Nos últimos dias, mais precisamente na Opening Night Live da Gamescon, algo despertou minha atenção. Não foi algo de impacto, porém, carrega uma dose de ironia que é impossível não trazer para este review. O caso em questão aconteceu quando de um momento da apresentação, no palco, do jogo Fort Solis. Porém, antes de abordar este momento, será preciso falar sobre a obra.

O jogo, que felizmente está legendado em nosso idioma, é um suspense narrativo de ficção científica bastante atmosférico. A parte atmosférica, por sinal, é um dos seus pontos fortes. Enquanto jogava, lembrava de dois clássicos do cinema: ‘Alien, o Oitavo Passageiro’ e ‘O Enigma de Outro Mundo’.

Não há, assim, o que reclamar de Fort Solis em relação ao suspense que vai se criando capítulo após capítulo. Há todo um senso estético e narrativo que eleva o interesse pela obra. A sensação é única: estamos vivenciando uma adaptação para videogame dos longas de Ridley Scott e John Carpenter acima citados.

Ainda assim, diferente dos dois filmes, a escala de suspense é constantemente atrapalhada por duas coisas: piadas e colecionáveis. Em cada ocasião que o clima de horror vai se instalando, o roteiro atrapalha a si mesmo. Dessa forma, o que poderia ir escalonando de forma a apresentar constantes ápices, finda sendo interrompido corriqueiramente. Mais à frente, contudo, abordaremos os problemas do jogo com mais detalhes.

Fort Solis

O enredo de Fort Solis

Logo em seu início, a obra nos apresenta Jack Leary e Jessica Appleton, que estão tentando consertar uma estrutura. O clima descontraído e cheio de piadas entre eles é cortada por um sinal de alerta. O sinal aparentemente vem da instalação de Fort Solis. Jack resolve rumar para a nova base e averiguar o que pode estar acontecendo, deixando Jessica no comunicador.

Ao pegar o veículo, conseguimos ver bem mais e melhor do de Marte, onde o jogo se passa. Após longos quilômetros diante de muita poeira e fortes ventanias, Leary chega em Fort Solis.

É a partir daí, de fato, que o jogo realmente irá se desenrolar. Jack, encarregando de investigar o que houve, estará com Jessica, via comunicador, trocando valiosas informações… e piadas.

Por lá, assim como através das conversas com Jessica, vamos descobrindo o que motivou a ida ao planeta vermelho. Além da escassez de recursos motivada pela inconsequente exploração humana, a vida terrena, por algum motivo, está perto do fim.

Com isso, instalações de pesquisa científica foram construídas em Marte. Estamos em 2080 e o que vemos são instalações ultra avançadas: muitos andares, estufa, garagens, salão de jogos e mais. Neste sentido, Fort Solis me lembrou um terceiro filme: Ad Astra. A mesma formatação de vida minimamente avançada que havia no filme, há no jogo.

Por lá, Jack tentará rapidamente descobrir se foi um alarme falso e, caso sim, retornar para Jessica. Porém, como todo bom suspense que começa a se desenhar diante do espectador, Fort Solis é um enigma completo. Caberá ao engenheiro descobrir, em um local aparentemente esvaziado, o que causou o alarme e onde estão todos.

As vozes, os sussurros, os chiados

Por trás do jogo, está a Fallen Leaf, uma equipe de Liverpool formada por apenas 14 pessoas. Embora reduzida, a equipe entregou um dos jogos mais bonitos da atualidade. Arrisco dizer que o trabalho seguirá no topo dos mais bonitos jogos já lançados mesmo no ano seguinte.

Aliado à estonteante beleza gráfica, era preciso contar com um elenco talentoso e afinado. À frente, no papel principal, está Roger Clark. Para quem não lembra, Roger foi o Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2. Se Roger é Jack Leary, Jessica possui a voz da atriz Julia Brown (da série Mundo em Chamas). Fechando a tríade, temos uma das vozes mais requisitadas da indústria: Troy Baker (o Joel de The Last of Us).

Uma constatação um tanto triste de se fazer é que os três se sobressaem ao próprio roteiro. Por diversas vezes, o roteiro falha em estender a profundidade que certas cenas exigiam. Assim, em cerca de 70% do jogo, uma cena mais forte é jogada de lado para que uma piada surja. Os dois terços iniciais do jogo, de certa forma, apostam contra o terço final.

É triste constatar, mas a atmosfera criada pela estética e pela história são constantemente jogadas de lado.

O que prejudica Fort Solis?

Sendo bem direto: o jogo não é punitivo. No game, errar, quase acertar ou acertar totalmente entrega o mesmíssimo resultado. Basta seguir em frente no labirinto de andares e salas. O jogo não te oferecerá nenhuma ameaça ou perigo que realmente sejam mortíferos.

A linearidade, aqui, é um traço-chave. Tal linearidade chega a ser um tanto inconsequente, pois, diferente de muitos jogos, em Fort Solis não apenas há uma barreira invisível. No jogo, em alguns casos, o controle do personagem nos é arrancado e somos direcionados para o local correto que o jogo quer que rumemos. Tal decisão, que não consigo conceber como narrativa, e sim como uma limitação técnica atribuída às limitações do cenário, nos tira da imersão.

A mesma imersão, por sinal, é habitualmente quebrada pelo excessivo número de piadas ao longo de praticamente todas as horas de jogo. O clima “arrastado” (o personagem não corre, apenas anda), dessa forma, é supervalorizado pelo próprio jogo.

Para um jogo em que só se anda, ou seja, com um gameplay vagaroso, Fort Solis ainda obrigado com que o jogador esteja sempre lendo, ouvindo ou vendo algo para prosseguir narrativamente. Estas insistências, embora acrescentem certa relevância à história que está sendo contada, também estende a duração do jogo desnecessariamente.

O que houve no palco da Gamescon?

Na ocasião, em cima do palco, contávamos com três pessoas: os renomados atores Roger Clark, Troy Baker e Geoff Knightley, este em sua função de apresentador. Em um determinado momento, talvez um pouco deslumbrado com tudo que gravou e as próprias belas imagens e vídeos de Fort Solis, Roger Clark se deixou empolgar.

Ele, então, com certa irracionalidade, resolveu destacar que um jogo feito por uma equipe de pouco mais de uma dúzia de pessoas, não sofreu atrasos em sua produção, saindo quando da data estipulada.

Até aí, afora certa falta de consideração com outros desenvolvedores que passam por problemas no cotidiano exacerbadoramente cansativo de uma produção de um jogo, Clark falava apenas do Fort Solis, não mirava outros jogos. Por isso, não vejo problemas neste ponto em específico.

Entretanto, foi justamente aí, ao focar nas qualidades da produção do jogo em que ele atuou, que a casca de banana do adversário no kart da frente foi atirada para trás, acertando o discurso de Clark em cheio.

Ao entrarmos hoje mesmo na Steam, mais precisamente na página de Fort Solis, veremos que o jogo possui inúmeras mensagens e avaliações negativas. São mensagens que atestam o desempenho problemático do game e outras questões preciosas, que acabam por prejudicar a experiência com a obra.

O que nos indica algo que preciso ser dito, mesmo soando bastante simplório: atuar em um jogo não é testá-lo. Não é porque Roger Clark atestou a qualidade gráfica do jogo, que é inegavelmente ótima e deslumbrante, que Fort Solis está livre de problemas de desempenho/performance.

Fort Solis está disponível para Playstation 5 e também na Steam.