Antes mesmo de The Witcher 3 colocar a CD Projekt Red no panteão dos grandes estúdios de RPG, havia uma característica que já diferenciava seu trabalho: a capacidade de fazer o jogador parar no meio do caminho para descobrir por que aquele sujeito qualquer estava tão desesperado, ou por que aquela vila escondia um problema que parecia pequeno até deixar de ser. The Blood of Dawnwalker nasce diretamente dessa escola.
Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Witcher 3, deixou a CD Projekt Red e fundou a Rebel Wolves ao lado de outros veteranos do estúdio. O primeiro jogo da nova equipe naturalmente carrega essa herança, desde a estrutura das missões até a maneira como personagens secundários recebem espaço para contar suas próprias histórias. Só que Dawnwalker encontra sua personalidade quando decide mexer justamente com uma das maiores comodidades dos RPGs de mundo aberto: o tempo.
Coen de Laslea não pode simplesmente abandonar sua família em perigo durante algumas dezenas de horas enquanto resolve problemas de agricultores, caça monstros e procura uma espada melhor. Vale Sangora está sob domínio de vampiros, a família de Coen foi capturada e ele tem trinta dias e trinta noites para tentar salvá-la. Para complicar uma situação que já não era exatamente confortável, o próprio protagonista é transformado em uma criatura da noite.
O relógio participa da estrutura da aventura de uma maneira que normalmente não acontece nesse gênero. Missões e determinadas atividades consomem tempo, portanto dedicar alguns dias a uma investigação pode deixar menos espaço para outra tarefa. Ajudar determinada pessoa pode significar abandonar uma história diferente. O jogador precisa escolher não apenas o que fazer, mas aquilo que está disposto a deixar para trás.

É uma maneira inteligente de atacar uma das contradições mais antigas dos RPGs de mundo aberto. A narrativa pede urgência enquanto a estrutura oferece eternidade. O reino está sendo destruído, alguém está prestes a morrer ou uma ameaça sobrenatural está crescendo, mas nada impede o protagonista de passar quinze horas coletando ervas. Dawnwalker pelo menos tenta fazer com que o calendário tenha alguma participação nessa equação.
A consequência mais interessante é que a primeira campanha não foi construída para entregar tudo ao jogador. Algumas missões podem ficar para trás, determinadas histórias não serão concluídas e certos caminhos só aparecem quando outras decisões foram tomadas. Isso faz com que uma partida tenha necessariamente algum grau de perda, em vez de transformar cada jogador em um funcionário encarregado de limpar todos os marcadores do mapa.
Essa estrutura combina com a situação de Coen. Ele não chegou a Vale Sangora para completar uma lista de tarefas. Está tentando encontrar a própria família enquanto uma região inteira passa a viver sob o domínio de vampiros. Quando decide abandonar temporariamente uma pista para investigar outro problema, o custo de tempo faz parte da decisão.
A ideia ainda poderia ser levada mais longe. Em alguns momentos, o calendário realmente pesa sobre as escolhas, mas há situações em que os trinta dias parecem mais uma regra estrutural do que uma ameaça constante. Seria possível imaginar consequências mais agressivas para cada dia gasto longe da história principal, com personagens desaparecendo, oportunidades sendo perdidas e determinadas situações evoluindo sem esperar por Coen.
Dawnwalker prefere uma solução intermediária. O relógio é importante o bastante para modificar a maneira como algumas decisões são tomadas, mas não tão severo a ponto de transformar toda a campanha em uma corrida desesperada. Isso preserva a liberdade característica dos RPGs de mundo aberto, embora também impeça que a premissa seja explorada até suas últimas consequências.
O sistema funciona especialmente bem porque a Rebel Wolves parece entender que uma missão secundária não precisa ameaçar o destino do mundo para merecer atenção. Uma pessoa pode estar procurando alguém, escondendo alguma coisa, tentando sobreviver a uma situação absurda ou simplesmente tentando resolver um problema que ficou grande demais. Quando a situação é bem construída, continuar investigando deixa de ser uma obrigação marcada no mapa.
Vale Sangora ajuda a sustentar esse tipo de história. A região medieval apresentada pelo estúdio é marcada pela peste, pobreza, violência e superstição. Os vampiros ocupam uma posição de poder e passam a fazer parte da própria estrutura social do território. Humanos precisam sobreviver dentro de uma hierarquia em que a relação entre predador e presa deixou de ser apenas uma ameaça escondida na floresta.
A ambientação também não tenta transformar o período em um parque temático gótico. Há doença, exploração, violência e uma população que aprendeu a conviver com o medo. A presença dos vampiros agrava problemas que já existiam, em vez de substituir completamente o mundo medieval por uma fantasia sobre criaturas sobrenaturais.
É nesse cenário que Coen fica preso entre duas condições. Durante o dia, ainda depende de suas capacidades humanas. À noite, os poderes vampíricos passam a fazer parte de seu arsenal, permitindo que ele enfrente situações de maneiras que um guerreiro comum não conseguiria.
A transformação funciona melhor como parte da identidade do personagem do que como simples justificativa para adicionar habilidades sobrenaturais. Coen precisa enfrentar uma ameaça que já tomou conta de sua região enquanto começa a se tornar parte dela. A mesma criatura que lhe oferece novas possibilidades também representa uma perda gradual daquilo que ele era antes.
Essa é uma das ideias mais fortes de Dawnwalker e também uma das que mais prometem para o restante da experiência. O jogo tem um protagonista cuja condição interfere tanto na maneira como ele atravessa o mundo quanto na relação que estabelece com aquilo que está tentando proteger.
É justamente por isso que a herança de The Witcher aparece tanto. A Rebel Wolves parece conhecer muito bem o modelo de RPG narrativo que ajudou a consolidar na geração passada. Personagens secundários recebem espaço, histórias paralelas têm motivos para existir e o mundo é construído para que o jogador encontre problemas que não estavam necessariamente procurando.
Mas Dawnwalker precisa fazer alguma coisa além de repetir essa fórmula, e é aí que sua própria estrutura começa a ser colocada à prova. A ideia do tempo é boa porque força o jogador a pensar sobre aquilo que normalmente pode ser ignorado. A condição de Coen também oferece uma identidade própria.
O problema é que um RPG desse tamanho precisa sustentar essas ideias durante as dezenas de horas que separam uma decisão importante da próxima. É nesse intervalo, quando a história deixa de conduzir o jogador e ele precisa simplesmente jogar, que The Blood of Dawnwalker começa a mostrar até onde consegue levar suas próprias promessas.

um mundo aberto que nem sempre acompanha Coen
O combate de The Blood of Dawnwalker tenta encontrar um meio-termo entre ação e RPG. Coen possui ataques direcionais, defesa, esquiva e contra-ataques, enquanto diferentes habilidades permitem alterar a maneira como cada confronto é encarado. Não chega a ser um sistema particularmente complexo, mas existe uma intenção clara por trás dele. Observar o adversário, posicionar a defesa e responder no momento correto pode abrir espaço para contra-atacar, e depois das primeiras horas os controles formam um ritmo bastante natural.
Os inimigos comuns possuem padrões que podem ser aprendidos rapidamente. Depois que você entende como cada tipo reage, muitos encontros começam a seguir uma receita conhecida. A situação melhora com grupos maiores e adversários diferentes, mas a variedade nem sempre acompanha a duração da aventura. Em alguns momentos, principalmente mais adiante, a dificuldade também parece depender mais da quantidade de golpes necessários para derrubar um inimigo do que de uma mudança real na estratégia.
A árvore de habilidades ajuda a compensar parte disso. Coen pode desenvolver capacidades humanas e vampíricas, criando diferenças consideráveis na forma de enfrentar determinados encontros. Algumas melhorias aumentam sua eficiência no combate direto, enquanto outras ampliam mobilidade, recuperação e o uso de habilidades sobrenaturais.
À noite, os poderes vampíricos permitem recorrer às garras e a habilidades que modificam a relação com os inimigos e com o próprio espaço. Coen se torna mais agressivo e algumas situações que exigiriam cuidado durante o dia podem ser resolvidas de maneira muito mais rápida depois do anoitecer. A transformação produz uma diferença real na sensação de poder, e descobrir combinações entre essas habilidades é uma das partes mais interessantes da progressão.
Um vampiro parece praticamente desenhado para um sistema de stealth. A fantasia oferece todas as ferramentas necessárias para isso: escuridão, mobilidade sobrenatural, aproximação silenciosa, ataques rápidos e a possibilidade de desaparecer antes que os demais inimigos entendam o que aconteceu. Dawnwalker oferece alguns desses elementos, mas não desenvolve uma estrutura de furtividade capaz de competir com seu combate.
Em muitas situações, aproximar-se sem ser percebido serve principalmente para iniciar a batalha em vantagem. Existem posições para explorar e habilidades que ajudam a evitar confrontos, mas poucas situações permitem transformar a furtividade em um estilo de jogo realmente independente.
É uma limitação especialmente perceptível porque Coen poderia atravessar determinados espaços de maneiras muito diferentes dependendo do horário. Uma fortificação poderia ser observada durante o dia e invadida à noite. Uma patrulha poderia ser evitada em vez de enfrentada. Um alvo isolado poderia simplesmente desaparecer antes que o restante do grupo percebesse o que aconteceu.
Dawnwalker chega perto dessas possibilidades, mas normalmente retorna à solução mais conhecida: entrar no espaço, lutar e seguir adiante.
A exploração sofre de um problema semelhante, embora o desenho do mapa seja uma escolha acertada. Vale Sangora é relativamente concentrada para os padrões atuais de mundo aberto, e isso combina com uma aventura em que tempo é um recurso. O jogador não precisa atravessar uma região gigantesca para chegar ao próximo objetivo, e os pontos de interesse ficam próximos o bastante para que explorar não pareça automaticamente uma punição.

Algumas atividades estão ligadas a personagens, missões ou acontecimentos específicos e conseguem justificar o tempo gasto. Outras seguem estruturas mais convencionais. Acampamentos de inimigos são o exemplo mais evidente: podem ser divertidos nas primeiras vezes, especialmente quando o cenário permite alguma abordagem diferente, mas perdem força quando a mesma situação começa a se repetir.
Curiosamente, o próprio sistema de tempo expõe esse problema. Uma atividade genérica não custa apenas alguns minutos do jogador. Dentro da lógica de Dawnwalker, ela também representa uma oportunidade que poderia ter sido usada em outro lugar. Quando a recompensa não compensa esse custo, simplesmente ignorar o conteúdo passa a ser uma decisão perfeitamente racional.
Isso faz com que o mapa tenha um filtro que muitos mundos abertos não possuem. O jogador começa a separar naturalmente aquilo que parece valer seu tempo daquilo que existe apenas porque o gênero espera que exista.
A progressão também carrega algumas dessas convenções. Além dos pontos usados para adquirir habilidades, determinados conhecimentos e recursos encontrados durante a exploração são necessários para liberar melhorias específicas. A intenção é criar uma ligação entre explorar o mundo e desenvolver Coen, mas algumas dessas exigências funcionam apenas como uma etapa adicional entre o jogador e uma habilidade que ele já decidiu que quer.
O equipamento sofre de um problema parecido. Encontrar armas, armaduras e outros itens mantém uma sensação constante de progresso, mas o sistema de loot raramente produz a mesma curiosidade que uma boa missão. As recompensas mais interessantes costumam estar associadas a histórias e objetivos específicos, enquanto boa parte da coleta cumpre uma função mais convencional de RPG.
Por isso, Dawnwalker funciona melhor quando uma recompensa muda o que Coen consegue fazer do que quando simplesmente aumenta seus números.
Essa diferença também aparece na exploração vertical. Os poderes vampíricos permitem alcançar lugares que seriam inacessíveis a um personagem humano, criando momentos em que uma parede deixa de ser apenas um obstáculo. São situações que fazem a condição sobrenatural de Coen interferir diretamente no desenho do mundo.
O problema é a frequência. Nem todo o cenário foi construído para aproveitar essa possibilidade, e muitas áreas continuam funcionando como funcionariam em qualquer RPG de ação, com caminhos determinados, inimigos posicionados e uma recompensa esperando no final.
Dawnwalker poderia ter explorado muito mais a diferença entre Coen humano e Coen vampiro. Uma região poderia oferecer soluções completamente diferentes durante o dia e à noite. Um prédio poderia ser difícil de invadir como humano e trivial para um vampiro. Um inimigo poderia representar uma ameaça em determinado horário e uma oportunidade no outro.
Por isso, o combate está longe de ser um fracasso. Ele tem fundamentos sólidos, uma direção de golpes interessante e poderes capazes de tornar Coen consideravelmente mais versátil. O problema está na distância entre essas ferramentas e as situações criadas para utilizá-las.
A Rebel Wolves encontrou uma boa maneira de fazer Coen parecer diferente de um guerreiro convencional. Ainda faltou construir um mundo que cobrasse dele esse comportamento sobrenatural com a mesma frequência.
O que você aceita perder
Talvez a ideia mais interessante de The Blood of Dawnwalker esteja justamente naquilo que o jogador não consegue fazer.
RPGs de mundo aberto passaram anos tentando oferecer liberdade através da quantidade. Mais missões, mais personagens, mais regiões, mais equipamentos, mais atividades. A promessa costuma ser a de que existe alguma coisa para todo tipo de jogador e que, com tempo suficiente, será possível conhecer praticamente tudo.
Dawnwalker parte de uma direção diferente. Coen tem problemas demais e tempo de menos. Se você decide ajudar alguém, investigar uma pista ou seguir uma história secundária, está aceitando que outra coisa pode ficar para depois. E esse “depois” nem sempre existe.
Isso acrescenta uma dimensão interessante às escolhas. Normalmente, uma decisão em um RPG apresenta duas possibilidades e pergunta qual delas você prefere. Aqui existe uma terceira: não estar presente.
Você pode escolher ajudar determinada pessoa, mas também pode simplesmente não chegar a tempo. Pode decidir seguir uma pista enquanto outra situação continua acontecendo sem você. A consequência não precisa ser uma grande mudança no final da campanha. Às vezes, ela é apenas a consciência de que aquela história existia e você decidiu não acompanhá-la.
É uma maneira mais natural de trabalhar a ideia de consequência do que transformar cada diálogo em uma máquina de calcular finais alternativos.
Essa estrutura também combina com a transformação de Coen. A condição vampírica não serve apenas para aumentar seu repertório de combate. A fome pode interferir em situações sociais e colocar outra pressão sobre o personagem. O jogador recebe mais poder ao mesmo tempo em que precisa administrar aquilo que esse poder representa.
Existe uma tensão interessante aí porque Coen está tentando salvar a família justamente quando começa a perder parte da humanidade que o define. Quanto mais eficiente ele pode se tornar, maior é a possibilidade de que sua própria natureza se torne um problema.
O jogo não transforma isso em uma espécie de medidor moral simplista. Coen pode tomar decisões pragmáticas, violentas ou egoístas sem que uma barra apareça na tela dizendo que ele se tornou uma pessoa pior. A questão é mais desconfortável: em determinadas situações, agir como um vampiro pode simplesmente ser a maneira mais eficiente de conseguir o que precisa.
Essa liberdade, porém, também encontra os limites da própria estrutura do jogo. Nem toda decisão altera o mundo de maneira proporcional à importância que parece ter no momento, e nem toda escolha produz uma consequência permanente. Dawnwalker quer que o jogador sinta que suas decisões importam, mas também precisa impedir que uma escolha ruim destrua a campanha inteira.
Essa é uma contradição inevitável em um RPG baseado em escolhas. Quanto mais liberdade real existe, mais difícil fica construir uma história com ritmo e direção. Quanto mais controle o autor mantém, mais previsíveis se tornam as consequências.
Dawnwalker fica no meio desse conflito. Em alguns momentos, consegue fazer uma decisão parecer importante simplesmente porque você sabe que está gastando tempo para tomá-la. Em outros, a estrutura fica mais visível e lembra que existe uma campanha esperando para continuar.
Ainda assim, as melhores decisões do jogo não dependem necessariamente de grandes ramificações narrativas. Elas funcionam porque colocam Coen diante de problemas que parecem pequenos quando vistos isoladamente, mas ganham peso dentro da situação em que ele se encontra.
A presença dos vampiros ajuda bastante nisso porque eles não funcionam apenas como inimigos sobrenaturais. Eles ocupam uma posição de poder dentro de Vale Sangora. A população humana precisa aprender a sobreviver sob uma estrutura em que a ameaça deixou de ser uma criatura escondida no escuro e passou a fazer parte da organização daquele território.

Isso muda também a posição de Coen. Ele começa como alguém tentando sobreviver à transformação e termina tendo acesso a ferramentas que pertencem justamente ao grupo que domina sua região. A fronteira entre vítima e predador fica menos confortável à medida que ele aprende a utilizar esse poder.
Dawnwalker é mais interessante quando deixa essa contradição respirar sem tentar explicá-la demais. Coen não precisa receber uma aula sobre humanidade para que o jogador perceba o problema. Basta colocar uma habilidade sobrenatural à sua disposição e uma pessoa vulnerável no caminho.
O mesmo vale para o tempo. O calendário não serve apenas para acelerar a aventura. Ele cria uma situação em que ser uma pessoa melhor pode significar simplesmente ter menos tempo para outra coisa. Ajudar alguém não deixa de ser uma escolha boa porque existe um custo, mas o custo passa a fazer parte da escolha.Dawnwalker não leva essa ideia sempre tão longe quanto poderia. O relógio poderia interferir com mais força no estado do mundo, e determinadas escolhas poderiam produzir mudanças mais profundas. A campanha ainda preserva muitas das proteções necessárias para que um RPG desse tamanho continue funcionando de maneira previsível.
Mas a ideia permanece forte o suficiente para alterar a maneira como você olha para o conteúdo secundário. Depois de algumas horas, aceitar uma nova missão deixa de ser automaticamente positivo. Você começa a pensar no que aquela missão vai custar.
The Blood of Dawnwalker também revela as limitações naturais de uma equipe que está fazendo seu primeiro projeto. A Rebel Wolves claramente sabe construir personagens, missões e um universo capaz de sustentar uma aventura longa. O estúdio também encontrou uma premissa suficientemente forte para diferenciar seu RPG em um mercado cheio de mundos abertos que seguem estruturas semelhantes.
Ao mesmo tempo, algumas dessas estruturas continuam presentes quase intactas. O combate funciona, mas poderia ter mais variedade. A furtividade parece subdesenvolvida para um jogo sobre vampiros. O mundo é compacto e bem organizado, mas parte de suas atividades ainda segue a cartilha do gênero. E existem problemas técnicos, de câmera, animação e desempenho que impedem a experiência de alcançar o acabamento esperado de uma produção desse tamanho.
Dawnwalker não precisa ser lembrado como o RPG que reinventou o gênero para justificar sua existência. Seu maior mérito está em perceber que existe algo estranho na maneira como os mundos abertos tratam o tempo do jogador. Se uma missão realmente importa, talvez seja interessante fazer com que aceitá-la signifique abrir mão de outra.
Há uma tentação constante em jogar RPGs como quem administra uma planilha. Completar todas as missões, abrir todos os baús, liberar todos os equipamentos e limpar todos os pontos do mapa. Dawnwalker cria uma situação em que esse comportamento deixa de ser apenas cansativo e passa a contrariar a própria lógica da aventura.
The Blood of Dawnwalker ainda carrega muito da escola que formou seus criadores, e talvez seja justamente por isso que seja possível enxergar tanto o que a Rebel Wolves já domina quanto aquilo que ainda precisa amadurecer. É um RPG narrativo competente, com uma premissa excelente, personagens e situações capazes de sustentar a aventura, além de um sistema de tempo que poderia influenciar muito mais o gênero se fosse levado ainda mais longe.
Quando suas ideias se encontram, Dawnwalker produz algo que os RPGs de mundo aberto raramente conseguem: a sensação de que deixar uma história para trás também faz parte da história.
E talvez seja essa a lembrança que fica depois dos trinta dias. Não aquilo que Coen conseguiu fazer, mas aquilo que ele simplesmente não teve tempo de fazer.



