Screamer passa boa parte do tempo lutando contra a própria melhor qualidade. A campanha empilha contexto, personagem, lore e drama com a ansiedade de quem quer provar que existe algo “maior” aqui do que corrida. Só que o motivo real para prestar atenção nele está em outro lugar. Quando o jogo para de falar e deixa o carro trabalhar, ele vira um dos arcades mais agressivos, exigentes e mecanicamente interessantes que eu joguei nos últimos anos.
Isso torna o retorno da franquia ainda mais curioso. O Screamer original saiu em 1995 para PC e ficou associado a um tipo de corrida arcade direta, veloz e técnica, algo que o próprio material atual da Milestone trata como parte importante da história da marca. O novo jogo, por sua vez, chega em 26 de março de 2026 como uma reimaginação completa: estética anime, combate, modos variados e uma campanha chamada Tournament, em vez de um remake fiel do que existia nos anos 90. A própria Milestone descreve essa nova versão como uma releitura com “anime twist”, inspirada por animes e videogames dos anos 80 e 90.

É uma mudança tão grande que o nome Screamer funciona mais como manifesto do que como herança direta. E isso, por si só, não é problema. Seria bem pior se a Milestone tentasse reproduzir 1995 como peça de museu. Muitas empresas mais famosas cometem o erro de achar que a maioria dos jogadores de hoje se lembram, dão a mínima ou mesmo existiam no momento que um jogo original ia ao ar. Jogar uma franquia no ar significa ter cultivado e não ter perdido o fio da meada. Não vai adiantar a SEGA trazer inúmeras franquias clássicas para meia dúzia de quarentões aplaudirem. Em Screamer o mérito está em entender que reviver esse título hoje só faria sentido se houvesse alguma ideia nova na pista. E há. O jogo tem um controle de carro incomum, um sistema de drift muito mais técnico do que a primeira impressão sugere e uma forma de construir pressão que o mercado de corrida, de modo geral, foi desaprendendo.
O que eu não esperava é que a parte mais fraca da experiência fosse justamente a que ele mais faz questão de exibir.
A síndrome de Mortal Kombat
A campanha de Screamer é estruturada de um jeito estranho para um jogo de corrida. O modo história se chama Tournament e acompanha episódios e capítulos centrados em cinco equipes reunidas por um torneio misterioso organizado por Mr. A, com cada personagem trazendo motivações pessoais que vão além da simples vitória. Em tese, isso poderia dar ao jogo um mosaico interessante de rivalidades, ambição e conflito.
O problema está na forma. A Milestone admite que usou JRPGs clássicos como inspiração para o Tournament e que reforçou esse modo com diálogos e cutscenes produzidas em colaboração com o estúdio japonês Polygon Pictures. Essa referência ajuda a explicar por que tanta coisa aqui soa menos como um racer em movimento e mais como um JRPG de médio orçamento tentando empurrar bloco de texto entre um combate e outro. A campanha vive de apresentação de personagem, exposição de motivação e pausas narrativas longas demais para um jogo cuja melhor qualidade é o impulso.
A sensação é curiosamente parecida com a lógica dos Mortal Kombat mais novos, ou até com o primeiro filme reboot: todo mundo passa tempo demais falando sobre o grande evento, descrevendo o peso do torneio, preparando conflito, apontando facções e rivalidades. A corrida, que deveria ser o centro nervoso do jogo, vira intervalo entre falas. E isso irrita rápido, porque o contraste é muito visível: sempre que o jogo entra em pista de verdade, ele melhora.
Esse problema não está em querer contar história. Está em insistir num ritmo que quebra a corrida o tempo todo. Em vez de confiar em mini-torneios, blocos maiores de prova ou uma progressão mais corrida, Screamer escolhe interromper demais. E a campanha sofre exatamente por isso.
O que a apresentação salva
O curioso é que o jogo não desaba nessas pausas porque existe muito bom gosto na maneira como ele se apresenta. A Milestone descreve Screamer como um racer ambientado em um mundo distópico com estética anime. Isso aparece no design de personagens, na paleta de cores, na tipografia e na forma como as telas narrativas são montadas. Não é um anime puro no sentido mais literal, mas um “anime ocidental” bem pensado, com identidade visual forte o suficiente para impedir que a campanha pareça barata.
Essa direção de arte segura muita coisa. Quando o texto se alonga demais, ainda existe uma apresentação visual que sustenta o mínimo de interesse. É uma campanha mal ritmada, mas que ao menos sabe se vestir.
Também chama atenção aquilo que o jogo deliberadamente evita. Screamer não é um racer apaixonado por “car porn”. Existe customização, liveries e peças desbloqueáveis, mas o foco nunca parece estar no culto ao carro como objeto de contemplação. O centro está nos pilotos, nas equipes, no torneio e nas habilidades ligadas ao Echo. Isso cria uma desconexão estranha: às vezes parece que nem os personagens se importam tanto com a corrida em si. Querem vencer, claro, mas falam mais sobre ambição, disputa e tecnologia do que sobre dirigir.
Narrativamente, isso faz a corrida soar como superdesculpa. Ela existe para fazer a trama andar, não o contrário. Só que o jogo se salva justamente porque o gameplay devolve o asfalto ao centro da experiência.
Trazendo novamente Mortal Kombat na conversa, dentro da campanha, o jogo dá um panorama entre capítulos, afim de mostrar o ponto de vista de todos os envolvidos na trama, incluindo os bandidos. sso se traduz em termos que jogar com variados carros e não somente a história do mocinho e sua odisséia. Exatamente como nos títulos modernos de Mortal Kombat.

A lore que conversa com a mecânica
Há um ponto em que Screamer realmente consegue costurar ficção e sistema com alguma inteligência. O Echo é a tecnologia que existe “sob cada carro” do torneio e que ela alimenta tanto corrida quanto combate (estamos falando aqui de um combate a la Burnout e não Twisted Metal), transformando deslocamento, troca de marcha e takedowns em recursos como Sync, Entropy, Shield e Overdrive. O Echo é peça central da história e das mecânicas de luta do jogo.
Isso importa porque o jogo usa essa base para justificar coisas que, em jogos de corrida, normalmente ficam sem explicação ou vão para o lado da abstração tal como um summon de Final Fantasy. Quando há explosão, recuperação e retorno para a prova, Screamer tenta amarrar isso à própria lógica do universo. Não é a história mais brilhante do mundo, mas pelo menos existe uma tentativa de fazer a mecânica pertencer à ficção. Num gênero que quase sempre naturaliza abstrações sem olhar para trás, isso já ajuda.

A joia da coroa
Quando a campanha sai da frente, Screamer mostra por que vale atenção.
A Milestone apresenta o jogo como um racer com gameplay inovador de dois analógicos. O Twin Stick usa o analógico esquerdo para direção e o direito para drift, misturando ambos para curvas suaves ou slides agressivos. Não é detalhe de marketing. Isso muda de verdade a relação entre jogador e carro. Drift aqui não é enfeite, na verdade é uma linguagem. Você entra na curva trabalhando ângulo, correção e saída. Se você vier de jogos mais assistidos, vai sentir o jogo quase te repreendendo.
É por isso que a comparação com Inertial Drift aparece tão naturalmente. Não porque os dois façam exatamente a mesma coisa, mas porque ambos tratam derrapagem como sistema central, e não como efeito vistoso. O carro em Screamer cobra respeito. Se você entra mal numa sequência de curvas, a física não vai fingir que está tudo certo. Nem pense que é um Ridge Racer.
Há também algo de Split/Second na energia da disputa. Não tanto na destruição de cenário, mas na ideia de corrida como tensão ofensiva e peso da lataria. A IA não parece ali só para marcar presença. Ela pressiona, corta linha, disputa espaço e transforma qualquer erro em convite para desastre. O resultado é um tipo de urgência que boa parte dos jogos de corrida mais domesticados desta geração simplesmente abandonou.

Geração Z chora, de novo
Duas mecânicas sustentam esse nível de exigência. A primeira é o Active Shift. É preciso acertar o RPM ideal e trocar a marcha com timing perfeito para ganhar Sync extra e fortalecer a estratégia na corrida. Na prática, isso funciona quase como um active reload embutido na pilotagem. Não é um adorno, se você não aprende, fica para trás.
A segunda é justamente o drift twin-stick, que exige coordenação constante dos dois analógicos. É aqui que o jogo mais se afasta dos racers que automatizam quase tudo em nome de acessibilidade. Não há atalho limpo. Ou você entende a lógica, ou passa a corrida inteira reagindo tarde demais.
É essa combinação que me faz pensar em Midnight Club, por disposição de exigir repetição, leitura e domínio real. Screamer não carrega ninguém pela mão. Ele entrega o sistema e espera que você faça a sua parte. Isso vai afastar muita gente, e honestamente eu entendo. Mas, para quem compra essa briga, o jogo oferece algo que o gênero anda devendo há anos: a sensação de vitória conquistada porque você aprendeu uma linguagem, não porque o jogo te perdoou.
Também não há descanso durante as corridas. Você está o tempo todo gerenciando traçado, timing, marcha, drift, pressão adversária e recurso de combate. É um jogo de corrida em estado de tensão contínua. E isso, hoje, já o coloca em outro patamar de interesse.
Caos organizado
O Echo também impede que Screamer seja só um racer de traçado técnico. Sync é gerado e pode ser gasto em Boost e Shield; isso alimenta Entropy, que por sua vez libera Strike e, no topo, Overdrive. Entendeu? (rs) O Boost dá aceleração, o Shield oferece invulnerabilidade breve, o Strike permite nocautear rivais e o Overdrive entrega velocidade massiva, invulnerabilidade temporária e KOs por contato.
No papel, isso poderia virar bagunça. Na prática, o jogo consegue manter quase tudo dentro de uma lógica de habilidade. Há muita coisa acontecendo, sim, mas a maioria dessas camadas ainda responde ao que você faz bem ou mal no controle. Isso impede que o caos pareça puramente aleatório.
O preço disso é outro tipo de cansaço. Screamer é intenso de um jeito que pode soar excessivo, principalmente nas primeiras horas. Ele não te dá folga nem para os dedos nem para os olhos. Ainda assim, prefiro um racer que arrisca demais a outro que trata tudo como piloto automático com neon.

Limite de estrutura
Nem tudo segura o mesmo nível. O design das pistas repete mais do que deveria. Temos a cidade vertical, desertos queimados e bosques, com áreas distintas e pistas “inesquecíveis”. Há variedade visual suficiente para sustentar essa promessa na superfície. O problema está menos no cenário e mais no reaproveitamento de trajetos e na sensação de que o jogo espreme demais o que tem.
Não chega a sabotar a experiência, porque o sistema de pilotagem continua forte o bastante para fazer uma rota conhecida ainda render tensão. Mesmo assim, a repetição aparece cedo demais, e o jogo não esconde isso tão bem quanto gostaria.
No Xbox Series X, a experiência foi excelente. O jogo roda muito bem, responde com precisão e sustenta o tipo de leitura rápida que suas mecânicas exigem. Aqui, não há ressalva relevante.
O problema começou quando tentei levá-lo para o PC pelo aplicativo Xbox. O jogo simplesmente se recusou a abrir por causa de um erro indefinido. Clássico. Como também não estava com a assinatura da plataforma ativa no momento do teste, o multiplayer ficou fora desta análise. O problema no app pode ter sido originado pelo fato de ser uma cópia prévia e depois do lançamento é possível que isso mude.
Dá para confirmar é que Screamer tem multiplayer online, split-screen para até quatro jogadores e vários modos além do Tournament, incluindo Race!, Team Race, Score Challenge, Checkpoint, Time Trial e Overdrive Challenge. Se essa parte sustenta o jogo no longo prazo, é outra conversa. Aqui, fico no que consegui testar com segurança.
Um ótimo trabalho e esforço
Screamer não volta como homenagem confortável. Ele volta como um projeto estranho, excessivo, às vezes mal organizado, e ainda assim muito vivo.
A campanha depende demais de texto, interrompe demais o próprio ritmo e superestima o quanto essa história de torneio e facções consegue carregar interesse sozinha. O design das pistas repete mais do que deveria.
Mas, quando a corrida assume o controle, quase tudo isso perde peso. O sistema de drift, a troca de marcha com timing, a agressividade da IA e a densidade mecânica constroem algo que boa parte do gênero parou de buscar: a sensação de que vencer exige domínio, não só tempo de pista.
Num momento em que Need for Speed parece preso numa busca infinita por relevância e muitos jogos de corrida se dividem entre simulação fechada e arcade domesticado, Screamer aparece disposto a exigir muito e a agradar pouco quem não quiser aprender sua linguagem. Isso não é defeito de posicionamento. É escolha e coragem para carregar a bendeira perdida a tempos afim de reacender a chama do jogo de corrida como protagonista da cultura de games novamente.
Screamer tropeça na narrativa, mas é o asfalto que fala mais alto. No fim, era isso que importava.
Transparência editorial: Esta análise foi produzida com uma cópia de acesso antecipado do jogo. Agradecemos a PLAION e associados.


