O estúdio francês Asobo construiu sua melhor reputação em cima da fragilidade, fazendo o jogador rastejar pelo barro, respeitar o breu e temer qualquer metro quadrado infestado por enxames de ratos. Em Resonance: A Plague Tale Legacy, essa lógica vira de ponta-cabeça. O medo dá lugar ao confronto direto, e a sensação de estar sempre a um passo da morte cede espaço a uma protagonista muito mais preparada para enfrentar os inimigos. É uma mudança grande demais para passar despercebida.
Para entender essa guinada, vale olhar para os jogos anteriores. Innocence funcionava muito bem justamente por criar uma sensação constante de aperto. As limitações de produção acabavam ajudando a construir um terror íntimo e claustrofóbico, no qual quase tudo parecia grande demais para Amicia e Hugo. Requiem ampliou a escala, ganhou músculos no orçamento e apostou mais no espetáculo visual, mas também começou a mostrar que a equipe queria expandir seus horizontes mecânicos para além do estilingue improvisado.
Agora, a trama recua quinze anos em relação ao desfecho do segundo jogo e coloca a contrabandista Sophia como figura central da aventura. A França medieval em ruínas dá lugar ao sol escaldante da Ilha de Creta. Visualmente, a mudança funciona muito bem. O problema é o que ela faz com a atmosfera. Trocar a sujeira da peste, a escuridão e os ratos por colunas brancas de mármore e mar azul reduz bastante aquela sensação de perigo constante que acompanhava a série.
A história segue por dois caminhos. De um lado, Sophia e seu companheiro Lenny fogem da antiga gangue de saqueadores que passou a persegui-los depois do roubo de um artefato misterioso e de um diário valioso. Do outro, entram em cena os mitos da Antiguidade, com visões ligadas a Teseu e ao labirinto de Dédalo. A escrita mantém a maturidade característica da Asobo, principalmente nos diálogos e na maneira como os personagens se relacionam. Os conflitos entre eles são convincentes e não parecem existir apenas para empurrar a história de uma área para outra.

O problema está na maneira como esse roteiro se encontra com o restante do jogo. O cenário de Creta é bonito, mas também é muito mais aberto, iluminado e convidativo. A própria identidade visual trabalha contra aquela sensação de que alguma coisa pode estar esperando pelo jogador logo depois da próxima esquina.
A navegação pelas ruínas minoicas também cai em convenções bastante conhecidas. A progressão depende de alinhar feixes de luz usando espelhos de bronze, girar engrenagens pesadas e calcular saltos entre pilares para evitar armadilhas espalhadas pelo caminho. Esses quebra-cabeças funcionam e combinam com a arquitetura do lugar, mas suas soluções são tão óbvias que raramente exigem raciocínio de verdade. A exploração acaba servindo como uma passagem previsível entre os momentos de ação.
Sophia acompanha essa mudança de proposta. Ela se movimenta como alguém acostumada a enfrentar problemas pela força, bloqueando, esquivando e atacando com espada e adaga. Há peso nos golpes e as animações de execução são bem produzidas, principalmente quando ela aproveita um inimigo atordoado para finalizar o confronto.
O problema aparece com a repetição. As janelas de reação são generosas e os sinais visuais deixam claro quando bloquear, esquivar ou atacar. Depois que as regras ficam conhecidas, os confrontos dependem pouco de adaptação. Você identifica o ataque, reage ao indicador e continua. O sistema funciona, mas se aproxima demais do modelo de ação que já aparece em inúmeras outras produções.
A furtividade sofre pelo mesmo motivo. Em várias áreas externas, os patrulheiros possuem um campo de visão tão amplo que tentar passar despercebido pode ser mais trabalhoso do que enfrentar todos. Os guardas identificam Sophia a distâncias consideráveis, e muitos espaços acabam funcionando melhor como arenas do que como áreas de infiltração.

Isso pesa porque a furtividade tinha outro significado nos jogos anteriores. Amicia precisava observar o ambiente porque qualquer erro poderia custar caro. Luz, sombra, posição e tempo faziam parte da sobrevivência. Em Resonance, a personagem tem recursos suficientes para resolver boa parte desses encontros de maneira muito mais direta.
A diferença muda o ritmo da aventura. Depois de algumas horas, os combates deixam de apresentar situações novas e passam a ocupar um espaço que poderia ser usado para explorar melhor justamente aquilo que diferencia A Plague Tale de outras aventuras de ação.
O terror cego
A ruptura acontece quando a exploração deixa a superfície ensolarada e despenca para as ruínas subterrâneas da ilha. Separada de Lenny e privada da luz do dia, Sophia encontra uma situação que muda completamente a maneira de jogar. O silêncio toma o lugar da movimentação constante e a vulnerabilidade volta a aparecer.
É nesse momento que surge uma criatura enorme, presa às próprias pedras das ruínas. Ela é cega e não precisa enxergar Sophia para persegui-la. Sempre que a personagem anda normalmente ou corre, deixa no chão um rastro de partículas azuis que serve como guia para o monstro. Quanto mais você se movimenta, mais fácil fica para ele encontrar o caminho.
A solução é simples, mas funciona muito bem. Sophia precisa andar agachada para não deixar o rastro e usar o próprio cenário para avançar. Também existem piras e tochas espalhadas pelas ruínas, e a criatura não entra nas áreas iluminadas. Cada foco de luz passa a funcionar como um pequeno território seguro.
Isso transforma a passagem em uma das melhores partes do jogo. Você corre até uma área iluminada, para, espera a criatura se afastar e procura o próximo ponto seguro. Em outros momentos, precisa se arriscar e atravessar um trecho maior, sabendo que acabou de deixar uma trilha para o monstro seguir.
O mérito está na maneira como o cenário participa da situação. Uma coluna pode servir de cobertura, uma tocha pode determinar o caminho e uma corrida mal calculada pode colocar a criatura exatamente onde você não queria.
O som completa o trabalho. Passos, pedras caindo, ecos e principalmente a respiração da criatura informam sua posição sem precisar transformar a tela em um painel de indicadores. Muitas vezes, você sabe que ela está perto sem sequer conseguir enxergá-la.

É uma solução simples para produzir tensão, mas é justamente isso que a torna tão eficiente. O jogo estabelece as regras e deixa o jogador lidar com elas. Não existe uma arena para limpar nem uma sequência de golpes para dominar. Existe um espaço que precisa ser compreendido antes de ser atravessado.
Foi nesse trecho que Resonance recuperou com mais força aquilo que tornou A Plague Tale interessante.
Quando o cenário vira mecânica
As áreas subterrâneas também mostram um trabalho particularmente bom da Asobo com iluminação. A luz das tochas corta a escuridão das galerias e revela detalhes das paredes de pedra, enquanto a maior parte do ambiente permanece escondida.
Aqui, iluminação e arquitetura deixam de ser apenas elementos visuais. Elas determinam o caminho. Na superfície, observo uma área para descobrir onde estão os inimigos e qual caminho leva ao próximo objetivo. No subterrâneo, preciso descobrir onde posso ficar seguro, por onde consigo passar e qual será o próximo lugar iluminado.
Essa diferença explica por que essas sequências funcionam tão bem. A Asobo não precisa criar dezenas de regras para produzir tensão. Basta limitar os lugares seguros, colocar uma ameaça que não pode ser enfrentada diretamente e obrigar o jogador a prestar atenção no espaço.
O resultado se aproxima muito mais do espírito dos jogos anteriores do que boa parte da aventura passada sob o sol de Creta.
Uma aventura dividida
Essa diferença também aparece na relação entre a história e a estrutura das fases. Resonance tenta construir uma aventura ligada aos mitos de Teseu, Dédalo e ao labirinto, enquanto boa parte da progressão coloca Sophia em situações bastante convencionais.
Existe uma distância considerável entre ouvir personagens discutindo culpa, mistério e antigas maldições e, poucos minutos depois, entrar em uma arena para enfrentar piratas seguindo padrões previsíveis de ataque. A narrativa pede um certo peso, enquanto algumas situações jogáveis parecem interessadas apenas em manter o ritmo da ação.
A trilha sonora ajuda a diminuir essa distância. Cordas e percussões mais secas acompanham a paisagem de Creta sem transformar cada momento em uma grande cena de aventura. Nas áreas subterrâneas, o resultado é ainda melhor, porque a música divide espaço com os próprios sons do ambiente.
A dublagem também segura bem os personagens. Sophia tem uma personalidade mais cínica e cansada do que as protagonistas anteriores, e a atuação transmite a experiência de alguém que já passou tempo demais lidando com violência. Ela não reage a cada situação como se tivesse acabado de descobrir que o mundo é perigoso.
Esse contraste entre personagem e estrutura acaba sendo um dos pontos mais curiosos do jogo. Sophia funciona como protagonista porque tem personalidade própria e porque a Asobo não tentou simplesmente repetir Amicia. O problema é que algumas situações colocadas diante dela são genéricas demais para aproveitar essa diferença.

No fim, Resonance: A Plague Tale Legacy encontra sua identidade justamente quando deixa de tentar transformar Sophia em uma heroína de ação convencional.
A Asobo ainda sabe criar ambientes capazes de deixar o jogador desconfortável. Sabe usar iluminação, som e arquitetura para transformar uma área aparentemente simples em um problema que precisa ser compreendido. A criatura cega é o melhor exemplo disso, mas também serve para mostrar o que falta em outras partes da campanha.
Os combates funcionam. Os quebra-cabeças funcionam. A exploração funciona. O problema é que, isoladamente, poucas dessas coisas possuem alguma característica que faça Resonance se destacar.
Já no subterrâneo, a combinação muda tudo. A luz passa a ser uma ferramenta, o silêncio ganha função e o próprio caminho pode se tornar uma ameaça. É uma estrutura muito mais particular e que conversa diretamente com a tradição da série.
A mudança de direção não destrói A Plague Tale, mas enfraquece sua identidade em vários momentos. Sophia é uma protagonista interessante e a aventura ganha possibilidades novas ao colocá-la em situações de confronto, mas a Asobo ainda parece mais confortável quando precisa fazer o jogador pensar duas vezes antes de avançar.
Resonance: A Plague Tale Legacy termina, portanto, como uma produção tecnicamente muito competente, visualmente impressionante e com alguns dos melhores momentos de tensão que a Asobo já criou. Ao mesmo tempo, sua insistência em combates e estruturas mais convencionais torna parte da aventura mais previsível do que deveria.
Quando o jogo deixa o jogador seguro de que consegue enfrentar o que está pela frente, ele funciona bem.
Quando tira essa segurança, apaga as luzes e coloca uma criatura respirando do outro lado da parede, ele lembra exatamente por que A Plague Tale sempre teve alguma coisa diferente para oferecer.



