Scott Pilgrim EX: O seu novo Too Cool For School – Review

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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13 Minutos de leitura

Scott Pilgrim EX olha para o próprio gênero e assume uma postura bem diferente do habitual. Oficialmente, o título se apresenta como uma aventura de ação com pancadaria rolando solta pelas ruas de uma Toronto futurista e estilizada, exatamente como os paulistas acham que são. Estamos no ano 20XX, e três gangues pesadas assumiram o controle da cidade: os Veganos, os Robôs e os Demônios. No meio desse caos urbano, forças sombrias sequestram os colegas de banda do Scott e arrastam toda a turma para uma nova jornada. Só que, com o controle na mão, essa sinopse vira apenas o ponto de partida. A verdadeira ambição do projeto é transformar o tradicional jogo de briga de rua em algo que respira no intervalo exato entre a exploração, a progressão e o combate. É um universo que pede para você morar nele, e não apenas atravessar correndo até a tela de créditos. Será que ele consegue isso, em um mundo cético viciado na rede de Elon Musk?

Não basta mais passar de ano

A comparação mais imediata acaba sendo a mais injusta. Colocar Scott Pilgrim EX lado a lado com um jogo de fase tradicional ignora o coração da proposta. Eu, não sendo um fã do jogo original, digo que esse novo até entrega aquele prazer primitivo de entrar numa rua, ser cercado, improvisar combos na urgência e catar moedas no chão. O detalhe é que o título não tem o menor interesse em fazer você apenas limpar uma sequência de inimigos e apertar Start. O objetivo real é fazer você explorar uma cidade de níveis interconectados, trombar com figuras estranhas, completar missões secundárias e descobrir áreas secretas.

Essa escolha de design muda o jeito que o jogo respira. O fluxo clássico de brigar sem parar até encontrar o chefe foi fragmentado de propósito. Você abandona uma rua simplesmente porque uma missão alternativa roubou sua atenção. Depois, entra numa loja porque finalmente juntou dinheiro suficiente. De repente, esbarra num desafio com mecânicas totalmente diferentes, como uma partida de vôlei usando o mesmo motor gráfico da pancadaria. Aí você volta para o quartel-general, troca de personagem e retorna para uma área que antes era bloqueada. O tempo gasto passando de fase é substituído pelo tempo gasto montando uma rotina dentro do mapa. Essa cadência aproxima a experiência de jogos como Dragon’s Crown, mas a diferença crucial é que Scott Pilgrim EX tenta seduzir o jogador com um mundo carismático que convida ao passeio, em vez de prender a atenção apenas com inventários complexos.

O Peso e o Charme do Vai e Vem (lá ele)

Preciso ser franco sobre a exploração livre em jogos desse estilo. Ela é um convite aberto ao retorno constante aos mesmos cenários, e ter que refazer caminhos costuma ser uma faca de dois gumes. A gente curte a ideia porque cria familiaridade e dá vida ao mundo, mostrando que as ruas existem além da sua jornada imediata. Mas a gente também odeia quando a urgência pede para ver logo o próximo chefão e andar por telas repetidas vira um pedágio irritante.

Scott Pilgrim EX carrega exatamente esse atrito. O vai e vem constante pode cansar, só que o golpe é amortecido por uma direção de arte impecável. A paleta de cores é incrivelmente bem escolhida, deixando o visual ainda mais bonito que o original. A estética vira a grande compensação da campanha. Você tolera refazer uma rua simplesmente porque ela é muito agradável de olhar. Você perdoa os próprios desvios de rota porque o mapa tem um charme de fantasia urbana que te pega no colo. E esse charme sempre foi a marca registrada da franquia, misturando referências pop com conceitos absurdos que surgem do nada. A sensação é de andar por uma maquete de videogame gigante, onde um bueiro pode virar um portal dimensional e qualquer esquina guarda uma boa piada visual.

Para quem quer o gênero morto e no passado…

Esse formato de cidade conectada afeta diretamente a forma como você sente o seu avanço. Num título clássico de fliperama, o avanço é linear e ponto final. Aqui, progredir significa conhecer bem o mapa, entender as rotas, desbloquear atalhos e fortalecer seu boneco em vários níveis diferentes, seja com novos equipamentos ou recursos extras. A promessa de explorar um mapa completo transforma a curiosidade no principal motor do gameplay.

Essa estrutura cria uma progressão que lembra muito mais um autêntico RPG de rua do que um arcade tradicional. Se um caminho está punitivo demais, o design sugere que você desista temporariamente, escolha outra rota, compre itens e volte quando estiver mais forte. É uma filosofia parecida com a de River City Ransom, te dando a saída mais inteligente para não estagnar. O grande acerto dessa dinâmica é que cada integrante da equipe carrega o seu próprio nível de experiência. Isso muda totalmente a motivação para alternar entre os lutadores. Não é mais uma questão visual, e sim uma estratégia de longo prazo. Você pode ter um favorito no nível máximo e um reserva que ainda está fraco. Isso afeta como você encara as missões alternativas, como coleta moedas e como gasta o seu tempo para preparar o time inteiro para a reta final.

Praticamente a banda Linkin Park porradeira

O jogo possuisete personagens jogáveis logo na tela inicial, cada um com um estilo de combate único, além do modo cooperativo para até quatro pessoas. Um elenco grande em jogos de briga já garante a longevidade da campanha de forma natural. Mas a execução vai bem além de simplesmente escolher um boneco e ir para a rua.

A ideia de usar o quartel-general para gerenciar o esquadrão cria um ritmo bem particular. Você começa a pensar no desgaste da equipe quase como um recurso tático, mandando um integrante surrado para casa e colocando sangue novo na pista. Essa sacada mecânica funciona perfeitamente com a proposta de exploração e fortalece o senso de turma. A história não é só do Scott, é da galera toda. Trocar de membro vira o equivalente a trocar de ferramenta. Um tem mobilidade melhor para pular buracos, outro é especialista em quebrar defesas fechadas e o terceiro tem o alcance exato para castigar um chefão. No cooperativo, essa variedade transforma a sessão de jogo num caos maravilhoso e cheio de sinergia ou numa bagunça completa, dependendo apenas da sintonia do grupo.

Botão foi feito pra ser esmagado

Para segurar toda essa ambição, o sistema de combate precisava acompanhar a evolução. Os comandos são muito melhor aproveitados do que nos velhos clássicos, trazendo mecânicas essenciais de bloqueio e esquiva. Essa camada extra de complexidade define a identidade moderna do projeto. Títulos antigos focavam apenas no posicionamento na tela. Obras encorpadas como essa exigem intenção. Você precisa defender na hora certa, recuar para abrir espaço e usar opções que te deixam imprimir o seu próprio estilo.

A franquia sempre se comportou como um universo metalinguístico, querendo que o jogador se sinta estiloso a todo momento. Oferecer ferramentas variadas de ataque transforma o jogo num parque de diversões. Sem opções profundas, seria apenas um produto bonito e raso. A necessidade de dominar combos criativos e usar os elementos do cenário sugere um combate que pede raciocínio rápido, passando muito longe do esmagamento automático de botões.

Vai pra casa que te partiu

O coração dessa variedade mora nas missões secundárias. Elas fogem totalmente da velha fórmula de tarefa burocrática e funcionam como uma desculpa fantástica para o jogo virar outra coisa por alguns minutos. A série original sempre foi construída em cima dessas rupturas narrativas, alternando momentos da vida real com clichês de fliperama numa fração de segundo.

O espaço deixado para os desenvolvedores brincarem com minigames, desafios de ritmo e arenas malucas justifica perfeitamente o tempo investido na exploração. Você não revisita um bairro apenas para andar, mas porque sabe que existe uma chance gigantesca de tropeçar numa surpresa genial. É o antídoto ideal para a fadiga que domina a maioria dos mapas de mundo aberto.

O terror dos Leite com Pêra

O sistema de salvamento é o ponto que vai testar a paciência da comunidade. Jogadores mal acostumados com recomeços imediatos no mesmo lugar da morte podem achar extremamente frustrante perder para um chefe e acordar num poste de checkpoint lá atrás. Ter que refazer o caminho, enfrentar pequenos grupos de inimigos e pular obstáculos novamente é uma escolha pesada.

Existe uma fronteira perigosa entre criar tensão e exigir retrabalho. A tensão valoriza a jornada, faz o jogador pensar duas vezes antes de gastar um item de cura e aumenta o peso da batalha. O retrabalho testa apenas o tempo livre de quem está jogando. O que salva essa decisão é a liberdade enorme que a cidade oferece. O mapa permite que você evite o confronto direto e trace rotas alternativas para evoluir. Se o jogo pune o erro sem dó, ele também é generoso nas formas de fugir e se fortalecer.

O comércio é a prova viva dessa generosidade. Gastar moedas para customizar o lutador, equipar itens especiais e montar uma estrutura focada coloca o jogador numa mentalidade de preparação excelente. Fazer uma ronda extra pelos quarteirões só para juntar grana e testar um equipamento novo é extremamente satisfatório. O grande acerto foi pulverizar isso em dezenas de lojinhas escondidas, em vez de criar um shopping central sem graça. Isso dá vida à cidade, onde uma esquina esconde criminosos e a vizinha abriga um vendedor providencial. Em partidas com amigos, esse sistema de compras vira quase um evento social, com paradas estratégicas para melhorar o esquadrão inteiro.

Para amarrar todo esse caos, a banda Anamanaguchi marca presença com faixas inéditas. No universo de Scott Pilgrim, a trilha sonora passa longe de ser enfeite. Ela é a identidade da obra. A música certa faz a porrada parecer mais ágil nos momentos difíceis e transforma a simples caminhada até o vendedor numa jornada épica. Somando essa qualidade sonora ao visual super polido, a sensação final é a de estar consumindo a edição mais madura possível do material de origem.

Scott Pilgrim EX se apoia em fundamentos muito difíceis de derrubar. A não linearidade oferece escolhas reais. A direção de arte impecável torna os retornos prazerosos. O elenco numeroso transforma o avanço em estratégia pura. E as missões alternativas justificam a cidade grande. O título abraça uma filosofia inegável de fliperama: vencer exige insistência, e insistir cobra tempo. Se você curte a liberdade dessa fórmula e valoriza uma campanha transbordando atitude, as pequenas fricções da exploração viram apenas parte do charme.

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