KINGDOM HEARTS Collection I–III: Além de analisar a coletânea definitiva, eu vou te guiar em como consumir tudo

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
Email: romulo@supernovas.gg
- Editor Chefe
46 Minutos de leitura
8.7 MUITO BOM
KINGDOM HEARTS Collection I–III

A coleção que tenta organizar o caos

Kingdom Hearts é uma daquelas franquias que conseguem transformar uma ideia aparentemente simples em uma árvore genealógica que exige um quadro branco, três canetas de cores diferentes e uma boa dose de paciência que nem a minha avó não teria comigo. Disney, Square Enix, mundos conhecidos, personagens originais e uma história que começou de maneira relativamente acessível foram se encontrando ao longo dos anos até formar uma das séries mais extensas e peculiares dos videogames. Em 2026, porém, quem quiser descobrir essa história no Xbox Series X não precisa mais ficar procurando console antigo, versão perdida ou jogo lançado em outra plataforma. KINGDOM HEARTS Collection I–III coloca praticamente toda a trajetória necessária até Kingdom Hearts III no mesmo pacote.

O “praticamente” é importante. A coleção reúne Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX, Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III com a expansão Re Mind. Dentro deles estão os principais jogos da série, além de algumas histórias apresentadas em formato cinematográfico. Não é uma preservação absolutamente completa de tudo que já carregou o nome Kingdom Hearts, mas é uma porta de entrada muito mais conveniente para quem olha para a franquia em 2026 e pensa que talvez tenha perdido umas duas décadas de acontecimentos.

No Xbox Series X, a proposta ainda ganha o benefício de uma apresentação adaptada à geração atual, com resolução 4K e desempenho de até 60 quadros por segundo nos títulos compatíveis. O ganho mais importante, entretanto, não está em transformar jogos antigos em experiências tecnicamente modernas. Está em poder instalar a coleção e ter, no mesmo lugar, uma quantidade enorme de conteúdo que antes estava espalhada por diferentes momentos da história dos videogames.

E isso é particularmente útil no caso de Kingdom Hearts porque a franquia nunca teve muita vergonha de abandonar uma numeração convencional. O primeiro jogo é Kingdom Hearts. Depois temos Chain of Memories, Kingdom Hearts II, 358/2 Days, Birth by Sleep, Re:coded, Dream Drop Distance, χ Back Cover, 0.2 Birth by Sleep e Kingdom Hearts III, além de outros capítulos que ficaram fora da coleção. O resultado é que alguém pode conhecer apenas os jogos numerados e descobrir, tarde demais, que o número entre II e III não é necessariamente III.

A própria nomenclatura da coleção também ajuda pouco. 1.5+2.5 não significa que exista um Kingdom Hearts 1.5 e outro 2.5 na cronologia. 2.8 também não é uma espécie de Kingdom Hearts II e meio. São nomes de pacotes que agrupam diferentes capítulos da franquia. Depois que você entende isso, a confusão diminui bastante, mas a primeira impressão continua sendo a de que alguém pegou uma calculadora e resolveu organizar uma série de RPGs.

Onde tudo começa

O lado positivo é que, uma vez aberto o primeiro pacote, a situação fica bem mais simples.

O ponto de partida continua sendo Kingdom Hearts Final Mix. É o jogo que estabelece a linguagem fundamental da franquia e, apesar da idade, ainda funciona bem como apresentação desse universo. A mistura entre personagens da Disney e criações da Square Enix continua sendo uma das ideias mais particulares da série, mas o mérito do primeiro jogo está principalmente em como ele transforma essa combinação improvável em um RPG de ação que possui identidade própria.

Kingdom Hearts Final Mix também deixa bastante claro que estamos diante de um jogo de outra época. A movimentação é mais rígida do que nos capítulos posteriores, a câmera pode exigir paciência e algumas decisões de design denunciam os anos que passaram desde o lançamento original. Ainda assim, existe uma simplicidade interessante em sua estrutura. O jogador explora mundos conhecidos, enfrenta inimigos, melhora seus personagens e acompanha uma aventura que ainda não precisa carregar toda a mitologia que a série acumulou depois.

Por isso, mesmo que alguém conheça a franquia apenas pela fama de sua história complicada, eu começaria por aqui. O primeiro Kingdom Hearts é justamente onde a série consegue ser mais direta. Ele apresenta seus personagens e regras sem exigir que o jogador já tenha uma planilha mental para acompanhar cada nome. Também ajuda a perceber como a franquia mudou ao longo dos anos, porque praticamente tudo que veio depois parte de alguma ideia estabelecida aqui.

Depois dele vem Re:Chain of Memories, e a coleção já começa a mostrar uma de suas maiores qualidades: ela permite experimentar um capítulo que poderia facilmente ser ignorado por quem olha apenas para a numeração principal. Originalmente lançado no Game Boy Advance e posteriormente refeito em 3D, Chain of Memories ocupa uma posição peculiar na série. Ele mantém personagens e elementos do primeiro jogo, mas muda completamente o funcionamento do combate ao introduzir um sistema baseado em cartas.

É uma mudança que pode dividir opiniões. Eu consigo entender perfeitamente quem gosta da proposta e também quem termina as primeiras batalhas pensando que alguém trocou o controle por um baralho durante a madrugada. O sistema exige mais planejamento do que o combate direto de Kingdom Hearts, e o ritmo pode parecer estranho para quem chega esperando simplesmente uma continuação tradicional.

Mesmo assim, Re:Chain of Memories merece ser jogado dentro da coleção porque ocupa um espaço importante entre os dois primeiros jogos numerados e ajuda a tornar a transição para Kingdom Hearts II mais natural. Não é necessário gostar de cada escolha de design para reconhecer que o capítulo tem uma função importante dentro do conjunto.

A série começa a mudar de forma

A partir daí, Kingdom Hearts II Final Mix é provavelmente o ponto em que a evolução da série fica mais evidente. O combate é muito mais rápido, os movimentos são mais fluidos e a sensação de controle é consideravelmente mais refinada. A Square Enix pegou a base do primeiro jogo e começou a transformá-la em algo mais espetacular, com uma quantidade maior de habilidades, inimigos e possibilidades durante as batalhas.

Também é um jogo mais confiante na maneira como apresenta seu universo. Kingdom Hearts II assume que o jogador já conhece determinados conceitos e personagens, mas continua encontrando maneiras de apresentar novas situações sem abandonar completamente a acessibilidade. O resultado é um dos capítulos mais importantes da coleção, não apenas pela história, mas porque representa um salto enorme na identidade mecânica da franquia.

É aqui também que a coleção começa a mostrar por que jogar Kingdom Hearts hoje pode ser uma experiência curiosa. Os jogos não foram produzidos originalmente como uma grande coleção. Eles nasceram em momentos diferentes, para máquinas diferentes e com propostas que mudaram bastante ao longo do tempo. Colocados lado a lado, revelam uma série tentando descobrir constantemente qual seria a próxima forma de contar sua história e, principalmente, como continuar evoluindo seu combate.

Depois de Kingdom Hearts II, eu seguiria para 358/2 Days. Há uma ressalva importante: na Collection I–III, ele não está disponível como jogo completo. O conteúdo foi apresentado como uma compilação cinematográfica, reunindo a história do título original. Isso significa que a coleção preserva boa parte da narrativa, mas não preserva a experiência de jogá-la.

É uma solução prática e, ao mesmo tempo, uma das maiores concessões do pacote. Para quem está interessado principalmente na história, assistir ao material resolve o problema. Para quem gostaria de experimentar todos os capítulos da franquia como foram originalmente concebidos, fica uma sensação inevitável de ausência. O combate e a progressão do jogo original simplesmente não estão aqui.

Ainda assim, como filme dentro da coleção, Days funciona melhor quando encarado como complemento de Kingdom Hearts II do que como uma obrigação antes de avançar. A história ganha mais significado porque o jogador já passou pelo segundo jogo e conhece os personagens que ocupam o centro desse capítulo. Como a proposta aqui é conhecer a franquia sem transformar a jornada numa pesquisa acadêmica, a versão cinematográfica cumpre razoavelmente bem seu papel.

O que eu gosto nessa primeira sequência é justamente a variedade. Kingdom Hearts Final Mix apresenta a fórmula; Re:Chain of Memories pega essa fórmula e experimenta com outro sistema; Kingdom Hearts II amplia o combate e a escala; 358/2 Days muda completamente o formato dentro da própria coleção. Não existe uma sensação de estar jogando quatro versões ligeiramente diferentes do mesmo jogo.

Também existe uma diferença importante entre avaliar esses títulos individualmente e avaliar a coleção. Alguns deles envelheceram melhor do que outros. Certas mecânicas são mais confortáveis hoje, enquanto outras exigem uma tolerância maior com o design de sua época. Como pacote, porém, essa irregularidade acaba sendo parte do interesse. A Collection I–III funciona quase como um registro da própria transformação da franquia.

Depois de Days, Birth by Sleep muda novamente a perspectiva da série, trazendo uma aventura construída ao redor de três protagonistas e uma estrutura que se distancia bastante dos jogos numerados. Ele também é um dos títulos que melhor demonstra por que seguir simplesmente a cronologia interna de Kingdom Hearts não é necessariamente a melhor maneira de descobrir a franquia pela primeira vez. Mas isso é assunto para a próxima parte.

O “praticamente” é importante. A coleção reúne Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX, Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III com a expansão Re Mind. Dentro deles estão os principais jogos da série, além de algumas histórias apresentadas em formato cinematográfico. Não é uma preservação absolutamente completa de tudo que já carregou o nome Kingdom Hearts, mas é uma porta de entrada muito mais conveniente para quem olha para a franquia em 2026 e pensa que talvez tenha perdido umas duas décadas de acontecimentos.

No Xbox Series X, a proposta ainda ganha o benefício de uma apresentação adaptada à geração atual, com resolução 4K e desempenho de até 60 quadros por segundo nos títulos compatíveis. O ganho mais importante, entretanto, não está em transformar jogos antigos em experiências tecnicamente modernas. Está em poder instalar a coleção e ter, no mesmo lugar, uma quantidade enorme de conteúdo que antes estava espalhada por diferentes momentos da história dos videogames.

E isso é particularmente útil no caso de Kingdom Hearts porque a franquia nunca teve muita vergonha de abandonar uma numeração convencional. O primeiro jogo é Kingdom Hearts. Depois temos Chain of Memories, Kingdom Hearts II, 358/2 Days, Birth by Sleep, Re:coded, Dream Drop Distance, χ Back Cover, 0.2 Birth by Sleep e Kingdom Hearts III, além de outros capítulos que ficaram fora da coleção. O resultado é que alguém pode conhecer apenas os jogos numerados e descobrir, tarde demais, que o número entre II e III não é necessariamente III.

A própria nomenclatura da coleção também ajuda pouco. 1.5+2.5 não significa que exista um Kingdom Hearts 1.5 e outro 2.5 na cronologia. 2.8 também não é uma espécie de Kingdom Hearts II e meio. São nomes de pacotes que agrupam diferentes capítulos da franquia. Depois que você entende isso, a confusão diminui bastante, mas a primeira impressão continua sendo a de que alguém pegou uma calculadora e resolveu organizar uma série de RPGs.

O lado positivo é que, uma vez aberto o primeiro pacote, a situação fica bem mais simples.

O ponto de partida continua sendo Kingdom Hearts Final Mix. É o jogo que estabelece a linguagem fundamental da franquia e, apesar da idade, ainda funciona bem como apresentação desse universo. A mistura entre personagens da Disney e criações da Square Enix continua sendo uma das ideias mais particulares da série, mas o mérito do primeiro jogo está principalmente em como ele transforma essa combinação improvável em um RPG de ação que possui identidade própria.

Kingdom Hearts Final Mix também deixa bastante claro que estamos diante de um jogo de outra época. A movimentação é mais rígida do que nos capítulos posteriores, a câmera pode exigir paciência e algumas decisões de design denunciam os anos que passaram desde o lançamento original. Ainda assim, existe uma simplicidade interessante em sua estrutura. O jogador explora mundos conhecidos, enfrenta inimigos, melhora seus personagens e acompanha uma aventura que ainda não precisa carregar toda a mitologia que a série acumulou depois.

Por isso, mesmo que alguém conheça a franquia apenas pela fama de sua história complicada, eu começaria por aqui. O primeiro Kingdom Hearts é justamente onde a série consegue ser mais direta. Ele apresenta seus personagens e regras sem exigir que o jogador já tenha uma planilha mental para acompanhar cada nome. Também ajuda a perceber como a franquia mudou ao longo dos anos, porque praticamente tudo que veio depois parte de alguma ideia estabelecida aqui.

Depois dele vem Re:Chain of Memories, e a coleção já começa a mostrar uma de suas maiores qualidades: ela permite experimentar um capítulo que poderia facilmente ser ignorado por quem olha apenas para a numeração principal. Originalmente lançado no Game Boy Advance e posteriormente refeito em 3D, Chain of Memories ocupa uma posição peculiar na série. Ele mantém personagens e elementos do primeiro jogo, mas muda completamente o funcionamento do combate ao introduzir um sistema baseado em cartas.

É uma mudança que pode dividir opiniões. Eu consigo entender perfeitamente quem gosta da proposta e também quem termina as primeiras batalhas pensando que alguém trocou o controle por um baralho durante a madrugada. O sistema exige mais planejamento do que o combate direto de Kingdom Hearts, e o ritmo pode parecer estranho para quem chega esperando simplesmente uma continuação tradicional.

Mesmo assim, Re:Chain of Memories merece ser jogado dentro da coleção porque ocupa um espaço importante entre os dois primeiros jogos numerados e ajuda a tornar a transição para Kingdom Hearts II mais natural. Não é necessário gostar de cada escolha de design para reconhecer que o capítulo tem uma função importante dentro do conjunto.

A partir daí, Kingdom Hearts II Final Mix é provavelmente o ponto em que a evolução da série fica mais evidente. O combate é muito mais rápido, os movimentos são mais fluidos e a sensação de controle é consideravelmente mais refinada. A Square Enix pegou a base do primeiro jogo e começou a transformá-la em algo mais espetacular, com uma quantidade maior de habilidades, inimigos e possibilidades durante as batalhas.

Também é um jogo mais confiante na maneira como apresenta seu universo. Kingdom Hearts II assume que o jogador já conhece determinados conceitos e personagens, mas continua encontrando maneiras de apresentar novas situações sem abandonar completamente a acessibilidade. O resultado é um dos capítulos mais importantes da coleção, não apenas pela história, mas porque representa um salto enorme na identidade mecânica da franquia.

É aqui também que a coleção começa a mostrar por que jogar Kingdom Hearts hoje pode ser uma experiência curiosa. Os jogos não foram produzidos originalmente como uma grande coleção. Eles nasceram em momentos diferentes, para máquinas diferentes e com propostas que mudaram bastante ao longo do tempo. Colocados lado a lado, revelam uma série tentando descobrir constantemente qual seria a próxima forma de contar sua história e, principalmente, como continuar evoluindo seu combate.

Depois de Kingdom Hearts II, eu seguiria para 358/2 Days. Há uma ressalva importante: na Collection I–III, ele não está disponível como jogo completo. O conteúdo foi apresentado como uma compilação cinematográfica, reunindo a história do título original. Isso significa que a coleção preserva boa parte da narrativa, mas não preserva a experiência de jogá-la.

É uma solução prática e, ao mesmo tempo, uma das maiores concessões do pacote. Para quem está interessado principalmente na história, assistir ao material resolve o problema. Para quem gostaria de experimentar todos os capítulos da franquia como foram originalmente concebidos, fica uma sensação inevitável de ausência. O combate e a progressão do jogo original simplesmente não estão aqui.

Ainda assim, como filme dentro da coleção, Days funciona melhor quando encarado como complemento de Kingdom Hearts II do que como uma obrigação antes de avançar. A história ganha mais significado porque o jogador já passou pelo segundo jogo e conhece os personagens que ocupam o centro desse capítulo. Como a proposta aqui é conhecer a franquia sem transformar a jornada numa pesquisa acadêmica, a versão cinematográfica cumpre razoavelmente bem seu papel.

O que eu gosto nessa primeira sequência é justamente a variedade. Kingdom Hearts Final Mix apresenta a fórmula; Re:Chain of Memories pega essa fórmula e experimenta com outro sistema; Kingdom Hearts II amplia o combate e a escala; 358/2 Days muda completamente o formato dentro da própria coleção. Não existe uma sensação de estar jogando quatro versões ligeiramente diferentes do mesmo jogo.

Também existe uma diferença importante entre avaliar esses títulos individualmente e avaliar a coleção. Alguns deles envelheceram melhor do que outros. Certas mecânicas são mais confortáveis hoje, enquanto outras exigem uma tolerância maior com o design de sua época. Como pacote, porém, essa irregularidade acaba sendo parte do interesse. A Collection I–III funciona quase como um registro da própria transformação da franquia.

Depois de Days, Birth by Sleep muda novamente a perspectiva da série, trazendo uma aventura construída ao redor de três protagonistas e uma estrutura que se distancia bastante dos jogos numerados. Ele também é um dos títulos que melhor demonstra por que seguir simplesmente a cronologia interna de Kingdom Hearts não é necessariamente a melhor maneira de descobrir a franquia pela primeira vez. Mas isso é assunto para a próxima parte.

Três protagonistas e uma nova perspectiva

Depois de Kingdom Hearts II e da história cinematográfica de 358/2 Days, Birth by Sleep é o próximo passo que considero mais natural para quem está conhecendo a série pela primeira vez. A escolha pode parecer estranha olhando apenas para a cronologia, já que o jogo acontece antes do primeiro Kingdom Hearts. Só que essa é justamente uma das armadilhas de organizar a franquia apenas pela data dos acontecimentos. Birth by Sleep foi construído para conversar com o que o jogador já conhece, e suas ideias funcionam melhor quando existe algum repertório dos capítulos anteriores.

Birth by Sleep também representa uma mudança interessante dentro da coleção porque troca Sora por três protagonistas: Terra, Ventus e Aqua. Cada um possui sua própria campanha, e as três histórias se cruzam de maneiras que vão construindo uma narrativa maior. A estrutura permite experimentar diferentes estilos de combate e também mostra uma tentativa de levar a fórmula para uma direção mais próxima de um RPG de ação portátil, algo que faz sentido considerando sua origem no PSP.

O sistema de combate oferece bastante espaço para experimentar. O Command Deck permite organizar comandos e habilidades para criar estilos diferentes, embora algumas batalhas possam ficar mais dependentes de combinações eficientes do que simplesmente da habilidade com os controles. É uma mudança importante em relação aos jogos numerados e uma das características que fazem Birth by Sleep se sustentar como experiência própria.

O maior mérito do jogo dentro da coleção, porém, está na variedade que ele acrescenta à franquia. As três campanhas não são apenas uma repetição da mesma aventura com personagens diferentes. Cada protagonista tem uma trajetória própria, e isso ajuda a ampliar o universo sem depender exclusivamente da presença de Sora.

Também é um dos momentos em que Kingdom Hearts começa a ficar mais interessado em sua própria mitologia. O primeiro jogo conseguia esconder boa parte da complexidade atrás de uma aventura relativamente simples. Birth by Sleep já trabalha com conceitos mais elaborados e uma quantidade maior de conexões. O jogador que chega aqui depois de KHII e Days já possui contexto suficiente para acompanhar tudo sem precisar transformar cada cena numa investigação.

Não espere, porém, que essa mudança transforme Birth by Sleep em uma experiência tecnicamente equivalente a Kingdom Hearts II. Mesmo dentro da versão Final Mix, algumas limitações da origem portátil continuam perceptíveis. O jogo é menor em escala visual e possui decisões de design que denunciam seu passado. Ainda assim, envelheceu de maneira interessante justamente porque seu sistema de combate continua oferecendo bastante espaço para experimentar.

Do portátil ao caminho para KHIII

Depois de Birth by Sleep, a coleção apresenta Re:coded. Assim como 358/2 Days, ele não está disponível como jogo completo. O conteúdo foi transformado em uma compilação cinematográfica que conta os principais acontecimentos da aventura original. Para quem quer jogar absolutamente tudo que existe em Kingdom Hearts, essa ausência é uma limitação real. Para quem está interessado em acompanhar a história sem procurar hardware e versões antigas, a solução é bem mais conveniente.

Re:coded também deixa evidente como a franquia começou a experimentar diferentes formatos e plataformas. A aventura original nasceu no Nintendo DS e foi posteriormente adaptada para a coleção como filme. O resultado é naturalmente menos interessante do ponto de vista mecânico, mas ainda serve como ligação entre diferentes momentos da narrativa.

Eu não trataria Re:coded como um dos pontos altos da coleção. Sua importância está muito mais na função que desempenha dentro do conjunto do que em oferecer uma experiência memorável, especialmente porque o próprio jogo foi retirado da equação e substituído por cenas. Para quem quer acompanhar a história, assistir é suficiente; quem pretende experimentar cada capítulo como jogo provavelmente sentirá falta do material original.

Na sequência aparece Dream Drop Distance, outro capítulo que ajuda a explicar por que a Collection I–III não pode ser encarada simplesmente como uma coletânea dos jogos numerados. O título foi originalmente lançado no Nintendo 3DS e posteriormente recebeu uma versão em alta definição. Aqui, Sora e Riku dividem o protagonismo e a estrutura muda novamente, com a possibilidade de alternar entre os dois personagens durante a aventura.

Essa troca constante faz parte da identidade do jogo e também interfere no ritmo. Dream Drop Distance tenta manter o combate rápido dos capítulos anteriores enquanto adiciona novas mecânicas, incluindo o Flowmotion, que permite atravessar os ambientes com movimentos acrobáticos e realizar ataques utilizando o próprio cenário. Em alguns momentos a ideia funciona muito bem e deixa a exploração mais dinâmica; em outros, a movimentação pode parecer exagerada, principalmente quando a câmera entra na brincadeira sem ter sido convidada.

O jogo também possui uma proposta visual mais colorida e uma estrutura que aproveita bastante a ideia de mundos maiores e mais verticais. É uma evolução interessante em relação aos títulos anteriores, ainda que algumas escolhas possam deixar a experiência mais caótica do que os jogos numerados.

Para uma primeira jornada pela série, eu colocaria Dream Drop Distance depois de Re:coded e antes de 0.2 Birth by Sleep. Não porque essa seja a ordem cronológica dos acontecimentos, mas porque o jogo funciona como uma etapa importante antes de Kingdom Hearts III. A coleção facilita essa sequência porque todos esses capítulos estão reunidos no mesmo pacote, sem exigir que o jogador pare para procurar onde cada um foi lançado originalmente.

É justamente nesse ponto que χ Back Cover aparece. O filme é diferente dos outros materiais cinematográficos da coleção porque não funciona simplesmente como uma adaptação de um jogo ausente. Ele apresenta uma parte muito anterior da história do universo de Kingdom Hearts e expande a mitologia relacionada aos Foretellers e ao período conhecido como Era das Fábulas.

Para quem está começando, eu não considero necessário assistir ao filme logo no início apenas porque seus acontecimentos são muito mais antigos na cronologia. A experiência funciona melhor quando você já conhece o tipo de narrativa que Kingdom Hearts está construindo. Caso contrário, são muitos nomes, símbolos e conceitos novos chegando antes que exista uma razão clara para o jogador se importar com eles.

Colocá-lo depois de Dream Drop Distance também ajuda a manter a experiência mais próxima da maneira como a franquia foi apresentada ao público. Não é uma regra absoluta, e quem quiser seguir a cronologia interna pode fazer outra escolha. Aqui, eu prefiro preservar a descoberta das informações na ordem em que elas foram introduzidas ao jogador, em vez de reorganizar tudo pela data fictícia dos acontecimentos.

Finalmente, Kingdom Hearts III

Depois de χ Back Cover, 0.2 Birth by Sleep – A Fragmentary Passage funciona como um capítulo muito mais direto. O jogo é curto em comparação com os demais, mas sua função dentro da coleção é importante porque serve de ligação para Kingdom Hearts III. Ele também recupera a perspectiva de Aqua e funciona como uma espécie de demonstração do caminho técnico que a série tomaria no terceiro jogo.

0.2 é um dos títulos que mais se beneficiam de estar dentro de uma coleção como esta. Isoladamente, sua duração curta poderia fazer parecer que estamos diante de um produto pequeno demais para ocupar um espaço próprio. Dentro da sequência, entretanto, ele ganha outra função. É uma experiência compacta que prepara o terreno para o salto visual e estrutural de Kingdom Hearts III.

Também é interessante observar como o jogo tenta atualizar a movimentação e a apresentação sem abandonar completamente as características que vieram dos títulos anteriores. Há uma sensação de transição em vários aspectos, como se a franquia estivesse finalmente deixando para trás algumas limitações técnicas e preparando o jogador para uma escala muito maior.

E então chegamos a Kingdom Hearts III, que naturalmente ocupa a posição de maior destaque dentro do pacote. Depois de tantos capítulos, personagens e mudanças de plataforma, finalmente existe um jogo desenvolvido desde o início pensando em hardware mais moderno e em uma escala compatível com o tamanho que a franquia havia adquirido.

A diferença visual é imediatamente perceptível. Os mundos são muito mais detalhados, as animações são sofisticadas e os cenários conseguem reproduzir com muito mais liberdade as propriedades visuais das produções da Disney e da Pixar que aparecem no jogo. O combate também é mais espetacular, com movimentos rápidos e uma quantidade enorme de efeitos acontecendo na tela.

Essa evolução, porém, vem acompanhada de uma característica que pode dividir opiniões: Kingdom Hearts III é um jogo profundamente consciente de que existe uma longa história antes dele. Ele não tenta fingir que os capítulos intermediários nunca existiram. Pelo contrário, leva para o palco uma quantidade enorme de personagens e conceitos acumulados ao longo da franquia.

Por isso, chegar até ele depois de percorrer a coleção faz diferença. Não significa que cada detalhe será automaticamente compreendido, porque Kingdom Hearts continua sendo Kingdom Hearts. Significa apenas que o jogador chega preparado para reconhecer personagens, relações e conceitos que seriam muito mais difíceis de contextualizar começando diretamente pelo terceiro jogo.

Eu também considero importante separar Kingdom Hearts III de Re Mind. A expansão não deve ser tratada como parte obrigatória da campanha inicial. Primeiro eu terminaria o jogo principal e só então partiria para Re Mind. A expansão trabalha em cima dos acontecimentos de KHIII e adiciona conteúdo que funciona melhor quando o jogador já conhece a campanha.

A partir daqui, a coleção praticamente completa o percurso que interessa a quem quer chegar ao terceiro jogo entendendo a evolução da franquia. Ainda existem lacunas para quem deseja conhecer absolutamente tudo que já foi lançado sob o nome Kingdom Hearts, mas o pacote deixa de exigir uma busca constante por plataformas antigas e passa a funcionar como uma experiência contínua.

É justamente essa variedade que mais chama atenção quando todos os capítulos são colocados lado a lado. Birth by Sleep parece diferente de Dream Drop Distance, que por sua vez parece diferente de 0.2, enquanto os filmes cumprem uma função completamente distinta dos jogos. Em vez de esconder essas diferenças, a coleção acaba funcionando como um retrato da maneira pouco convencional pela qual Kingdom Hearts cresceu.

O resultado é uma jornada irregular, mas também bastante reveladora. Alguns jogos continuam excelentes, outros carregam limitações de sua época e os filmes são compromissos inevitáveis para uma coleção que pretende reunir a história sem necessariamente preservar cada experiência original. Ainda assim, o conjunto permite enxergar com clareza como a série foi mudando até chegar a Kingdom Hearts III.

Uma coleção que mostra a evolução da série

Chegar a Kingdom Hearts III depois de atravessar toda essa coleção muda a maneira como eu enxergo o próprio pacote. Se eu olhar apenas para os jogos individualmente, existem diferenças enormes de qualidade, ritmo, controle e envelhecimento. Se eu olhar para a coleção como produto, porém, a proposta fica mais interessante: ela reúne uma franquia que passou por várias gerações e plataformas e transforma essa trajetória espalhada em algo muito mais fácil de acessar hoje.

Também não acho justo esperar que todos os jogos tenham envelhecido da mesma maneira. Kingdom Hearts Final Mix ainda possui uma base sólida, mas sua idade aparece principalmente na câmera e na movimentação. Kingdom Hearts II continua muito confortável de jogar, enquanto Birth by Sleep e Dream Drop Distance carregam características de suas origens portáteis. 0.2 funciona quase como uma ponte técnica para o terceiro jogo. Kingdom Hearts III, por sua vez, está em outra geração visual e mecânica.

Essa diferença pode ser estranha para quem está acostumado a coletâneas em que todos os jogos recebem o mesmo tratamento. Aqui, o salto entre um título e outro faz parte da experiência. É possível começar uma campanha com um sistema de combate mais simples, passar para outro baseado em cartas, depois para uma estrutura de comandos e finalmente chegar a um jogo produzido para hardware moderno. A série vai se revelando através dessas mudanças.

É por isso que eu considero um erro avaliar a Collection I–III apenas pela quantidade de conteúdo. Existe muita coisa aqui, mas o valor do pacote está principalmente na possibilidade de acompanhar uma franquia inteira se transformando diante do jogador. Há momentos em que a evolução é evidente e outros em que fica claro que determinadas ideias funcionavam melhor no contexto em que foram criadas.

Kingdom Hearts III é o melhor exemplo dessa ambiguidade. Visualmente, é um salto enorme. Os mundos são muito mais detalhados, as animações são sofisticadas e a escala dos confrontos combina melhor com a fantasia grandiosa que a série foi construindo. O combate também permite fazer muita coisa ao mesmo tempo, e o jogo abraça uma espécie de espetáculo permanente que seria impossível nos primeiros capítulos.

Ao mesmo tempo, essa grandiosidade pode tirar um pouco da sensação de intimidade que existia no primeiro jogo. Kingdom Hearts começou como uma aventura relativamente concentrada, em que explorar um mundo da Disney ao lado de personagens originais já parecia uma ideia suficientemente estranha para sustentar toda a experiência. No terceiro jogo, a franquia já carrega tantos personagens, conceitos e acontecimentos que o espetáculo muitas vezes compete com a simplicidade que tornava a proposta inicial tão fácil de entender.

Ainda assim, chegar a Kingdom Hearts III depois de tudo que veio antes dá outro significado ao jogo. Não preciso necessariamente gostar de cada decisão narrativa para reconhecer a sensação de encerramento de um longo ciclo. O jogador que percorre a coleção inteira não está apenas chegando ao terceiro capítulo numerado. Está chegando ao ponto em que várias ideias desenvolvidas durante anos finalmente precisam encontrar algum tipo de conclusão.

Re Mind entra justamente nessa discussão. A expansão não deve ser encarada como uma versão corrigida do jogo principal ou como um substituto para a campanha original. Ela acrescenta uma camada posterior à experiência e amplia determinados acontecimentos, além de oferecer desafios mais exigentes para quem quiser continuar jogando. Por isso, eu deixaria Re Mind para depois de terminar Kingdom Hearts III, sem tentar encaixá-la no meio da campanha.

O que ficou de fora

Essa sequência também evita transformar a jornada em uma planilha de cronologia. Basta entender a função geral de cada capítulo e seguir em frente. Comece por Kingdom Hearts Final Mix, passe por Re:Chain of Memories e Kingdom Hearts II, veja Days como o material cinematográfico que ele é dentro da coleção, avance para Birth by Sleep, Re:coded e Dream Drop Distance, passe por χ Back Cover e 0.2 e então chegue a Kingdom Hearts III. Depois, se ainda houver disposição para continuar jogando, Re Mind está esperando.

Essa ordem não é uma exigência para aproveitar a coleção, mas ajuda a preservar a maneira como as informações foram apresentadas originalmente. Kingdom Hearts tem uma cronologia interna bastante mais complicada, e reorganizar tudo pela data dos acontecimentos nem sempre produz uma experiência melhor para quem está conhecendo a série.

Também é importante separar a questão da ordem da questão da preservação. A Collection I–III reúne muito conteúdo, mas não pode ser chamada de arquivo definitivo de Kingdom Hearts. Os jogos de 358/2 Days e Re:coded estão representados por filmes, enquanto χ Back Cover também foi concebido nesse formato. Para quem quer conhecer a narrativa, isso resolve boa parte do problema. Para quem quer jogar cada capítulo da franquia como foi originalmente concebido, não.

Essa distinção importa porque uma coleção desse tamanho naturalmente cria uma expectativa de completude. O jogador pode imaginar que finalmente terá todos os Kingdom Hearts em uma única experiência, mas o que existe aqui é algo um pouco diferente e, para a maioria das pessoas, talvez até mais útil: praticamente todo o caminho narrativo relevante até Kingdom Hearts III, reunido em plataformas atuais.

Kingdom Hearts nasceu numa época em que um jogo poderia desaparecer da conversa simplesmente porque mudou de plataforma. Parte da história da franquia ficou espalhada entre PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS, PSP, Nintendo 3DS e outras máquinas. Hoje, quem quiser conhecer essa trajetória não deveria precisar montar um pequeno museu particular para fazer isso. A coleção resolve boa parte dessa barreira.

Vale a pena entrar nessa história?

Ela também mostra como a franquia é estranha quando colocada lado a lado com outras grandes séries de RPG. Não existe uma progressão convencional em que o jogador simplesmente passa do primeiro para o segundo e depois para o terceiro jogo. Existem remakes, versões atualizadas, histórias paralelas, prequelas, capítulos intermediários e filmes. A numeração ajuda pouco, mas depois de algumas horas essa confusão deixa de ser um obstáculo e passa a fazer parte da personalidade da série.

O mais curioso é que a própria coleção consegue transformar essa bagunça em uma experiência razoavelmente coesa. Não porque tenha resolvido todos os problemas de Kingdom Hearts, mas porque colocou quase tudo que realmente importa para chegar ao terceiro jogo dentro de um único lugar. A partir daí, cabe ao jogador decidir até onde quer mergulhar. É possível acompanhar os capítulos principais e os filmes e seguir adiante, ou investigar cada detalhe e tentar montar todas as conexões. A coleção acomoda os dois perfis.

Para quem nunca jogou Kingdom Hearts, portanto, eu vejo a Collection I–III como uma recomendação bastante fácil, com uma ressalva simples: não entre esperando uma trilogia tradicional. Você está diante de uma franquia que cresceu de maneira pouco convencional e carrega as marcas dessa história. Alguns capítulos são excelentes, outros são mais irregulares, alguns foram transformados em filmes e a distância técnica entre os primeiros e os últimos jogos é enorme. Isso não enfraquece necessariamente a coleção. Em boa medida, é justamente o que torna a experiência interessante.

Para quem já conhece a série, a recomendação é ainda mais direta. Ter esse material reunido no Xbox Series X elimina boa parte do trabalho necessário para revisitar a saga e permite experimentar os capítulos com uma apresentação mais conveniente do que a disponível quando foram lançados originalmente. Não substitui cada versão original e não corrige todas as decisões da franquia, mas entrega uma maneira prática de voltar a esse universo sem precisar caçar jogos em plataformas diferentes.

No fim, KINGDOM HEARTS Collection I–III funciona melhor como uma grande retrospectiva jogável de uma franquia que nunca soube ser pequena. Ela começa com um RPG de ação relativamente simples, passa por experimentos de estrutura e combate, incorpora capítulos portáteis, transforma alguns deles em filmes e termina em um jogo gigantesco que tenta reunir anos de história em uma única conclusão. O caminho é irregular, mas justamente por isso também é revelador.

A coleção não torna Kingdom Hearts simples. Ela torna possível começar. E, para uma franquia que passou tantos anos distribuindo sua história por números quebrados, subtítulos, plataformas diferentes e títulos que parecem ter sido escolhidos durante uma partida de bingo, isso já é uma conquista considerável. Se você sempre teve curiosidade para descobrir por que tanta gente fala de Sora, Riku, Donald, Pateta e uma quantidade aparentemente infinita de versões de personagens, este é provavelmente o momento mais conveniente para descobrir por conta própria.

Só recomendo uma coisa antes de apertar o botão de iniciar: não tente decorar tudo. Kingdom Hearts já tem personagens suficientes para fazer esse trabalho por você.

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