Deep Dish Dungeon: o prazer de explorar no escuro

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8.5 MUITO BOM
Deep Dish Dungeon
A arquitetura e a iluminação dão identidade aos espaços que preciso aprender a reconhecer.

Uma gota de água basta para me prender dentro de Deep Dish Dungeon. Ela cai de algum cano quebrado no fim do corredor, e o eco atravessa um trecho que minha tocha não alcança. Fico olhando para o escuro, escutando e tentando imaginar o tamanho daquele lugar. A vontade de seguir nasce ali, nesse instante em que um ruído minúsculo me faz sentir o peso de uma masmorra inteira. Não sei se ela tem fim ou se a minha própria presença naquele lugar, onde não sou bem-vindo, já decretou o meu antes mesmo de eu pensar em como sair.

O jogo do brasileiro da Behold Studios, publicado pela Raw Fury, é um dungeon crawler em primeira pessoa que combina sobrevivência, fabricação de equipamentos e exploração com uma estrutura próxima dos metroidvanias. Entro nas ruínas, recolho materiais e procuro condições para avançar. As ferramentas abrem possibilidades de acesso, a comida interfere nos atributos e o acampamento serve de apoio entre uma saída e outra. Tudo isso ocupa meu tempo, mas o que me faz querer continuar é a curiosidade sobre aquilo que estou atravessando.

O eterno escuro intimidador adiante, desperta uma curiosidade equiparável do medo ao desconhecido.

A promessa de encontrar tesouros acompanha a entrada naquele lugar. Há a possibilidade de fortuna e de uma vida diferente, uma motivação fácil de compreender para quem se dispõe a descer até ali. Conforme presto atenção nas construções, porém, essa aventura ganha um desconforto que vai além de enfrentar criaturas hostis. Aquele espaço já teve habitantes, usos e crenças. Eu chego depois, interessado nas riquezas que ficaram, sem conhecer direito a história de quem as deixou.

A estética ajuda muito nessa aproximação. Os modelos em 3d e as texturas pixeladas dão às ruínas uma aparência que gosto de examinar de perto. Vejo os desenhos dos pilares, a vegetação nas paredes e o piso sob a luz do fogo; mais adiante, a escuridão esconde parte da construção. Essa diferença entre o que consigo observar e aquilo que ainda preciso imaginar me envolve. Deep Dish Dungeon tem uma imersão incrível porque eu me sinto pequeno dentro do ambiente, com uma visão incompleta de onde estou e uma vontade enorme de conhecer o resto.

Uma masmorra para aprender

A masmorra foi construída à mão, com caminhos interconectados e diferenças de altura que importam para a exploração. Posso olhar para uma abertura e tentar entender a relação entre aquele ponto e um espaço abaixo de mim. Uma passagem merece outra visita quando descubro uma forma de atravessá-la. Essa continuidade permite aprender algo que continua valendo na próxima saída. O lugar tem uma organização que posso compreender, mesmo que eu ainda esteja longe de conseguir fazer isso por inteiro.

Sua própria sanidade é seu GPS.

Sem mapa ou bússola, preciso reconhecer as salas pela arquitetura. A posição de uma estrutura, a luz que chega de outro trecho e a altura de uma passagem ajudam a orientar o percurso. Acabo prestando atenção em detalhes que uma indicação de destino poderia tornar dispensáveis. Lembrar onde uma bifurcação leva tem um valor concreto: consigo me deslocar com mais intenção, aproveitar melhor os recursos que carrego e decidir o que faz sentido investigar antes de voltar.

Essa escolha também exige paciência que sozinho, pode levar um pouco mais de tempo. Quem gosta de seguir objetivos bem demarcados pode sentir falta de uma orientação mais direta, e eu entendo isso. Mas confesso que um caminho aprendido depois de observar o cenário me dá satisfação; uma volta sem nenhuma ideia do que procurar pode cansar para alguns. Para mim, o interesse está em conseguir associar as pistas, reconhecer uma conexão e usar esse conhecimento. É uma forma de progressão que pede atenção e ocupa um lugar importante na experiência.

As ferramentas acrescentam possibilidades a esse aprendizado. Recolher materiais e fabricar equipamentos permite lidar com obstáculos que limitavam o percurso. É aí que a estrutura de metroidvania faz sentido: posso conhecer a existência de uma passagem antes de reunir condições para acessá-la. O retorno ganha um objetivo, e aquilo que recolho durante a exploração passa a ter uma função além de preencher o inventário. Estou me preparando para voltar a um lugar que já despertou minha curiosidade antes, mas estava inacessível para mim até então.

Quebra-cabeças fazem parte de uma evolução gradual e extremamente gratificante.

Os enigmas entram nessa mesma relação com o ambiente. Válvulas, portas e estruturas fazem parte de um espaço que preciso investigar para entender o que posso alterar. A posição de um mecanismo, os elementos próximos e a área à qual ele parece estar ligado ajudam nessa leitura. A verticalidade amplia o exercício, porque um caminho pode depender de algo que está acima ou abaixo do ponto onde me encontro. Avançar envolve formar uma ideia do lugar e colocá-la à prova.

Quando reconheço um corredor, sinto que avancei mesmo sem encontrar um item novo. Tenho uma informação que antes me faltava e posso usá-la na próxima saída.

O som de estar lá dentro

O som é claustrofóbico. Escuto o ambiente cercado por pedra, enquanto a tocha permite enxergar apenas uma parte do caminho. O eco sugere distância, mas deixa espaço para a dúvida: não consigo medir a extensão de um corredor só pelo que ouço. A arquitetura parece maior do que a área iluminada diante de mim. Essa percepção contribui para o desconforto de seguir, mas também para a vontade de parar e prestar atenção, como se eu pudesse compreender mais daquele espaço ficando alguns instantes em silêncio.

O que me impressiona é conseguir contemplar um detalhe tão pequeno quanto aquela água escapando de um cano quebrado. O ruído pode continuar lá no fundo enquanto estou ocupado com os recursos ou procurando uma passagem. Quando volto a escutá-lo, tenho a sensação de que o ambiente mantém uma existência além daquilo que estou fazendo. Para mim, isso pesa muito na imersão. Presto atenção porque gosto de estar ali, mesmo quando esse interesse vem acompanhado de uma certa inquietação.

No solo, esses intervalos têm uma intimidade que me agrada. Sem uma conversa preenchendo o trajeto, escuto com mais atenção e deixo a luz orientar meu olhar. Perto da fogueira, os objetos reconhecíveis e a cor do fogo oferecem algum conforto. Bastam alguns passos para a visibilidade diminuir e aquela segurança parecer distante. A aparência pixelada funciona muito bem nessa mudança: posso achar o acampamento acolhedor e ainda sentir vontade de hesitar diante de uma passagem estreita.

A tocha ilumina o trecho mais próximo, enquanto o restante do corredor permanece no escuro.

Posso passar um bom tempo nesse estado, prestando atenção em um lugar que me causa desconforto e, ainda assim, me dá vontade de ficar.

Comer, preparar, voltar

A sobrevivência impõe limites à curiosidade. Comida e água interferem nas condições do personagem, e a luz disponível também entra na decisão de continuar. Investigar um trecho envolve pensar no que ainda tenho comigo e no que posso precisar para retornar. Essa ligação entre preparação e deslocamento me obriga a dar algum sentido à saída. Posso procurar ingredientes, reunir materiais ou tentar resolver uma passagem pendente, sabendo que cada escolha exige condições para ser sustentada.

Lidar com a exploração e gerenciamento de inventário é um equilíbrio difícil de ser alcançado.

O espaço do inventário torna essa preocupação concreta. Um material útil ocupa lugar que poderia servir para um ingrediente ou para alguma coisa que ainda vou encontrar. Guardar recursos no acampamento permite reorganizar o que levo, mas também acrescenta deslocamentos à rotina. Essa é uma parte que exige disposição: quem quer manter o avanço sem interrupções pode estranhar o tempo dedicado a carregar, armazenar e preparar. Eu gosto desse trabalho quando consigo relacioná-lo ao que pretendo fazer na próxima expedição.

A cozinha tem importância nessa organização. A comida altera os atributos e ajuda a definir o que consigo enfrentar ou sustentar durante o percurso. Novas receitas e condições de preparo ampliam as opções, então procurar ingredientes participa da progressão. Faz sentido pensar numa refeição a partir da próxima saída, em vez de tratar tudo o que encontro como algo para consumir de qualquer maneira. O esforço de reunir recursos se transforma em uma preparação que acompanha o personagem quando ele volta às ruínas.

Há uma familiaridade de que gosto nesse repertório. Cogumelos, milho, feijão e mandioca aproximam a cozinha de ingredientes que reconheço, mesmo dentro de um cenário de criaturas e construções desconhecidas. Isso ajuda a dar identidade ao jogo. Também gosto do tempo dedicado a cuidar de uma refeição num ambiente em que seria fácil esperar apenas combate e saque. Preciso encontrar alimento, pensar no preparo e organizar um ponto de apoio. Acabo dedicando parte da aventura a tornar aquele lugar habitável para mim.

A fogueira marca o ponto de retorno para preparar a próxima expedição.

Por isso, voltar ao acampamento tem um significado que vai além de esvaziar o inventário. Reúno o que trouxe, preparo equipamentos e considero o que ficou faltando. A fogueira marca uma pausa em que posso dar uma função às descobertas da saída anterior. Essa rotina me agrada porque o percurso deixa consequências: um material encontrado muda o que posso fabricar, um ingrediente amplia as possibilidades de comida e o conhecimento de uma passagem ajuda a escolher o próximo destino.

O combate acrescenta pressão a esse planejamento. Há armas de curto e longo alcance, defesa e inimigos com comportamentos diferentes, mas a luta também depende das condições em que chego até ela. Alimentação, resistência e equipamento participam de uma mesma preparação. Considerar um encontro envolve pensar no que ele pode exigir e no que ainda pretendo fazer depois. Tenho mais interesse nessa relação com o restante da expedição do que na ideia de procurar inimigos apenas para acumular confrontos.

Os encontros com inimigos entram no cálculo de quanto ainda consigo explorar

Minha atenção continua voltada à exploração mesmo quando preciso lutar. Quero atravessar a área, investigar uma estrutura ou alcançar um ponto que consegui avistar, e os inimigos interferem nesse objetivo. Isso ajuda a manter o combate dentro da aventura que me interessa. A leitura dos riscos importa: preciso considerar o equipamento que levo e as condições para continuar. Deep Dish Dungeon me atrai mais pelo conjunto dessas decisões do que por qualquer sistema isolado, e as lutas fazem parte dessa avaliação.

O que ficou nesse lugar

A história acrescenta outra camada ao trabalho de ocupar as ruínas. A masmorra foi um santuário, um lugar sagrado onde pessoas viveram e que protegeram com a própria vida. A resistência à presença de exploradores tem relação com a retirada das riquezas daquele espaço. Isso dá contexto ao desconforto que sinto ao entrar: minha vontade de descobrir e recolher coisas acontece num lugar cuja importância começou muito antes da minha chegada. Gosto dessa perspectiva porque ela me faz considerar o significado do que estou tratando como recurso ou tesouro.

A masmorra continua abaixo de mim; reconhecer as diferenças de altura faz parte da exploração.

Os murais, símbolos e a disposição das construções ajudam a contar esse passado. Há marcas dos antigos habitantes e das mudanças que o lugar sofreu ao longo da exploração e de outros usos. A história depende da atenção que dedico ao cenário, da mesma forma que a orientação depende de reconhecer a arquitetura. Posso observar uma sala procurando uma passagem e também considerar por que ela foi construída daquela maneira. Compreender o caminho me aproxima das pessoas que precisaram dele antes de mim.

Os diários e cadernos de outros aventureiros acrescentam a presença de quem entrou depois. Seus registros dão contexto às buscas e às experiências que tiveram naquele ambiente, junto dos rastros de acampamentos e de passagem pelas ruínas. Acho uma boa maneira de aproximar a história da rotina que estou vivendo. Há outras pessoas que também precisaram explorar e encontrar condições para continuar. Seus vestígios fazem parte do lugar que tento conhecer, e a curiosidade sobre o que aconteceu com elas acompanha a vontade de seguir.

Portas e escotilhas fazem parte das estruturas com que posso interagir durante a exploração.

Não preciso resolver toda essa história para gostar dela. Já me interessa considerar o que significa chegar a um lugar sagrado procurando riquezas e assumir que tudo o que encontro está à minha disposição. A familiaridade com dungeon crawlers facilita esse comportamento: vejo um objeto, penso em sua utilidade e sigo. Aqui, os vestígios dos habitantes e dos exploradores acrescentam uma dúvida a esse impulso. Quero entender as ruínas, e parte dessa vontade envolve prestar atenção ao que elas significavam antes de servirem às minhas necessidades.

A companhia que eu quero levar

Joguei sozinho a versão de lançamento, recebida antecipadamente para esta análise. Antes da estreia, marcada para 13 de outubro de 2026, não encontrei jogadores nos servidores públicos nem tinha amigos com uma cópia para me acompanhar. Quero voltar com outras pessoas porque imagino que esse exercício de observar e compreender o ambiente renda uma boa colaboração. Alguém pode reconhecer um caminho que outro esqueceu, perceber uma estrutura ou ter uma ideia diferente sobre como usar os recursos disponíveis.

É por essa estrutura que hesito em tratar Deep Dish Dungeon como mais um friendslop. Entendo a associação com jogos cooperativos que rendem acidentes engraçados e situações para comentar com amigos. Também gosto disso, mas aqui meu interesse começa no trabalho de conhecer a masmorra. A arquitetura interconectada, as ferramentas de acesso e a preparação dão motivos para continuar mesmo sem companhia. Existe uma aventura que já me prende, e a vontade de reunir um grupo vem do que posso compartilhar dentro dela.

Encontrar uma chave pode ser algo legal em outros jogos. Mas em Deep Dish Dungeon você fabrica as chaves e isso é maneiro pra caralho!

Me parece de fato um bom jogo para jogar acompanhado. Quero comparar ideias sobre uma passagem, dividir a preparação e ver como outra pessoa interpreta algo em que eu talvez não tenha prestado atenção. Imagino que a companhia também altere a sensação de isolamento, trazendo conversa a trechos onde hoje fico escutando o ambiente. Tenho curiosidade sobre essa mudança. Há espaço para o improviso entre amigos, mas também para o cuidado de planejar uma expedição e descobrir o lugar juntos.

Deep Dish Dungeon me conquistou pela imersão e pelo prazer de aprender a atravessar suas ruínas. Recomendo para quem gosta de exploração com ritmo próprio e aceita dedicar tempo à preparação, aos retornos e à observação do cenário. O inventário limitado e a falta de orientação direta exigem paciência; são escolhas que ajudam a explicar por que o jogo me envolve e por que ele pode não funcionar da mesma maneira para quem procura um avanço mais imediato. Para mim, vale o tempo que passo ali.

A sede te dará penalidades para sua estamina, ao mesmo tempo em que estar saciado, te dá benefícios na exploração.

Continuo interessado no que posso descobrir e no que minha presença significa naqueles corredores. Conforme reconheço os caminhos e preparo condições melhores para seguir, consigo me sentir menos perdido, mas ainda não me sinto em casa. Há algo que me agrada nesse desconforto: posso organizar meus recursos e planejar a próxima saída sem ter a impressão de que compreendi tudo. É com essa vontade de conhecer mais, e com alguma cautela sobre o que me espera, que eu volto para o escuro.

Deep Dish Dungeon chega na Steam nesta terça-feira, 13 de outubro.

Agradecemos a Behold Studios e Raw Fury por disponibilizarem o acesso ao título com antecedência para trazermos este review.

Deep Dish Dungeon
MUITO BOM 8.5
SCORE 8.5
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