Lifted chega como a estreia da Adventure Works, e resume bem o dilema de todo jogo pensado para o público infantil: a acessibilidade vira sinônimo de simplicidade, mas o polimento técnico nem sempre acompanha a ambição visual do projeto. O estúdio nasce das mãos de Jeffrey Ashbrook, ex-Imagineer da Disney, e essa origem explica cada escolha estética do jogo, do humor pastelão à estrutura em passeio guiado que lembra atrações de parque temático. Dá pra sentir, a cada cena, que quem desenhou aquilo passou anos pensando em como conduzir visitantes por um trajeto emocional controlado, e isso tanto ajuda quanto atrapalha a experiência final.
A história segue Ari Buktu, um estudante universitário arrastado pelo professor Raventhorpe e pelo chinchila de estimação Julius, numa máquina do tempo batizada de Anytime Elevator. A dupla parte atrás da lendária Tiara de Nefertari, motivada menos por arqueologia e mais por uma paixonite do professor pela colega de trabalho Dolores. A trama recicla sem pudor a fórmula Doc & Marty de De Volta para o Futuro e encontra com Indiana Jone, e essa comparação não é forçada de barra: ela salta aos olhos em praticamente qualquer cena de diálogo entre os dois protagonistas. Não hà vergonha nenhuma nessa inspiração assumida, mas também não hà muito esforço em disfarçar de onde cada ideia foi tirada.

O esqueleto jogável de Lifted funciona num 2.5D clássico: personagens e cenários totalmente modelados em três dimensões, mas a movimentação de Ari restrita ao eixo horizontal, como manda a cartilha do gênero desde sempre. Se você jogou Pandemonium! você está em casa. Pular, dar duplo pulo, rolar por baixo de vãos estreitos, escalar superfícies e balançar em cordas com o gancho formam o repertório completo do protagonista, e essas mecânicas básicas respondem bem ao comando na maior parte do tempo. O detalhe mais gostoso de usar é o sistema de escalada cronometrada: apertar a direção certa no instante exato acelera a subida do personagem, um toque de ritmo que vira rapidamente o momento mais satisfatório da jogabilidade, tipo aquele click de encaixe perfeito que só um bom platformer consegue entregar.
É logo nos primeiros minutos, ainda na sequência introdutória, que o jogo revela sua cobrança real por precisão de input. Diferente do tom acolhedor do restante do design, os trechos de escalada e balanço exigem uma sincronia fina entre o timing do pulo e o momento exato do agarre na corda ou na saliência de pedra, algo que pega desprevenido quem esperava um passeio totalmente tranquilo desde a primeira tela. Boa parte da frustração nesses primeiros compassos nasce não de uma dificuldade proposital e bem calibrada, mas de uma resposta de animação levemente atrasada, que atrapalha o ritmo do jogador exatamente quando ele mais precisa de uma janela de comando limpa e confiável. Existem também falhas de colisão recorrentes em galhos e cipós, situações em que o pulo é executado corretamente pelo jogador mas o jogo simplesmente não registra o contato, forçando repetições desnecessárias do mesmo trecho logo na largada da aventura. Some-se a isso uma câmera dinâmica que, em certos ângulos, distorce a noção de profundidade e engana o cálculo de distância até a próxima plataforma, e o resultado é uma primeira impressão de exigência técnica que destoa completamente do restante da proposta family-friendly que o jogo tenta vender. É irônico: um jogo desenhado pra receber crianças e iniciantes de mãos abertas começa cobrando reflexos de quem já manja do gênero há anos.

Cada capítulo intercala plataforma pura com quebra-cabeças de caixas e alavancas, além de sequências de perseguição cinematográficas (um pouco mais baratas) puxadas por vilões ou por multidões hostis do período histórico visitado. Essas perseguições concentram boa parte do desafio real do jogo: qualquer erro durante o colapso do cenário devolve o jogador ao início daquele trecho, sem meio-termo e sem piedade. Os puzzles, por outro lado, funcionam bem melhor: exigem raciocínio real sem se estender além da conta, servindo como um respiro bem calibrado entre um salto arriscado e outro. É nesse equilíbrio entre pensar e agir que Lifted mostra que sabe, sim, construir um ritmo de jogo competente quando quer.
O jogo oferece opções de dificuldade que ativam um coyote time (quando sair da beira de uma plataforma ainda não significa cair por milésimos) generoso em eventos de tempo real, alargam as plataformas e adicionam contornos visuais nos quebra-cabeças mais complexos. Mesmo com todas essas facilidades ligadas, ainda sobra desafio suficiente pra exigir algumas tentativas antes de dominar cada trecho, sem nunca travar o progresso por completo,o que é um mérito e tanto pra um jogo que precisa agradar tanto a criança impaciente quanto o adulto acompanhando do sofá. Essa camada de customização mostra uma preocupação genuína em receber jogadores mirins e iniciantes no gênero, e reforça o recorte etário que o estúdio sempre teve em mente desde a concepção do projeto. Esse jogo me lembra seriamente o que muito jogo LEGO licenciado deveria ser desde cedo.
Se a jogabilidade recebe aprovação no geral, o roteiro e os diálogos me deixa mais negativo de forma bem mais nítida. A história é previsível do início ao fim, e a insistência de Ari e do professor em soltar uma piada a cada frase acaba virando o maior ponto fraco do pacote inteiro. O protagonista cansa justamente por nunca conseguir ficar cinco segundos sem uma tirada engraçadinha, um estilo de humor que já causou desgaste evidente entre quem jogou a campanha inteira de uma sentada. Os vilões, curiosamente, recebem elogio oposto: Giovanni Belzoni e sua trupe soam mais carismáticos e engraçados do que os próprios heróis, um desequilíbrio de escrita que entrega mais personalidade aos antagonistas do que à dupla que deveria carregar a emoção da aventura. Um detalhe curioso, e honestamente bem-vindo, é que esses vilões não foram inventados do zero: Belzoni, sua esposa Sarah e o assistente James Curtin existiram de verdade, e o próprio recorte temporal do capítulo egípcio bate com o período real em que o explorador italiano atuou por lá. O mesmo vale pro capítulo em Tortuga, ambientado em 1712, quando Barba Negra aparece como antagonista num momento histórico plausível pra figura do pirata. É o tipo de sacada que só um ex-Imagineer teria paciência de costurar, e funciona como uma aula de história disfarçada, sem nunca virar didática ou chata.
A dublagem carrega boa parte do peso dramático do jogo, e cumpre a missão sem grandes tropeços. As performances de Joe Gaudet e Ray O’Hare sustentam a química entre Ari e o professor de um jeito que nunca soa forçado, mesmo nos momentos em que o roteiro tenta vender uma emoção genuína. A mixagem de áudio, porém, deixa a desejar em cenas de ação mais intensas: as vozes soam limpas demais, sem aquela simulação de que não foram gravadas em estúdio, destacando-se de um jeito artificial em relação ao caos sonoro do cenário ao redor. É um detalhe técnico pequeno, mas que se acumula ao longo da campanha e tira um pouco do impacto das sequências mais espetaculares.

Visualmente, Ari e o professor têm um design sem articulações nos membros, parecido com o estilo Rayman, o que garante uma linguagem corporal expressiva mesmo dentro de uma abstração bem cartunesca. Essa escolha estética funciona bem e evita cair no genérico raso que costuma marcar produções mais baratas do gênero. Por outro lado, a mistura de ambientes em três dimensões com movimentação estritamente bidimensional cria atrito em alguns momentos, principalmente quando o professor encontra atalhos pelo cenário que o próprio Ari não consegue acessar por causa de paredes invisíveis. O jogo transforma essa limitação numa piada recorrente, mas o efeito colateral é reforçar a linearidade do level design de um jeito que ocasionalmente faz o protagonista parecer menos capaz do que a história insiste em vender.
Outro incômodo prático, pequeno mas irritante, é a ausência de um botão dedicado pra reiniciar a fase. Se o jogador perde um colecionável e quer refazer o trecho, precisa voltar ao menu principal, selecionar a fase de novo e recomeçar do zero, um processo burocrático que uma opção direta no menu de pausa resolveria com facilidade. Existem também alguns probleminhas de física que chamam atenção: os modelos dos personagens parecem “reaparecer” toda vez que entram em quadro, causando uma queda repentina e visível do corpo, algo mais perceptível nos cordões do moletom de Ari, que caem do nada sempre que ele surge na tela. Nada que quebre o jogo, mas são pequenos detalhes que, somados, entregam uma sensação de acabamento ainda em desenvolvimento.
Do lado técnico puro, a experiência em PC roda de forma estável, sem travamentos que comprometam a campanha, e o suporte ao Steam Deck funciona bem mesmo no modelo mais antigo do portátil. O lançamento aconteceu em 22 de julho de 2026 exclusivamente via Steam, com versões para PlayStation 5 e Nintendo Switch 2 ainda em desenvolvimento e sem data confirmada, uma decisão de priorização que faz sentido pra um estúdio pequeno estreando no mercado.
Lifted entrega, no fim das contas, um pacote de intenções nobres com execução desigual. A base de movimento responde bem à maior parte dos comandos, mas os primeiros minutos de escalada e balanço já expõem uma cobrança de precisão que a própria engine não sustenta com total consistência. Funciona melhor como o primeiro contato de uma criança com o gênero plataforma cinematográfico do que como produto competitivo pra quem já domina o vocabulário do 2.5D, e essa clareza de propósito é, paradoxalmente, tanto sua maior virtude quanto o limite claro do quanto ele pode agradar.



