Tenebris Somnia tem cinema de terror e survival horror clássico que sabe aproveitar as suas limitações

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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14 Minutos de leitura

O terror nos videogames já encontrou inúmeras maneiras de apresentar criaturas grotescas, situações perturbadoras e cenários capazes de fazer qualquer pessoa pensar duas vezes antes de abrir uma porta. Tenebris Somnia, porém, encontrou uma maneira bastante particular de trabalhar com esses elementos: misturar um survival horror em pixel art, inspirado nos jogos de gerações passadas, com sequências cinematográficas em live-action, protagonizadas por atores reais e criaturas construídas com efeitos práticos. A combinação chama atenção imediatamente, mas existe um jogo interessante por trás dela.

Desenvolvido por Andrés Borghi e Saibot Studios, com publicação da New Blood Interactive, Tenebris Somnia acompanha Julia, uma jovem que começa a sofrer pesadelos recorrentes envolvendo seu ex-namorado, Iván. Preocupada com o que está acontecendo, ela decide visitar o apartamento onde ele mora. O que deveria ser uma simples tentativa de descobrir se está tudo bem rapidamente se transforma em uma investigação envolvendo acontecimentos sobrenaturais, memórias e uma realidade cada vez mais distante daquilo que conhecemos.

A narrativa começa de maneira relativamente simples, mas utiliza o relacionamento entre os protagonistas como ponto de partida para desenvolver uma história consideravelmente mais perturbadora. Julia e Iván compartilham uma ligação com o cinema, elemento que ganha importância conforme descobrimos detalhes sobre o passado dos dois e um curta-metragem chamado Devora, dirigido por Iván.

O filme não funciona apenas como uma curiosidade inserida no universo do jogo. Sua existência estabelece uma relação entre a história, os acontecimentos sobrenaturais e a própria linguagem cinematográfica utilizada para apresentar determinados momentos. Tenebris Somnia gosta de brincar com a fronteira entre aquilo que estamos controlando e aquilo que estamos assistindo, criando situações nas quais o cinema deixa de ser uma referência estética para participar diretamente da construção narrativa.

Existe também uma dimensão mais sombria envolvendo obsessão, relacionamentos problemáticos, violência e a maneira como determinadas pessoas se apropriam daquilo que deveria ser uma expressão artística. São temas que dão profundidade ao conflito central e impedem que a aventura dependa exclusivamente de criaturas assustadoras para sustentar seu interesse.

A mitologia do jogo também merece atenção. Conforme Julia avança, encontramos referências a entidades, dimensões e acontecimentos que ajudam a explicar a natureza daquele pesadelo. Nem todas as informações são apresentadas imediatamente, e parte da satisfação está justamente em reunir fragmentos para compreender o que aconteceu. Em alguns momentos, entretanto, a quantidade de conceitos apresentados pode tornar a narrativa um pouco carregada. A história também demora a encerrar determinados assuntos depois que algumas de suas principais revelações já foram estabelecidas.

Luz, câmera e criaturas grotescas

As sequências em live-action são o grande cartão de visitas de Tenebris Somnia. As cenas apresentam atores reais, maquiagem elaborada, criaturas construídas com efeitos práticos e uma direção que demonstra familiaridade com o cinema de horror. O resultado é bastante convincente, especialmente quando os monstros aparecem em toda a sua estranheza física, com deformações e características difíceis de reproduzir com o mesmo impacto dentro de uma representação pixelada.

O contraste entre as duas linguagens funciona muito bem. Durante a exploração, controlamos uma representação bidimensional de Julia, cercada por cenários construídos com pixels e animações deliberadamente limitadas. Quando a perspectiva muda, encontramos personagens e criaturas interpretados por atores, com texturas, expressões e movimentos que dão outra dimensão aos acontecimentos.

As filmagens não servem apenas para interromper a jogabilidade e apresentar uma pequena produção cinematográfica. Elas complementam informações da história e, em determinadas situações, oferecem pistas visuais importantes para compreender os desafios seguintes. Uma porta que normalmente seria apenas mais um elemento do cenário pode se transformar em uma oportunidade para apresentar uma aparição inesperada. Certas criaturas também ganham outra dimensão quando deixam de ser representações pixeladas e passam a ocupar a tela com maquiagem, figurino e efeitos físicos.

A direção de arte aproveita bem essa alternância. Existe uma relação temática entre a profissão dos protagonistas, o curta-metragem que ocupa parte importante da narrativa e a própria estrutura da aventura. Em determinados momentos, temos a sensação de acompanhar uma produção cinematográfica que também está comentando a respeito de sua própria existência.

A ausência de diálogos em boa parte das sequências filmadas é uma escolha estilística curiosa. Ela contribui para o aspecto estranho e desconfortável de determinadas situações, embora nem sempre funcione perfeitamente. Existem momentos nos quais os personagens parecem precisar verbalizar alguma reação, mas permanecem em silêncio, dependendo exclusivamente das expressões faciais e da movimentação corporal.

A pixel art também merece destaque. Sua paleta de cores alterna ambientes escuros com tonalidades intensas e composições que reforçam a sensação de estar explorando uma realidade distorcida. Alguns cenários são particularmente interessantes, principalmente quando elementos sobrenaturais começam a transformar espaços inicialmente familiares.

O desenho das criaturas completa o trabalho visual. Entre aparições humanoides, figuras deformadas e monstros de proporções absurdas, existe uma preocupação em produzir inimigos reconhecíveis e perturbadores. A trilha sonora e os efeitos sonoros acompanham essa identidade, alternando composições de inspiração retrô com momentos de maior intensidade.

Sobreviver também exige paciência

Na parte jogável, Tenebris Somnia recupera uma estrutura bastante familiar para quem conhece os survival horrors clássicos. A exploração acontece principalmente em um edifício de apartamentos, dividido entre diferentes andares e ambientes que gradualmente revelam novas possibilidades de acesso.

Julia pode circular pelos cenários, investigar objetos, encontrar itens e resolver enigmas necessários para avançar. A estrutura incentiva o reconhecimento dos ambientes e a memorização de caminhos, com portas inicialmente inacessíveis e situações que exigem retornar a locais anteriormente visitados.

O resultado é uma aventura que combina exploração, resolução de problemas e combate. Não existe uma transformação radical das convenções do gênero, mas algumas ideias aproveitam muito bem as possibilidades oferecidas pela apresentação bidimensional.

Os quebra-cabeças são especialmente importantes. Muitos envolvem encontrar objetos, relacionar informações e compreender como determinados elementos do cenário podem ser utilizados. A formação cinematográfica dos protagonistas também inspira desafios envolvendo equipamentos de filmagem, reprodução de imagens, câmeras e outros componentes relacionados à produção audiovisual.

Essa integração entre história e mecânicas é um dos acertos do projeto. Em vez de apresentar enigmas completamente desconectados da narrativa, o jogo utiliza o universo dos personagens para justificar parte dos obstáculos.

Existem situações bastante criativas, incluindo desafios que utilizam reflexos, imagens reproduzidas em telas e manipulação de equipamentos. Um dos conceitos mais interessantes envolve observar uma representação em um espelho e reproduzir determinadas ações, utilizando uma câmera para alternar entre diferentes imagens.

Outro momento aproveita os próprios pontos de salvamento como parte de um desafio, transformando uma convenção normalmente invisível da estrutura do jogo em um recurso que precisa ser considerado pelo jogador. São ideias que demonstram disposição para experimentar com elementos que normalmente seriam tratados apenas como ferramentas de suporte.

Entretanto, a qualidade dos enigmas não é inteiramente consistente. Alguns apresentam pistas suficientemente claras para que a solução seja encontrada por observação e raciocínio. Outros exigem uma interpretação bastante específica de objetos ou situações, fazendo com que o jogador precise retornar repetidamente aos mesmos ambientes.

O problema aparece quando a solução deixa de parecer uma consequência lógica das informações apresentadas e passa a depender de uma tentativa de adivinhação.

O excesso de deslocamentos também prejudica o ritmo em determinados trechos. Como boa parte da aventura acontece em uma estrutura relativamente concentrada, revisitar ambientes faz parte da experiência. Entretanto, a quantidade de retornos necessários pode transformar uma exploração interessante em uma sucessão de pequenas tarefas.

O combate acrescenta outra camada à aventura. Julia dispõe de armas brancas e armamentos de fogo, incluindo uma espingarda, mas os confrontos não apresentam a velocidade ou a liberdade de movimentação encontrados em jogos de ação convencionais.

Os ataques exigem posicionamento e atenção, enquanto a movimentação mais limitada obriga o jogador a observar os padrões dos inimigos. Existe uma preocupação em manter o gerenciamento de recursos, especialmente porque a munição não deve ser desperdiçada durante confrontos desnecessários.

Os inimigos também apresentam comportamentos distintos, exigindo alguma adaptação conforme encontramos novas criaturas. Algumas batalhas contra chefes aproveitam muito bem essa estrutura, introduzindo mecânicas específicas e desafios que vão além de simplesmente disparar até que a barra de vida desapareça.

Esses confrontos estão entre os momentos mais interessantes da aventura. Alguns utilizam iluminação, movimentação e elementos do cenário para construir situações diferentes da exploração convencional. Há também uma variedade visual considerável, com criaturas que parecem ter saído de uma produção de horror corporal.

Os confrontos comuns, por outro lado, nem sempre acompanham a mesma qualidade. Determinados inimigos podem prender Julia durante suas animações de ataque, dificultando a reação e produzindo situações nas quais o dano recebido parece mais consequência das limitações do sistema de combate do que de uma decisão equivocada do jogador.

A distribuição dos adversários também pode se tornar inconveniente quando precisamos retornar a ambientes já explorados. Encontrar novas criaturas em áreas conhecidas ajuda a manter alguma tensão, mas o recurso perde eficiência quando transforma tarefas simples de exploração em confrontos repetitivos.

Existe uma diferença entre construir uma situação perigosa e simplesmente colocar mais criaturas no caminho de alguém que está tentando encontrar uma chave.

Uma boa experiência de horror, apesar das irregularidades

Tenebris Somnia apresenta uma duração relativamente compacta, com campanhas que podem variar conforme o ritmo de exploração e a disposição do jogador para descobrir seus segredos. A existência de quatro finais também oferece motivos para retornar à aventura depois de conhecer sua conclusão inicial.

O jogo não precisa prolongar artificialmente sua duração para sustentar o interesse, e a concentração dos acontecimentos em uma quantidade relativamente pequena de ambientes permite que a narrativa mantenha um foco razoavelmente definido.

A experiência demonstra que recuperar elementos clássicos do survival horror não precisa significar uma reprodução completamente conservadora de suas convenções. A combinação de pixel art, filmagens reais, enigmas temáticos e referências cinematográficas estabelece uma identidade que dificilmente seria confundida com a de outro projeto independente.

Naturalmente, a execução não acompanha todas as ideias com a mesma competência. A exploração poderia ser mais eficiente, determinados quebra-cabeças precisam de ajustes e o combate apresenta situações que comprometem a fluidez. A própria apresentação visual também oscila entre composições marcantes e momentos menos inspirados.

Ainda assim, existe bastante personalidade no que foi construído. Tenebris Somnia encontra maneiras de utilizar o cinema como parte integrante da experiência, aproveitando seus recursos para ampliar a atmosfera, desenvolver os personagens e apresentar criaturas que funcionam particularmente bem quando ganham vida diante da câmera.

O resultado é uma aventura que merece atenção principalmente pela maneira como aproxima duas linguagens bastante diferentes. Seu maior mérito está em demonstrar que ainda existem possibilidades interessantes para o survival horror, inclusive quando ele decide olhar para trás em busca de inspiração.

Tenebris Somnia não reinventa o gênero, tampouco consegue fazer com que todas as suas mecânicas acompanhem a qualidade de sua apresentação. Mas há uma diferença considerável entre jogar mais um survival horror nostálgico e encontrar um projeto que realmente tenha algo próprio a mostrar. Nesse aspecto, a aventura de Julia consegue deixar sua marca.

TENEBRIS SOMNIA
BOM 8.4
SCORE 8.4
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