Silent Hill: Townfall é exemplo maior de como fazer uma ótima experiência entressafra

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
22 Minutos de leitura
8.5 MUITO BOM
SILENT HILL: TOWNFALL

Eu já perdi a conta de quantas vezes Silent Hill tentou me convencer de que uma cidade coberta por neblina é suficiente para criar uma identidade. Em algum momento, a própria franquia parecia ter ficado presa à imagem da rua vazia, do rádio chiando, da criatura surgindo no meio da névoa e de alguém carregando uma culpa tão pesada que provavelmente deveria ter contratado um terapeuta antes de entrar naquele lugar.

Silent Hill: Townfall parte justamente da decisão de mexer nessa fórmula. Não apenas porque troca a tradicional câmera em terceira pessoa pela primeira pessoa (este é o primeiro jogo retail que não é um arcade, teaser, spin off gratuito – que tem 100% da câmera em primeira pessoa), mas porque pega toda a ideia de Silent Hill e a transporta para uma pequena comunidade costeira da Escócia em 1996. St. Amelia não tenta ser uma versão escocesa da cidade americana. Ela possui identidade própria, história própria e uma quantidade impressionante de detalhes capazes de fazer aquele lugar parecer habitado muito antes de Simon Ordell colocar os pés ali.

Essa mudança de endereço poderia facilmente resultar naquele tipo de sequência que parece ter sido criada durante uma reunião em que alguém escreveu “Silent Hill, mas na Escócia” num quadro branco e todo mundo decidiu que aquilo já era um conceito. Felizmente, Townfall entende que a geografia é apenas o começo. O que realmente importa é a maneira como o jogo transforma St. Amelia em uma extensão da história. Diferente de Downpour, os desenvolvedores aproveitaram sua nacionalidade e cultura para fazer sua própria coisa em seu próprio mundinho. E eu estou cansado de dizer que jogos que abordam culturas diferentes do mundo que não sejam apenas aquelas estereotipadas, já merecem atenção.

Eu gosto particularmente da forma como o jogo constrói seus espaços. Há uma preocupação constante em fazer cada corredor, casa, estabelecimento e instalação parecer pertencer àquele período. Os aparelhos eletrônicos, os computadores, os telefones, os documentos, os objetos domésticos e até a aparência dos ambientes ajudam a vender a ideia de uma comunidade dos anos 1990 que foi interrompida por alguma coisa que ninguém consegue explicar direito.

A primeira pessoa funciona melhor do que eu imaginava. Não porque transforme automaticamente num Alien Isolation (a jogabilidade pode ter partes herdadas, já que temos desenvolvedores de lá trabalhando aqui), mas porque muda minha relação com o espaço. Em vez de observar Simon caminhando por uma casa abandonada, eu estou entrando nela. A diferença parece pequena quando escrita numa frase, mas fica bem maior quando estou parado diante de uma porta ouvindo alguma coisa se movimentar do outro lado. A relação micro com as coisas está em outro patamar. Não que haja uma disputa entre terceira e primeira pessoa. São propostas diferentes que servem a loucura da Konami em lançar um SH por ano agora.

Townfall sabe trabalhar com essa proximidade. O jogo não precisa colocar uma criatura na minha frente a cada cinco minutos para lembrar que existe um problema. Muitas vezes, basta uma sala escura, um ruído distante ou alguma alteração quase imperceptível no ambiente para me fazer diminuir o passo. O horror funciona melhor justamente quando a expectativa ocupa o espaço que poderia ser preenchido por um susto.

O PC Engine Express

A Screen Burn também encontra uma maneira inteligente de transformar a tecnologia dos anos 1990 em parte da própria linguagem do jogo. O CRTV, aquele pequeno aparelho que acompanha Simon, não está ali apenas para cumprir a função de rádio paranormal com design retrô. Ele se transforma em ferramenta de exploração, investigação, resolução de puzzles e, principalmente, sobrevivência. Vale dizer que aparelhos como aquele existiram de verdade e eram comuns e até tivemos um cnosole portátil nessa vibe.

A ideia é simples, mas o resultado é interessante porque cria uma relação diferente entre informação e medo. Eu não estou simplesmente andando por um cenário esperando encontrar a próxima cutscene. Estou procurando sinais, interpretando aquilo que o aparelho encontra e tentando entender o que o jogo quer que eu faça com aquelas informações.

Essa filosofia combina muito com o histórico da Screen Burn, antiga No Code (onde seus desenvolvedores literalmente não sabia programar!). Stories Untold e Observation já trabalhavam com interfaces tecnológicas como parte da própria narrativa, e Townfall leva essa experiência para um jogo de horror mais tradicional. O CRTV acaba funcionando quase como uma ponte entre o passado da desenvolvedora e a linguagem de Silent Hill.

Eu esperava encontrar os tradicionais enigmas de Silent Hill, mas Townfall consegue fazer com que eles pareçam menos uma coleção de obstáculos e mais parte da arquitetura daquele mundo. Computadores, equipamentos médicos, sistemas mecânicos, telefones e outros objetos são utilizados de maneira contextualizada. A solução muitas vezes está escondida no próprio ambiente, em documentos ou nas informações transmitidas pelo CRTV.

Quando funciona, existe uma satisfação diferente em perceber que eu não estou simplesmente procurando uma chave colorida para abrir uma porta colorida. Preciso entender o funcionamento daquele lugar.

É uma distinção importante. Silent Hill sempre teve uma tradição de puzzles que podiam ser absurdamente esquisitos, mas Townfall tenta aproximá-los da investigação. A cidade não está apenas tentando me matar. Ela está tentando me contar alguma coisa, e eu preciso aprender a escutá-la mas nem sempre essa conversa é particularmente educada.

Alguns enigmas ficam mais difíceis de interpretar conforme a campanha avança, especialmente nos trechos finais. Há soluções que exigem uma leitura muito específica das pistas e situações em que a fronteira entre “eu deveria ter percebido isso” e “como diabos eu deveria saber disso?” começa a ficar fina. Ainda assim, prefiro um jogo que ocasionalmente me faça xingar um painel elétrico a outro que transforme toda porta trancada em uma caça ao cadeado.

Townfall também acerta ao entender que o horror não precisa ficar permanentemente em primeiro plano. Existe uma cadência entre exploração, investigação, resolução de problemas e encontros com criaturas que ajuda a impedir que o jogo vire uma sequência de corredores assustadores artificialmente prolongada.

É justamente essa alternância que torna St. Amelia tão importante. Quanto mais tempo passo explorando aquela cidade, mais a sensação de estar visitando um cenário de horror vai sendo substituída pela impressão de estar entrando em um lugar que realmente existiu. O medo de Townfall também sabe correr atrás de mim

O problema de colocar o jogador dentro de um Silent Hill em primeira pessoa é que, depois de alguns minutos, surge uma pergunta inevitável: e quando aparecer um monstro? A resposta de Townfall é relativamente simples: você provavelmente vai querer correr. Um erro ao desenvolver qualquer Silent Hill é achar que todo encontro merece confronto.

O combate existe, mas nunca é apresentado como a principal solução para os problemas de Simon. Armas são limitadas, recursos não sobram e determinados confrontos deixam claro que a melhor maneira de vencer é simplesmente não estar mais ali quando a criatura decidir que você parece um bom almoço.

Essa escolha faz sentido dentro da proposta. Simon não é James Sunderland carregando um pedaço de cano com a confiança de quem já matou metade da fauna local. A vulnerabilidade é parte da experiência.

O stealth nasce justamente dessa condição. É possível se esconder, esperar, observar os movimentos dos inimigos e escolher o momento certo para atravessar determinada área. Em seus melhores momentos, Townfall transforma uma caminhada de poucos metros em uma pequena operação militar conduzida por alguém que definitivamente não recebeu treinamento para isso.

Eu paro, escuto, olho e espero. Quando alguma coisa se mexe, preciso decidir se avanço, recuo ou procuro outro caminho. A tensão nasce menos da força dos inimigos do que da incerteza sobre quanto espaço tenho para errar.

Esse é um dos aspectos mais divisivos do jogo porque o stealth consegue produzir tensão genuína, mas também consegue produzir repetição. Existem situações em que a necessidade de observar os inimigos e administrar o espaço funciona perfeitamente com a atmosfera. Em outras, a mecânica começa a parecer um obstáculo colocado entre mim e a próxima parte interessante da história.

A diferença costuma estar no contexto. Quando esconderijo, iluminação, som e posicionamento trabalham juntos, eu sinto que estou sobrevivendo a uma situação. Quando preciso repetir uma sequência porque o inimigo possui um comportamento particularmente irritante, a sensação muda. De repente, não estou mais com medo do monstro. Estou preocupado com a possibilidade de precisar fazer aquele trecho novamente. É uma diferença pequena, mas importante para um jogo de terror.

O combate sofre de uma maneira parecida. A escassez ajuda a criar vulnerabilidade, mas algumas interações podem parecer menos precisas ou satisfatórias do que o restante da experiência. Townfall claramente não quer ser um survival horror centrado em ação, e eu não acho que deveria ser. Ainda assim, existe uma distância entre fazer o combate ser secundário e fazer com que ele pareça pouco refinado. Felizmente, St. Amelia continua sendo interessante o bastante para me puxar de volta.

Existe uma personalidade muito forte naquele lugar. Não é apenas a estética de “cidade escocesa abandonada”. A década de 1990 está presente na tecnologia, nos objetos, na arquitetura e na própria maneira como as pessoas se comunicam. Essa especificidade dá ao cenário uma textura que seria impossível conseguir simplesmente colocando neblina sobre uma cidade genérica.

A sensação é especialmente forte nos momentos em que o jogo me deixa explorar sem imediatamente tentar transformar a caminhada em uma perseguição. Nessas horas, Townfall lembra por que Silent Hill sempre foi mais interessante quando o terror vinha acompanhado de curiosidade. Quero saber o que aconteceu naquele lugar, descobrir quem deixou determinada mensagem, entender por que determinado aparelho está funcionando e descobrir o que existe depois daquela porta.

É uma estrutura que pode parecer contraditória, mas funciona porque curiosidade e medo se alimentam mutuamente. Quanto mais eu quero descobrir, mais disposto fico a entrar em lugares onde claramente não deveria estar.

Simon Ordell é um protagonista deliberadamente mais reservado. Ele funciona inicialmente como uma espécie de espaço para o jogador preencher, permitindo que a ambientação e os acontecimentos ocupem uma parcela maior da atenção. Isso ajuda a primeira pessoa porque diminui a distância entre personagem e jogador, mas também vem com contraponto: durante parte da campanha, personagens como Zoe e Richard podem parecer mais imediatamente interessantes do que o próprio protagonista.

Zoe, enfermeira envolvida com os acontecimentos de St. Amelia, e Richard, executivo ligado à comunidade, ajudam a ampliar a história para além do sofrimento individual de Simon. A cidade passa a ter uma dimensão coletiva. O horror não está restrito à cabeça de um sujeito atormentado.

Silent Hill frequentemente construiu seus protagonistas em torno de questão pessoal. Townfall mantém esse elemento, mas tenta ampliar o foco para uma comunidade inteira. A tragédia deixa de ser apenas um espelho psicológico e passa a ter consequências para outras pessoas.

Eu gosto dessa ambição porque ela combina com o próprio cenário. Uma cidade pequena é um organismo estranho. Todo mundo conhece alguém, todo mundo sabe alguma coisa, e determinados problemas conseguem atravessar gerações antes que alguém tenha coragem de dizer em voz alta o que aconteceu. Exatamente o charme que jogos como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth e The Sinking City trazem.

Durante boa parte da campanha, o jogo sabe muito bem como me fazer querer descobrir a próxima informação. Nem sempre sabe transformar essa expectativa em uma recompensa igualmente forte. Algumas revelações funcionam porque reorganizam aquilo que eu já tinha visto. Outras explicam demais aquilo que poderia ter permanecido no terreno da sugestão. Silent Hill é uma série perigosa para explicar demais.

Parte do fascínio sempre esteve justamente na possibilidade de sair de uma cena pensando “eu acho que entendi”. O jogo não precisa necessariamente confirmar se eu entendi certo. Townfall às vezes confia nessa ambiguidade, mas em outros momentos parece preocupado demais em garantir que ninguém fique perdido. Essa oscilação aparece especialmente na reta final.

O jogo quer que eu compreenda seus personagens, seus símbolos e suas circunstâncias, mas também quer preservar o mistério. São objetivos que podem coexistir, mas exigem uma mão bastante precisa. Townfall chega perto dessa precisão várias vezes, embora nem sempre consiga.

A reta final de Silent Hill: Townfall é justamente onde minhas impressões ficam mais difíceis de organizar em uma única palavra.

Por um lado, existe uma história que conseguiu me fazer atravessar a campanha querendo descobrir o que estava acontecendo. Por outro, algumas respostas parecem menos poderosas depois que finalmente são apresentadas. O jogo constrói um mistério com bastante cuidado, mas nem sempre consegue fazer a revelação ter o mesmo peso da pergunta.

Isso não significa que a narrativa seja ruim. Significa que Townfall está lidando com uma das armadilhas mais antigas do horror psicológico: o monstro imaginado quase sempre tem mais possibilidades do que o monstro explicado.

Quando a narrativa confia em mim, gosto bastante dela. Quando começa a explicar o que eu já havia entendido, a magia perde um pouco de força. Essa tensão entre sugestão e explicação acompanha boa parte da campanha e ajuda a explicar por que a história pode provocar impressões tão diferentes.

Os finais também entram nessa equação. Townfall possui múltiplos desfechos e algumas condições são determinadas pelo comportamento do jogador ao longo da campanha, não apenas por uma escolha explícita diante de uma tela de diálogo. Essa abordagem combina com a tradição da série, porque transforma determinadas ações em parte da interpretação do personagem e mostra que não foi um desenvolvimento preguiçoso que se resume a apenas opção a, b, ou c ao fim.

Townfall prefere acompanhar o jogador. O que você fez, o quanto explorou, como lidou com determinadas situações e quais informações encontrou podem interferir no resultado. Isso também dá uma razão mais concreta para revisitar a campanha, especialmente porque parte dos finais está associada ao New Game Plus.

Existe ainda uma característica importante de Townfall: ele não parece particularmente preocupado em ser enorme. A campanha fica na casa das 13 a 15 horas para uma primeira experiência, dependendo do ritmo e da exploração. É tempo suficiente para desenvolver sua história e seus sistemas sem transformar St. Amelia em um parque temático de horror de cinquenta horas.

Silent Hill não precisa de um mapa gigantesco cheio de ícones para justificar seu preço. Aliás, existe alguma coisa particularmente apropriada em uma experiência que me deixa desconfortável e depois vai embora antes que eu tenha tempo de me acostumar com ela. Townfall também se beneficia do fato de não tentar competir diretamente com Silent Hill 2 ou Silent Hill f.

O remake de Silent Hill 2 trabalha muito mais com exploração em terceira pessoa, combate e uma reconstrução extremamente detalhada de uma experiência conhecida. Silent Hill f levou a série para uma ambientação japonesa e apostou em outra relação entre ação, horror e transformação corporal. Townfall prefere investigação, furtividade, puzzles e uma perspectiva que aproxima o jogador de tudo isso. A primeira pessoa poderia ter sido apenas uma mudança estética.

Ela influencia a maneira como exploro, como observo os inimigos, como interpreto os ambientes e até como os puzzles são apresentados. A Screen Burn aproveita uma parte considerável daquilo que aprendeu fazendo jogos narrativos baseados em interfaces para criar uma experiência que ainda reconhecemos como Silent Hill, mas que não parece simplesmente estar tentando reproduzir o passado. Essa talvez seja a maior qualidade de Townfall.

St. Amelia não precisa ser uma cópia de Silent Hill. Simon não precisa ser James Sunderland. O rádio não precisa continuar sendo o mesmo rádio. A câmera não precisa permanecer atrás do personagem. Até a maneira de lidar com monstros pode mudar. O que precisa permanecer é a sensação de estar diante de alguma coisa que não consigo compreender completamente.

Nem tudo funciona com a mesma eficiência. O stealth pode se tornar repetitivo, alguns confrontos não são tão interessantes quanto a exploração que os antecede e a narrativa pode perder força justamente quando decide colocar todas as cartas sobre a mesa. Há também puzzles que passam do ponto entre desafiadores e excessivamente específicos.

Quando olho para o conjunto, essas imperfeições parecem menos graves porque existe uma identidade muito clara por trás delas. Townfall não é um Silent Hill feito para satisfazer uma lista de exigências dos fãs. Ele é um Silent Hill feito por uma equipe que encontrou uma maneira própria de trabalhar com horror, tecnologia, investigação e narrativa.

No fim, o que fica para mim é justamente essa sensação de ter atravessado um lugar que não precisava existir dentro da mitologia tradicional da franquia para funcionar.

Silent Hill: Townfall não é perfeito, e seus tropeços ficam mais evidentes justamente quando ele abandona a atmosfera e me obriga a lidar com sistemas que não são tão refinados quanto o cenário ao redor. Mas, quando o jogo me coloca diante de uma rua vazia, um aparelho CRT funcionando no escuro, alguma coisa se movimentando atrás de uma janela e uma pista que eu ainda não entendi, ele encontra uma combinação muito difícil de reproduzir.

Eu não estou apenas esperando pelo próximo susto. Estou tentando entender onde estou, o que aconteceu naquele lugar e por que continuo avançando mesmo quando tudo indica que deveria voltar. Em Silent Hill, normalmente é aí que começam os problemas.

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SILENT HILL: TOWNFALL
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