A Game Freak carrega um peso colossal nas costas no mercado atual. Passar três décadas praticamente presa ao ecossistema bilionário de Pokémon cria uma zona de conforto perigosa para os corredores de qualquer estúdio. Quando a versão de acesso final de Beast of Reincarnation chegou aqui na redação da Supernovas, a nossa curiosidade bateu no teto. Nós queríamos muito descobrir o que essa equipe (mesmo que somente as blueprints realmente sejam deles) conseguiria entregar com tempo, o orçamento da publicadora Fictions e uma premissa totalmente divorciada dos monstrinhos de bolso neste ano de 2026. O resultado dessa aposta revela um RPG de ação que brilha intensamente nas suas mecânicas isoladas e sofre de uma crise severa de identidade logo na sequência.
O título bebe das fontes mais óbvias e consagradas do gênero. A gente percebe imediatamente a mecânica de aparar golpes que consagrou Sekiro, uma melancolia arquitetônica puxada do universo de NieR, o gerenciamento de habilidades táticas de Final Fantasy VII Remake e a caçada de monstros colossais típica da franquia Monster Hunter. Juntar todas essas influências no mesmo pacote funciona maravilhosamente bem nas primeiras horas, mas elas acabam sufocando a personalidade própria que o jogo tenta construir desesperadamente para se manter relevante.
O contexto narrativo joga a gente no distante ano de 4026. A humanidade tentou contornar as próprias falhas físicas transferindo almas para golens robóticos, enquanto uma infecção ambiental chamada de Pestilência engoliu o globo terrestre. A fauna sofreu mutações pesadas e deu origem aos temíveis Malefacts. Ao mesmo tempo, criaturas gigantes conhecidas como Nushi assumiram o topo da cadeia alimentar das poucas regiões intactas. Nós controlamos Emma, uma Purificadora amnésica capaz de absorver essa corrupção verde. A apatia emocional induzida da protagonista poderia arruinar a imersão logo de cara. A direção de arte e o roteiro, contudo, usam esse silêncio cirurgicamente para refletir o próprio trauma do planeta morto. Emma é isolada da sociedade, mas ainda faz um pacto de protegê-la em troca de comida.
Para equilibrar essa solidão, a equipe introduziu o cão mutante Koo e uma formidável base móvel chamada Cleanse Walker, operada pelo piloto Brad e pela misteriosa Kagura. A Game Freak optou por uma contenção narrativa muito corajosa e adulta. A direção rejeita o padrão moderno de preencher cada segundo de silêncio com piadinhas expositivas. O mundo já acabou faz muito tempo e ninguém ali sente a necessidade de gritar sobre isso. A atmosfera quase fúnebre funciona incrivelmente bem até o momento em que o código exige um ritmo mais acelerado nas sequências de ação. O silêncio prolonga cenas que já tinham entregado a mensagem necessária e acaba punindo o engajamento conforme a campanha avança.

Se você precisa de um motivo real para investir dezenas de horas nesta jornada, o sistema de combate entrega a resposta na ponta da lâmina. A Emma carrega uma katana e armas de longo alcance, mas o brilho mecânico genuíno mora na leitura precisa dos ataques inimigos. Acionar a defesa no milissegundo exato consome a barra de Entanglement, ativa uma câmera lenta e gera a energia vital para invocar as habilidades do nosso parceiro Koo. Cada aberração na tela possui um compasso de ataque muito distinto. Alguns monstros avançam instantaneamente, enquanto outros seguram a animação por uma fração de segundo apenas para punir o seu reflexo precipitado no controle.
Quando nós entendemos essa coreografia violenta, a pancadaria vira um espetáculo tático muito superior à média da indústria, mesmo que este combate mostre por vezes que sua rapidez caótica pode afastar quem enxerga tudo aquilo como uma nuvem de gatos de desenho animado brigando. O ‘cãozinho’ Koo atua como o pilar dessa engrenagem. O companheiro possui árvores de atributos próprias, equipamentos dedicados e as chamadas Bloom Arts. O sistema paralisa a ação rapidamente para escolhermos a técnica ideal de cura ou de dano em área. Essa estrutura cria uma camada estratégica que impede o esmagamento aleatório de botões e exige planejamento espacial constante.
A grande tragédia de Beast of Reincarnation surge exatamente quando esbarramos na escassez aguda de conteúdo para testar esse sistema refinado. A variedade de inimigos é frustrantemente limitada. A campanha recicla os mesmos oponentes exaustivamente pelos cenários. Aprender o ritmo de ataque de um autômato corrompido anula completamente o desafio mecânico das próximas três horas de exploração. A sensação de domínio absoluto infla o nosso ego no começo e vira puro tédio na reta final.

Os chefes gigantescos sofrem exatamente do mesmo mal produtivo. O primeiro encontro com um Nushi impressiona pela escala e pela agressividade monstruosa. Horas depois, a mesma criatura retorna com alterações visuais mínimas e um conjunto de golpes quase idêntico. Reutilizar padrões coreografados tantas vezes em um título construído puramente sobre a memorização de reflexos aniquila a tensão do combate. O jogo entrega um arsenal tático gigantesco e falha miseravelmente em criar oponentes à altura do nosso poder de fogo.
Companheiro Perfeito
Se a ação segura as pontas no campo de batalha, o cão mutante Koo representa o coração pulsante daquilo que Beast of Reincarnation almejava ser com um pouco mais de polimento. A nossa relação com o animal vai muito além das tradicionais cenas dramáticas de roteiro. O vínculo está enraizado nas próprias engrenagens da aventura. Fora da pancadaria, nós compartilhamos momentos muito valiosos de interação dentro do Cleanse Walker. Alimentar o parceiro, cuidar dos ferimentos e observar as suas reações genuínas cria uma conexão instantânea que a narrativa principal falha em estabelecer com o restante do elenco humano.
Tais momentos de respiro brilham intensamente na nossa jogatina. O resto da tripulação humana passa boa parte do tempo tentando mastigar a mitologia do mundo de forma muito expositiva. Koo dispensa qualquer linha de diálogo. A simples presença do nosso parceiro basta para fundar uma relação verdadeira e muito fácil de digerir. O design da nossa base móvel reforça esse sentimento de acolhimento. Retornar para o Walker atua como um intervalo cirúrgico entre as áreas de conflito. A Game Freak acertou em cheio ao entender que nem toda recompensa precisa virar um item brilhante de progressão no inventário. Ter um espaço seguro para desacelerar e interagir com a equipe eleva a imersão. O companheiro peludo une narrativa, exploração e combate com uma naturalidade invejável.
Falsa Sensação de Recompensa
A movimentação pelo cenário demonstra excelentes ideias de design. O cabelo de Emma funciona como uma ferramenta versátil de locomoção. Nós utilizamos as mechas para alcançar pontos elevados, atravessar abismos e ganhar um impulso formidável de velocidade. A mecânica injeta uma verticalidade fantástica nos mapas e evita transformar a travessia em uma simples caminhada burocrática entre as arenas de luta. A protagonista avança com uma fluidez impecável. O jogo intercala a corrida veloz com pequenas sequências de plataforma muito competentes.
O grande gargalo mora puramente nos lugares que nós visitamos. O mundo concebido pela equipe possui uma identidade visual forte e simultaneamente pouquíssima variação. A aventura acontece quase que integralmente em ambientes dominados pela corrupção verde. As diferentes regiões apresentam variações muito sutis da mesma paleta botânica. A direção de arte compõe quadros magníficos quando mescla estruturas cibernéticas com a natureza selvagem. O impacto visual diminui drasticamente quando percebemos o cruzamento do quarto mapa com aparência idêntica ao anterior.
Explorar os cantos obscuros do cenário raramente compensa o desvio da rota principal. Nós encontramos materiais de criação básicos espalhados, mas quase nunca existe uma descoberta verdadeiramente impactante aguardando no fim de um corredor secreto. A exploração soa como uma obrigação maçante para os completistas e falha em se manter organicamente atraente. A estrutura dita um ritmo rígido nas nossas costas. Atravessamos uma área, coletamos sucata, descansamos no acampamento e enfrentamos um chefe repetido. A movimentação gostosa ameniza o peso desse processo e infelizmente não cura a ferida estrutural da campanha. O mundo agonizante pedia um espaço amplo para respirar, e o design de níveis frequentemente força o jogador a continuar correndo sem olhar para os lados.

O INIMIGO MAIS DIFERENTE
A parte técnica engasga exatamente onde não deveria. O projeto utiliza a Unreal Engine e apresenta cenários bastante ambiciosos para o escopo do estúdio. Nós temos criaturas imensas, vegetação densa e efeitos de partículas belíssimos. Ao mesmo tempo, a nossa versão de PC sofreu com problemas de desempenho inaceitáveis. Quedas bruscas de taxa de quadros e engasgos visuais aparecem com frequência suficiente para quebrar a imersão e prejudicar a jogabilidade. Uma pena também que tecnicamente os gráficos pareçam menos definidos do que eu gostaria. Olhar por 2 segundos para algum elemento do cenário causa uma divisão mental onde não sabemos mais se a direção de arte salvou ou não essa parte visual.
Falta de desempenho se torna letal em um jogo baseado na arte de aparar golpes. Em um RPG tradicional, uma queda de quadros atua apenas como uma inconveniência passageira. Aqui, qualquer inconsistência no tempo de resposta interfere diretamente na execução da sua defesa. O sistema de combate depende de precisão absoluta, e os tropeços técnicos deixam de ser uma questão puramente estética para virar uma barreira mecânica intransponível. A câmera também joga ativamente contra nós. Em batalhas contra grupos grandes ou chefes gigantes, ela dificulta a leitura dos ataques inimigos. O sistema de travar a mira falha frequentemente em manter o foco e gera mortes muito frustrantes. Numa RTX 3060? Isso deveria ser inaceitável. Esperamos por uma boa atualização.
Inchaço
A duração talvez seja o calcanhar de Aquiles que melhor traduz a nossa experiência. A campanha consome entre 25 e 40 horas do nosso tempo livre, dependendo estritamente da fome de exploração do jogador. Para um título desse gênero, o número soa normal. O defeito fatal de Beast of Reincarnation é a total ausência de variedade para sustentar essa longevidade com a mesma qualidade inicial.

A aventura apresenta novas regiões que reciclam layouts de forma descarada. Novos inimigos surgem como meras alterações de cor de adversários antigos. Os chefes retornam incansavelmente. O combate permanece funcional e passa a exigir cada vez menos aprendizado prático. Fica muito difícil não desejar uma versão mais concentrada dessa jornada. Duas regiões a menos, o corte drástico das revanches contra os chefes e uma progressão mais direta fariam um bem enorme ao ritmo da obra. O jogo não precisava de mais conteúdo mas sim, uma equipe que precisava escolher com muito mais rigor aquilo que realmente merecia ficar no corte final.



