A From Software, nos últimos anos, criou uma fórmula de sucesso praticamente inigualável. Jogo após jogo, a empresa eleva o seu próprio patamar e faz legiões de fãs aguardarem ansiosamente pelo que vem a seguir. Dark Souls 3, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring foram acertos tão grandiosos que a barra da From apenas segue subindo. E o nível elevou-se ainda mais, pois Armored Core VI: Fires of Rubicon está entre nós.

Antes de mais nada, dessa vez, não é Hidetaka Miyazaki que dirige. Em seu lugar, temos Masaru Yamamura, que foi o designer principal de Sekiro: Shadows Die Twice. Antes dele, Masaru trabalhou em outros games da From Software. Seja como designer de fases ou de jogabilidade, o agora diretor possui profundo conhecimento de aspectos cruciais de um jogo.

Como este é o sexto jogo, foi preciso se tomar uma importante decisão sobre o marketing da obra. Afinal, como trabalhar em cima de um sexto capítulo para jogadores que possivelmente não tenham jogado os anteriores? Como fazer com que o sentimento de desconexão não aflorasse mediante cinco jogos anteriores?

Assim, Yasunori Ogura assumiu a produção de Armored Core VI. Vale destacar que ele sempre atuou em equipes de promoção, relações públicas e marketing de jogos. Ninguém melhor do que ele para vender uma nova empreitada que começa em um capítulo bastante adiantado. O outrora homem da comunicação da From assumiu as rédeas da nova produção.

A From Software é uma desenvolvedora que é sinônimo de elevados desafios. E ela, com este jogo, impôs a si mesma um dos seus maiores: a data de lançamento do game. O jogo precisa se vender e obter destaque entre dois lançamentos gigantes: Baldur’s Gate 3 e Starfield.

Como supostamente teria dito Júlio César ao decidir atravessar o Rubicão: Alea jacta est (a sorte está lançada).

O enredo de Armored Core VI

Se você nunca jogou nenhum outro capítulo da franquia, não se preocupe, Fires of Rubicon não te afastará. Pelos motivos anteriormente citados, a produção certamente foi corajosa em utilizar o VI no título, mas também prudente. Os jogadores e o enredo geral não estarão distantes um do outro. Ainda assim, cabem algumas palavras que servem de contexto geral da franquia.

Os jogos se passam em mundo em que a distopia impera e as corporações detêm o poder sobre terras fragmentadas. Nestas terras, os mechas (os armored cores/ACs) são partes essenciais dos interesses das corporações. E em Rubicon 3, nome da localidade do jogo, seremos o mercenário “621”. Com o cumprimento das primeiras missões, 621 recebe o codinome de Raven (Corvo).

Raven é um mercenário de elite contratado pelas corporações para realizar serviços pré-determinados. Os contratos oferecidos são de variados tipos: infiltração, escolta, coleta de informações, combates/destruições, assassinatos, etc. Em um planeta que sobreviveu ao apocalipse, as máquinas, as corporações e a ganância dão o tom.

À medida que os outros jogos da saga foram sendo lançados, o enredo aprofundou-se. Ainda assim, os títulos não necessariamente possuíam ligações entre si. O que é certo é que em cada jogo assumiremos o controle de um mercenário sob contrato. E estes seriam providos de um arsenal tecnológico de armas devastador à disposição, além da capacidade de personalização de suas armaduras/armas.

De uma brutalidade espetacular

Já na tela inicial, Fires of Rubicon inicia com uma trilha sonora que lembra a trilha do Vangelis para Blade Runner. Como estamos falando de um jogo que se passa em um futuro um tanto distante, a escolha pela trilha assíncrona realça a sensação de vazio daquele mundo despovoado, porém, mecanizado.

No jogo, que é dividido em inúmeras missões, não há nada que não escalone a um nível de grandeza abismal. Tudo, claro, diante do jogador, como precisa ser. A cada missão, o nível de desafios sobe enquanto precisamos melhorar o nosso AC para o que vem a seguir.

O xadrez antes de cada estágio é delicioso. Qualquer mínima decisão sobre uma arma, um propulsor, capacete e por aí vai impactará positiva ou negativamente nas fases.

Se o jogador irá enfrentar um robô bastante forte e rápido, não faz sentido que se leve um AC pesado e muito robusto ao campo de batalha. Portanto, cabe ao jogador dosar seus equipamentos e armas em um interessante balé de configurações mecânicas, armamentistas e de perspicácia.

Muitas vezes, em Armored Core VI, o primeiro passo para a vitória, é o fracasso. O fracasso ensina, aprende-se com as suas fraquezas diante das forças dos inimigos. E daí, remodelamos a nossa estratégia de combate.

Guiando Raven, temos o Treinador Walter, que é responsável pela comunicação dentro e fora das fases com o jogador. Também ao treinador, cabe o acordo sobre as operações com cada facção/corporação. Enquanto vai progredindo, Raven vai capitalizando sua imagem e recebendo novas propostas.

O ALLMIND

Ao fim de cada missão, temos acesso ao balanço de desempenho do estágio finalizado. São os lucros e despesas. O que o jogador receberá versus os gastos com o reparo do seu armored core.

Entre uma operação e outra, temos acesso ao ALLMIND, o sistema de suporte aos mercenários. Nele, um mar de opções se abre, como o treinamento, o design de peças e estético do robô e a loja de peças/armas. Assim, é aconselhável que o jogador invista alguns minutos no ALLMIND para preparar o AC para a operação seguinte.

Uma forma de economizar dinheiro é vencer as etapas de treinamento que são oferecidas no ALLMIND. Além do aprendizado das mecânicas de batalha, recebe-se, em geral, armas ou peças para o mecha.

Essa gestão de recursos é um dos melhores componentes de Armored Core VI. Se as batalhas são o corpo em movimento constante, o gerenciamento de recursos é a alma reflexiva do game.

Outra sistemática deveras interessante do jogo é o Programa de Registro de Caça. Nele, objetivos paralelos são destinados em certas fases. O cumprimento do registro gera bonificações aos jogadores. Porém, boa sorte em sua caçada, pois elas incrementam ainda mais o nível de desafio das operações. Sem falar que a extensão de objetivos gasta mais recursos: munições têm fim, ora.

É possível, ainda no ALLMIND, rejogar cada uma das missões em busca de um melhor rankeamento nas fases.

Fogo nos céus, terra em chamas

São nas batalhas que toda a glória em chamas de Armored Core VI é mostrada. A cada operação, mesmo que as fases durem pouquíssimos minutos ou aconteçam em espaços reduzidos, os níveis colossais estão por lá. Seja na apresentação de determinados inimigos, seja na escala colossal dos cenários mais abertos.

A ganância pelo Coral, a substância/recurso (o petróleo do game) de energia que move as corporações, se traduz nas batalhas sem freio do jogo. E é nelas, inclusive, que o jogo mostra as suas mais diversas facetas.

À disposição do jogador, há quatros espaços/slots para encaixar suas armas ou escudos. Os slots correspondem às armas de mão e de ombro do AC. A depender da operação, o jogador terá que fazer uma série de trocas para melhor se adaptar ao ambiente e inimigos. Como o que se adquire fica com o jogador, adquirir peças e armas é sempre vantajoso para vencer este xadrez dos recursos.

Nas operações, o jogador sempre poderá optar pelo ataque frontal ou mesmo investigar estruturas em busca de inimigos para marcá-los e atingi-los de surpresa. Para atordoar os inimigos, basta que “quebremos” o Sistema de Controle de Altitude (SCA). Ao desgastar o SCA da máquina inimiga, ela ficará temporariamente atordoada e suscetível aos danos críticos. Vale lembrar que o jogador também possui o SCA. Em meio aos mísseis e explosões, é preciso ter cuidado, pois a quebra do sistema faz o personagem travar no chão por alguns preciosos segundos.

Omnidirecional

Algo que abrilhanta Armored Core é o sistema de movimentação e de batalha omnidirecional dos mechas. Ou seja, existem as mesmas propriedades de movimentação e ação em qualquer direção.

Caberá ao jogador, portanto, estar atento ao ambiente como um todo, pois o fuzilamento inimigo poderá vir de qualquer lado.

É preciso dizer que Fires of Rubicon não é um soulslike. Apesar de haver silhuetas de outros jogos da From Software, o jogo dos mechas possui outras propriedades e tonalidades. Assim, sejamos justos: estamos diante de uma obra que possui luz, chamas e estrondos próprios para, a partir deste jogo, entrar no patamar maior das outras obras da From, figurando ao lado da série Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring.

O Rubicão foi atravessado

Se você chegou até Fires of Rubicon por ter acompanhado os outros jogos da série, que privilégio que você tem. E se você chegou até o game por conta do currículo de produções da From Software, você tem uma sorte e tanto, pois estarás diante de uma obra espetacular, grandiosa, viciante e divertida.

A From Software, após Elden Ring, mira no céu e acerta uma certeira flecha de fogo nas estrelas.