempre acompanham esse esforço. Cristais caem aos montes, mas as engrenagens essenciais para comprar melhorias de peso são escassas. Em alguns momentos, parece que o jogo lota seus bolsos com troco enquanto esconde as notas grandes. A intenção de incentivar a caça minuciosa por segredos é clara, mas a relação entre esforço e pagamento precisava ser mais nítida.

O retorno às áreas anteriores esbarra num obstáculo semelhante. O estúdio espalha recompensas em locais que exigem habilidades tardias, o que prolonga a vida útil dos mapas. Só que faltam atalhos e um sistema de mapa decente para nos ajudar a lembrar exatamente em qual abismo ficou aquela porta trancada. Durante a campanha normal, isso não dói tanto. Para quem quer os 100%, o backtracking fica mais burocrático do que instigante.

Pelo menos, a campanha tem um escopo muito bem resolvido. Ela não se alonga tentando parecer uma epopeia interminável de cem horas, o que preserva o ritmo. Existe material de sobra para os completistas, mas a jornada principal nunca soa esticada à força só para justificar o preço. Em um gênero lotado de campanhas microscópicas ou mundos gigantescos e vazios, esse equilíbrio é um alívio.

A apresentação visual segura boa parte do carisma. A direção de arte é possivelmente a âncora mais firme de todo o pacote. O mundo cruza fantasia clássica com ruínas mecânicas sem transformar os mapas numa reciclagem infinita da mesma textura. Engrenagens titânicas, trilhos cortando desfiladeiros, cidades nas nuvens e estruturas afundadas coexistem numa paleta muito saturada, puxando para tons quentes e luzes que dão cara de ilustração viva ao jogo.

Há cenários que impressionam mais pela escala do que pela precisão da geometria. Duskfade adora exibir horizontes profundos, torres ao longe e poluição visual intencional. Às vezes isso embola a legibilidade da rota, mas achei que o impacto estético compensa. Existe identidade. Você olha para uma imagem aleatória de Duskfade e sabe de onde ela saiu.

A trilha sonora reforça o clima de aventura e pontua a melancolia da narrativa quando a ação freia para focar em Zirian, Allira e o avô. Ela não tenta empilhar temas épicos a cada minuto, preferindo aparecer na hora certa e abrir espaço para o som ambiente. O ruído constante de pistões, metal rangendo e engrenagens velhas ajuda a vender a ilusão de um reino que segue trabalhando mesmo sem comando.

Tecnicamente, Duskfade é bonito, mas tosse um pouco quando a tela enche de efeitos. Notei quedas de quadros pontuais em áreas abarrotadas e durante os combates caóticos. Não é um desastre de otimização capaz de quebrar a experiência, mas é o típico lançamento que pede alguns ajustes nos menus de vídeo antes de começar. De toda forma, a câmera continua sendo um adversário pior que a taxa de quadros.

Duskfade não tem o refino cirúrgico dos figurões que o inspiraram. Em várias áreas, ele nem tenta competir por esse título. O combate comum poderia ser mais denso, a câmera poderia parar de brigar com a gente e alguns pulos pedem uma exatidão que a física recusa. Mas existe uma fundação fortíssima segurando o conjunto.

A Weird Beluga parece saber que os plataformas 3D não sobreviveram apenas pelo apelo de mascotes fofos e moedas douradas. Eles marcaram época porque transformavam a simples movimentação em recompensa. Porque olhar para um prédio lá longe era a promessa de uma viagem. Porque um gancho e um pulo duplo bem encaixados faziam a gente enxergar um pedaço velho do mapa com olhos totalmente novos.

Duskfade resgata essa energia com margem folgada de acertos. É uma aventura generosa, ágil e com um peso emocional surpreendente. Seus melhores momentos brilham quando o combate para de atrapalhar a exploração e as mecânicas de plataforma convergem numa cadência só. Nessas horas, a nostalgia deixa de ser a muleta de marketing. Ela vira apenas o ponto de partida de uma excelente viagem.

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MUITO BOM 4.5
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