Graveyard Keeper 2: a sequência que transforma cadáveres em funcionários

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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8 MUITO BOM
Graveyard Keeper 2

Graveyard Keeper sempre teve uma ideia suficientemente absurda para sobreviver ao próprio gênero. Enquanto outros jogos de gerenciamento querem que você plante cenouras, organize uma fazenda ou construa uma cidadezinha simpática, a série da Lazy Bear Games prefere entregar um cadáver, uma pá e a pergunta implícita sobre quanto dinheiro ainda dá para tirar de alguém depois que a pessoa morreu. Graveyard Keeper 2 parte exatamente desse princípio, mas resolve aumentar a escala da brincadeira.

A diferença mais importante desta continuação aparece logo na maneira como o mundo foi construído. O primeiro jogo tinha uma estrutura bastante particular, presa a uma apresentação bidimensional e a um conjunto de áreas que funcionavam quase como departamentos separados de uma pequena operação medieval. A sequência mantém a identidade visual em pixel art, mas coloca tudo dentro de uma apresentação tridimensional muito mais elaborada. A câmera continua distante, os personagens continuam parecendo pertencer à mesma família visual e o jogo não tenta virar um RPG de ação genérico só porque agora consegue fazer sombras bonitas.

O resultado é particularmente interessante durante a exploração. A iluminação, o movimento da vegetação, a água, os ambientes internos e a passagem do dia ajudam a criar um mundo mais vivo sem desmontar a aparência que tornou o primeiro Graveyard Keeper reconhecível. Trata-se de uma evolução técnica que não exige que o jogo abandone sua personalidade para provar que existe tecnologia nova por trás dele.

O protagonista continua sendo um coveiro, mas a situação agora é consideravelmente maior do que administrar um cemitério e descobrir maneiras cada vez mais questionáveis de fazer negócios com os mortos. A história coloca o personagem em uma posição ligada à Inquisição e a uma ameaça de mortos-vivos que transforma aquilo que antes era simplesmente matéria-prima em um problema de segurança pública. A grande piada é que a solução para o problema continua sendo, de certa maneira, produzir mais mortos-vivos.

O cemitério deixa de ser apenas o centro econômico da experiência e passa a fazer parte de uma estrutura maior. Você constrói, pesquisa, coleta recursos, processa materiais, desenvolve tecnologias e começa a automatizar tarefas. O jogo quer que você olhe para um processo manual e imediatamente pense em como transformar aquilo em uma pequena linha de produção medieval. E, nesse ponto, Graveyard Keeper 2 entende muito bem por que jogos de gerenciamento conseguem sequestrar tantas horas da vida de alguém.

A graça não está simplesmente em ganhar dinheiro ou desbloquear uma construção. Está em perceber que uma atividade que parecia trabalhosa há algumas horas agora pode ser realizada por outra parte da sua estrutura. Você deixa de cortar determinado recurso porque descobriu uma forma de produzi-lo automaticamente. Depois percebe que a nova produção exige outro material. Então cria outra estação. Essa estação precisa de trabalhadores. Os trabalhadores precisam de alguma coisa. Quando você percebe, está administrando uma cadeia produtiva cujo organograma provavelmente faria um contador medieval pedir demissão.

Os zumbis são fundamentais nessa transformação. Eles não estão ali apenas para reforçar o tema macabro. Funcionam como força de trabalho e ajudam a transformar a filosofia do jogo em mecânica. O cadáver deixa de ser apenas algo que você enterra ou disseca. Pode se tornar funcionário.

A sequência também amplia consideravelmente a relação entre o cemitério e a cidade. Em vez de tratar a vila como um espaço que existe principalmente para fornecer personagens, missões e compradores, Graveyard Keeper 2 coloca a reconstrução do lugar entre seus objetivos centrais. O jogador passa a enxergar os moradores e os prédios não apenas como elementos narrativos, mas como partes de uma economia que pode crescer junto com sua própria operação.

Esse crescimento, porém, não acontece rapidamente. A continuação continua sendo um jogo deliberadamente paciente. Você vai passar bastante tempo coletando matéria-prima, produzindo itens, pesquisando tecnologias e descobrindo o que exatamente o jogo espera que você faça a seguir. A árvore de progressão é extensa, e boa parte da experiência consiste em entender as relações entre seus sistemas. Uma atividade frequentemente abre caminho para outra, que desbloqueia uma tecnologia que resolve um problema anterior, que por sua vez permite acessar uma nova área ou produção.

A sensação pode ser bastante satisfatória quando você começa a enxergar essas conexões. Também pode ser exatamente o contrário quando você simplesmente queria construir determinada coisa e descobre que precisa passar por quatro departamentos administrativos do além para conseguir o recurso necessário.

Essa é uma característica que a continuação não tenta esconder. Graveyard Keeper 2 não é um jogo interessado em entregar sua estrutura de maneira particularmente imediata. Ele espera que o jogador investigue, experimente e aceite que nem sempre vai entender de primeira por que determinado item existe.

Para quem já conhece o primeiro jogo, muita coisa soa familiar. A diferença é que agora existe uma quantidade maior de sistemas tentando conversar entre si.

O protagonista continua sendo uma figura essencialmente anônima, enquanto personagens como Lauro, uma caveira que acompanha sua jornada, ajudam a dar personalidade às situações. O jogo também investe mais nos moradores e nas relações entre eles. A narrativa não está ali apenas para justificar que você precisa construir uma oficina ou entregar uma encomenda. Ela funciona como uma forma de organizar a progressão e apresentar gradualmente as peculiaridades daquele mundo.

Isso também explica por que a sequência pode passar mais tempo conversando do que alguém acostumado ao primeiro jogo talvez espere.

O jogo sabe que sua melhor arma continua sendo o contraste entre a seriedade da estrutura de gerenciamento e a absoluta falta de bom senso das situações.

Graveyard Keeper 2 não precisa abandonar o cemitério para parecer maior. Ele simplesmente transforma o cemitério em uma peça de um sistema que agora inclui produção, automação, reconstrução urbana e defesa.

A questão passa a ser menos o tamanho da nova estrutura e mais a maneira como todas essas peças se comportam depois que a novidade inicial desaparece.

No início da jornada, praticamente toda a operação depende das mãos do jogador. Madeira precisa ser cortada pessoalmente, recursos precisam ser transportados, máquinas precisam ser abastecidas e cada pequena etapa da produção exige deslocamento e tempo. A evolução mais interessante acontece justamente quando essa rotina começa a desaparecer. Em vez de acumular apenas ferramentas melhores, o jogador passa a construir uma estrutura capaz de realizar parte do trabalho por conta própria.

Os zumbis entram em cena como a solução mais adequada possível para um jogo em que o conceito de direitos trabalhistas aparentemente morreu junto com os funcionários. Eles podem assumir funções dentro da cadeia produtiva e transformar tarefas repetitivas em processos automatizados. A graça está menos na novidade de ter mortos-vivos trabalhando e mais na maneira como a mecânica altera a administração do negócio. Depois de algumas horas, a pergunta deixa de ser “como consigo este recurso?” e passa a ser “como faço para nunca mais precisar buscar este recurso pessoalmente?”.

Uma única construção raramente resolve o problema. Uma máquina exige determinado material, que depende de outra estrutura, que por sua vez precisa de uma tecnologia ainda não pesquisada. A progressão vai formando uma espécie de quebra-cabeça industrial em que cada solução abre uma pequena dívida para a próxima etapa. Há satisfação em finalmente fechar esse circuito, sobretudo porque o benefício permanece funcionando enquanto o jogador se dedica a outra tarefa.

Nem tudo pode ser terceirizado, naturalmente. Exploração, pesquisas, missões e decisões sobre expansão continuam nas mãos do protagonista. A automação serve para retirar parte do trabalho braçal, não para transformar Graveyard Keeper 2 em um jogo de gerenciamento que joga sozinho. A estrutura ainda precisa de alguém tomando decisões, e esse alguém continua sendo o sujeito que aparentemente recebeu a responsabilidade por uma cidade inteira sem nunca ter feito um curso de administração.

O mapa ganha outra função conforme a operação cresce. Lugares que inicialmente parecem servir apenas como pontos de passagem passam a ter importância econômica quando determinadas receitas ou construções exigem recursos específicos. A exploração deixa de funcionar apenas como uma busca por segredos e começa a se misturar com logística. Você vai até determinado ponto porque precisa de alguma coisa, e não necessariamente porque o jogo acabou de prometer uma recompensa atrás da próxima árvore.

Viagens desse tipo podem ser agradáveis quando encaixadas no restante da progressão, embora algumas acabem revelando a ausência de soluções mais convenientes para deslocamento. Existe uma diferença considerável entre explorar uma área porque você quer descobrir o que há nela e atravessar o mesmo caminho pela quarta vez porque uma cadeia de produção resolveu consumir justamente aquele recurso.

A reconstrução da cidade amplia ainda mais a sensação de crescimento. Prédios e estruturas deixam de ser apenas cenário e passam a representar novas possibilidades para a economia local. O espaço vai adquirindo utilidade à medida que a operação do jogador se desenvolve, criando uma relação interessante entre aquilo que está sendo construído ao redor e aquilo que está sendo produzido pelo próprio personagem.

Dinheiro, por sua vez, funciona mais como ferramenta do que como objetivo final. Ter moedas suficientes permite comprar alguma coisa, mas quase sempre existe outra etapa esperando depois da compra. Uma nova construção exige um recurso adicional, uma tecnologia desbloqueia outra receita e uma receita cria uma necessidade diferente. A recompensa mais importante raramente está no saldo da carteira. Ela aparece quando uma possibilidade anteriormente impossível passa a fazer parte da rotina.

A presença da narrativa aumentou consideravelmente em relação ao primeiro jogo. Personagens têm mais espaço, conversas são mais frequentes e determinadas missões servem para introduzir elementos da progressão. A história não fica completamente separada da administração do cemitério e da cidade, o que evita aquela sensação comum em jogos de gerenciamento de que alguém simplesmente estacionou uma campanha de RPG ao lado da fazenda.

Também há mais momentos em que o jogador precisa interromper o trabalho para conversar. Dependendo da disposição para acompanhar os personagens, a mudança pode ser bem-vinda ou representar apenas mais uma etapa entre uma tarefa e outra. A dublagem ajuda a justificar parte desse investimento, especialmente porque algumas piadas dependem da interpretação e não apenas do texto.

O humor continua sendo uma ferramenta importante para impedir que o gerenciamento tome conta de toda a personalidade do jogo. Os personagens tratam acontecimentos absurdos com uma naturalidade que combina com o universo, e a própria lógica econômica permanece suficientemente estranha para produzir situações engraçadas sem precisar transformar cada diálogo em uma piada.

A defesa da cidade segue uma lógica parecida. Em vez de introduzir um combate convencional e transformar o protagonista em guerreiro, a ameaça dos mortos-vivos é tratada como outro problema de administração. Construções, recursos e preparação passam a determinar a capacidade de lidar com os perigos, mantendo a defesa ligada ao restante da economia.

Uma escolha assim evita que duas progressões diferentes disputem espaço. Um sistema de combate tradicional poderia exigir equipamentos, atributos, habilidades e uma rotina própria, enquanto a solução adotada continua dependendo das estruturas que o jogador já está construindo. Produção e defesa pertencem ao mesmo circuito, e o que foi desenvolvido para fazer dinheiro também pode acabar sendo necessário para impedir que a cidade seja destruída.

A variedade, contudo, tem um custo. Nem todas as mecânicas recebem o mesmo nível de profundidade, e algumas parecem existir mais para ampliar o repertório da sequência do que para modificar de maneira significativa a rotina do jogador. Para quem gosta de experimentar tudo o que o jogo oferece, a quantidade de opções ajuda a manter a sensação de descoberta. Para quem prefere um conjunto menor de sistemas mais desenvolvidos, parte desse conteúdo pode parecer mais volumoso do que indispensável.

O ritmo torna essa diferença mais perceptível. Uma atividade interessante pode perder força depois de muitas repetições, principalmente quando o jogador já compreendeu exatamente o que precisa fazer e está apenas cumprindo as etapas necessárias. As ferramentas de automação aliviam parte desse processo, mas elas próprias exigem investimento antes de começar a produzir seus benefícios.

Graveyard Keeper 2 aposta bastante na satisfação de otimizar. O prazer não está somente em conseguir fabricar determinado objeto, mas em perceber que uma tarefa que consumia minutos pode desaparecer da rotina depois de algumas decisões corretas. A progressão recompensa quem presta atenção às relações entre os sistemas e começa a pensar alguns passos à frente.

Para quem prefere objetivos imediatos, a experiência pode produzir uma sensação bem diferente. Menus, receitas, tecnologias, recursos e construções precisam ser acompanhados ao mesmo tempo, e o jogo não está particularmente interessado em transformar cada etapa em uma instrução explícita. Descobrir a solução faz parte da proposta, mas nem sempre a descoberta vem acompanhada de uma sensação agradável de exploração. Às vezes, vem acompanhada apenas da constatação de que faltam três unidades de uma coisa que você nem sabia que existia.

A complexidade funciona melhor quando há uma recompensa concreta esperando do outro lado. Uma nova construção que elimina uma tarefa repetitiva tem um peso diferente de uma construção que simplesmente acrescenta mais uma receita à lista. Quanto mais Graveyard Keeper 2 consegue fazer seus sistemas conversarem, mais natural parece a quantidade de coisas que o jogador precisa administrar.

No melhor momento, a experiência cria um ciclo bastante eficiente: recursos alimentam a produção, a produção permite automatizar tarefas, a automação libera tempo para explorar, a exploração fornece novos materiais e esses materiais ampliam novamente a capacidade produtiva. O jogador começa procurando uma solução pontual e termina redesenhando a própria rotina para não precisar lidar com aquele problema outra vez.

A repetição continua sendo parte importante da fórmula, e seria inútil fingir que a sequência eliminou completamente o trabalho braçal do primeiro jogo. A diferença está na possibilidade de transformar progressivamente esse trabalho em infraestrutura. Quando a otimização funciona, a quantidade de tarefas não desaparece exatamente. O que desaparece é a necessidade de executá-las pessoalmente.

Para quem gosta de construir sistemas e observar uma operação crescer, há bastante combustível nessa proposta. Já quem enxerga coleta e produção repetitiva como obstáculo provavelmente continuará encontrando a mesma barreira, ainda que agora existam ferramentas melhores para contorná-la.

Graveyard Keeper 2 cresceu sem abandonar a filosofia que deu origem à série. Resta saber quanto dessa expansão continua funcionando depois que a descoberta dá lugar à rotina e o jogador já conhece as engrenagens que mantém sua operação funcionando.

Existe uma diferença importante entre ampliar um jogo e descobrir uma nova maneira de utilizá-lo. Graveyard Keeper 2 passa boa parte da campanha tentando fazer as duas coisas ao mesmo tempo. O mapa cresceu, a cidade ganhou função própria, a produção ficou mais elaborada e os mortos-vivos passaram a ocupar uma posição muito maior dentro da estrutura. A identidade, entretanto, continua reconhecível desde os primeiros minutos.

Para uma sequência, essa familiaridade tem dois lados. Quem gostava da lógica do primeiro jogo encontra terreno conhecido, mas também precisa aceitar que vários dos velhos hábitos continuam presentes. A coleta ainda ocupa espaço considerável, a progressão continua dependendo de desbloqueios sucessivos e a sensação de que sempre falta alguma coisa permanece como combustível para boa parte da campanha. As novas ferramentas tornam o processo mais sofisticado, mas não mudam completamente sua natureza.

O mérito aparece justamente quando a expansão encontra uma justificativa dentro da própria fantasia do jogo. A cidade não está ali apenas para aumentar o tamanho do mapa. A presença de uma população maior interfere na economia e amplia a importância do trabalho do Keeper. A produção automatizada não é simplesmente uma maneira moderna de facilitar a vida do jogador. Ela transforma os mortos em infraestrutura. Até a ameaça dos zumbis encontra uma função coerente dentro dessa lógica, porque aquilo que antes era matéria-prima passa a representar também um problema que precisa ser administrado.

Poucas sequências conseguem ser tão literais na ideia de transformar o tema original em sistema. Graveyard Keeper 2 pega a pergunta implícita do primeiro jogo, “o que mais posso fazer com um cadáver?”, e vai levando a resposta para lugares cada vez mais administrativos.

A quantidade de sistemas, naturalmente, começa a disputar a atenção do jogador. Há momentos em que a experiência parece mais preocupada em apresentar uma nova possibilidade do que em permitir que a anterior amadureça. A árvore de tecnologias, as receitas, as construções e as tarefas narrativas formam uma fila extensa de coisas que merecem atenção, enquanto a passagem dos dias lembra que o tempo disponível para resolver tudo continua limitado.

A duração dos dias e o consumo de energia entram nessa equação de maneira particularmente perceptível. Cada jornada precisa ser organizada, e uma sequência de ações aparentemente simples pode consumir boa parte do tempo disponível. Comer recupera energia, mas não resolve a questão do deslocamento ou da necessidade de voltar para determinada estação. O jogo quer que você pense sobre sua rotina, e algumas vezes consegue transformar até uma caminhada de poucos minutos em parte do planejamento. Em outras, a sensação é simplesmente de estar pagando imposto sobre distância.

O ritmo mais cadenciado não desapareceu. A diferença está no que existe ao redor dele. Há mais motivos para explorar, mais sistemas para desbloquear e mais maneiras de converter o esforço inicial em eficiência posteriormente. Para quem aceita a proposta, a cadência pode funcionar como parte da progressão. Para quem já considerava o primeiro jogo excessivamente trabalhoso, a sequência oferece ferramentas para aliviar o problema, mas não uma mudança radical de filosofia.

A apresentação, por outro lado, representa uma mudança mais fácil de perceber. A reconstrução em 3D dá ao mundo uma escala que a estrutura anterior não possuía, enquanto a direção artística conserva o aspecto estilizado que impede a sequência de parecer simplesmente mais um simulador genérico. Ambientes, iluminação e movimentação ajudam a criar uma atmosfera mais viva sem exigir que o jogo abandone sua estética.

A dublagem também contribui para essa mudança de escala. Conversas que poderiam funcionar apenas como preenchimento ganham personalidade quando os personagens passam a ter vozes, e algumas relações se beneficiam bastante desse tratamento. O investimento narrativo é maior, mas não transforma Graveyard Keeper 2 em um RPG tradicional. A história continua servindo principalmente para conduzir o jogador por aquele conjunto de sistemas.

Nem toda decisão de apresentação, contudo, é igualmente bem resolvida. Há situações em que o jogo interrompe o fluxo com conversas que não podem ser simplesmente ignoradas, algo particularmente perceptível em uma experiência cuja principal diversão está em organizar uma rotina própria. Quando a narrativa entra no momento certo, ela acrescenta contexto. Quando entra no meio de uma sequência de produção que o jogador estava tentando otimizar, pode parecer que alguém puxou o disjuntor da fábrica.

O estado técnico merece uma observação separada porque a versão disponível no lançamento não parece igualmente confortável em todas as plataformas. No Steam Deck, testes publicados encontraram quedas significativas de desempenho, consumo elevado e problemas de estabilidade, além de relatos de travamentos e falhas pontuais de áudio. O jogo é executável no portátil, mas a experiência exige concessões, especialmente para quem pretende limitar consumo e manter uma taxa de quadros estável.

Essa questão ganha peso justamente porque o gênero combina naturalmente com uma máquina portátil. Graveyard Keeper 2 não exige reflexos rápidos, possui uma estrutura dividida em tarefas e permite que o jogador avance aos poucos. É um daqueles casos em que a própria natureza do jogo parece pedir uma versão portátil confortável. Problemas de desempenho não tornam a experiência irreconhecível, mas reduzem uma das maneiras mais convenientes de aproveitá-la.

No PC, a situação é menos problemática, embora o jogo ainda carregue pequenas arestas. Bugs, situações de interface e comportamentos inesperados fazem parte de uma produção que possui uma quantidade bastante grande de sistemas funcionando simultaneamente. O ponto mais importante é que esses problemas não parecem definir a experiência inteira, mas aparecem com frequência suficiente para merecer atenção em uma análise de lançamento.

A acessibilidade também poderia receber mais cuidado. A versão atual oferece suporte a português do Brasil nos textos, enquanto o áudio completo permanece restrito ao inglês, e as opções de personalização de controles e acessibilidade são relativamente limitadas. Para um jogo que exige tanta atenção a menus e gerenciamento, existe espaço claro para melhorar a maneira como essas informações são apresentadas e manipuladas.

No conjunto, a sequência consegue escapar de um problema bastante comum em jogos desse gênero: adicionar conteúdo sem alterar a escala da experiência. Graveyard Keeper 2 realmente parece maior. A cidade tem mais importância, a automação transforma a maneira de lidar com recursos e os mortos-vivos deixam de ser apenas parte da decoração temática para interferir diretamente na economia e na defesa.

A pergunta mais difícil é outra: quanto dessa expansão era necessária?

Quem chegou ao primeiro Graveyard Keeper querendo mais sistemas, mais espaço para construir e uma progressão mais ampla encontrará a resposta naturalmente enquanto a cidade cresce e a cadeia produtiva começa a funcionar. Quem terminou o original saturado pela coleta e pela repetição encontrará aqui uma versão mais sofisticada do mesmo remédio, acompanhada de ferramentas para reduzir a dose, mas ainda administrada dentro da mesma filosofia.

A Lazy Bear Games preferiu pegar aquilo que já funcionava, aumentar a escala e criar novas relações entre as peças. A escolha é coerente e, em boa parte do tempo, produz uma sequência que parece ter aprendido com o original sem precisar abandoná-lo.

O resultado final acaba dependendo bastante do que cada jogador procura nesse tipo de experiência. Quem gosta de observar uma operação crescer aos poucos, descobrir cadeias de produção e transformar tarefas manuais em processos automatizados encontrará um jogo consideravelmente mais amplo do que seu antecessor. Quem precisa de progressão mais rápida, menos repetição e explicações mais claras encontrará obstáculos que continuam presentes, ainda que agora existam mais ferramentas para contorná-los.

Graveyard Keeper 2 compreende a própria identidade e trabalha dentro dela com segurança. Seu maior mérito está em expandir o conceito sem desmontá-lo, enquanto sua principal limitação está em preservar algumas das características que também tornavam o primeiro jogo cansativo.

No fim das contas, continua sendo necessário gostar da ideia de administrar um cemitério para aproveitar tudo o que foi construído aqui. A diferença é que agora o cemitério tem uma cidade ao redor, uma fábrica subterrânea por baixo e um exército de cadáveres esperando ordens. Para Graveyard Keeper, aparentemente, burocracia também pode ser necromancia.

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