Thief VR: Legacy of Shadow — furtividade em primeira pessoa, com atrito demais para ignorar

Thief VR: Legacy of Shadow me colocou em um estado raro em VR logo nas primeiras horas: atenção contínua. Atenção ao som do passo alheio, ao ângulo da luz batendo na parede, ao tempo que levo para esticar o braço e puxar uma gaveta. Esse tipo de foco costuma aparecer quando o jogo exige presença real, quando cada ação carrega consequência perceptível. A proposta aqui gira em torno disso, e por bastante tempo ela funciona. O problema surge quando a experiência passa a exigir do jogador um esforço extra para aceitar as regras internas do mundo, esforço esse que começa a competir com a própria furtividade.

A narrativa existe como pano de fundo constante, quase sempre silencioso. Magpie é uma ladra moldada pela Cidade e por suas estruturas de poder, guiada por Cassandra em trabalhos que parecem pequenos, mas revelam um mundo organizado em camadas de privilégio e vigilância. A presença de Garrett surge como memória e referência, não como motor dramático. O jogo parece consciente de que, em furtividade, história precisa ocupar os cantos do cenário, não o centro da tela. Ela aparece em diálogos escutados por acaso, em bilhetes deixados sobre mesas, em detalhes arquitetônicos que sugerem hierarquia, decadência e controle. Esse tipo de narrativa ambiental combina com o ritmo que o jogo tenta impor.

O desenho das missões reforça essa ideia de leitura constante. Os ambientes são amplos, verticais, cheios de rotas alternativas e espaços intermediários. Cada missão começa com um período quase contemplativo, em que observar vira ação principal. Guardas conversam, caminham, repetem hábitos. Portas rangem, escadas ecoam, luzes projetam sombras irregulares. O jogo não pressiona o avanço. Ele espera. Essa espera é parte da proposta e, para mim, representa um dos maiores acertos do design. O tempo deixa de ser inimigo e passa a ser ferramenta.

As mecânicas centrais dialogam bem com a realidade virtual. Lockpicking exige coordenação das duas mãos e atenção ao entorno. Pickpocket pede aproximação cuidadosa e timing preciso. O arco e flecha se comporta como ferramenta tática, com flechas voltadas para manipulação do ambiente, controle de fogo, criação de caminhos verticais e neutralização silenciosa de inimigos. A limitação de recursos influencia decisões e reforça a necessidade de planejamento. A Glyph Vision atua como apoio à leitura do cenário, destacando elementos importantes sem eliminar a necessidade de observação ativa. Quando essas peças se alinham, o jogo entrega momentos genuínos de furtividade imersiva.

Os cenários fazem muito trabalho pesado aqui. A Cidade é apresentada como um organismo vivo, com arquitetura opressiva, iluminação baixa e excesso de detalhes que reforçam a sensação de lugar habitado. Nada parece construído apenas para o jogador. Quartos têm função, corredores têm rotina, áreas de serviço parecem usadas antes da sua chegada. A verticalidade amplia o vocabulário da infiltração, convidando o jogador a olhar para cima e para baixo com a mesma atenção. Visualmente, o jogo mantém identidade clara, mesmo quando precisa reduzir complexidade técnica em algumas plataformas. A direção de arte segura o clima e evita exageros estilísticos.

O som ocupa um papel central na experiência. Conversas entre guardas funcionam como mapa invisível, oferecendo pistas sobre padrões, perigos e oportunidades. Passos, portas e objetos fornecem feedback constante sobre posicionamento. A dublagem apresenta naturalidade acima da média do VR, ajudando a sustentar a ilusão de presença. Em teoria, esse conjunto deveria formar uma base sólida para decisões furtivas. Na prática, essa base começa a mostrar fissuras conforme a campanha avança.

O comportamento dos guardas representa o maior ponto de tensão entre intenção e execução. A leitura de ameaças varia demais. Há momentos em que a percepção parece excessivamente permissiva, permitindo correções rápidas sem grande consequência. Em outros, estímulos ganham peso desproporcional, gerando reações difíceis de antecipar. Essa irregularidade altera profundamente o tom da furtividade. Em vez de um sistema que ensina pelo erro, surge a sensação de um sistema que aceita o erro sem questionar. O jogador passa a testar limites, medir até onde pode ir, em vez de respeitar o espaço. Isso muda o tipo de atenção exigida e enfraquece a sensação de risco contínuo.

A leitura de luz segue caminho parecido. O jogo trabalha com indicadores claros, porém simplificados, e isso gera momentos de estranhamento entre percepção visual e resposta sistêmica. A furtividade passa a depender mais da interpretação de estados do que da leitura espacial refinada. Em sessões longas, esse descompasso pesa, porque quebra a sensação de aprendizado orgânico do ambiente.

A interação direta com objetos também carrega ambiguidade. A proposta de manipulação física é essencial para a imersão em VR, e em muitos momentos ela funciona bem: abrir janelas, puxar mecanismos, manusear ferramentas reforça a presença. Em outros, a precisão varia de forma desconfortável. Gavetas exigem ajustes repetidos, itens pedem posicionamento específico demais, ferramentas nem sempre respondem no tempo esperado. Em situações calmas, isso se dilui. Em momentos que pedem rapidez, o atrito fica evidente. A imagem do ladrão experiente se fragiliza, substituída por uma sensação de negociação constante com o sistema.

Tecnicamente, a experiência se mantém estável na maior parte do tempo, com oscilações pontuais em áreas mais complexas. Em VR, essas variações afetam concentração e conforto, é diferente de pequenos incômodos em uma tela normal. O conjunto de opções de conforto atende a diferentes perfis, oferecendo modos de movimento, rotação e postura, mas a ergonomia final depende muito do espaço físico. O sistema de progressão por habilidades segue uma lógica moderada, oferecendo melhorias graduais que ajustam o ritmo sem alterar drasticamente o estilo de jogo. O loot coletado funciona mais como registro de exploração do que como economia estratégica, o que mantém a experiência controlada, mas reduz o peso de decisões mais ousadas.

Ao longo da campanha, ficou claro para mim que Thief VR: Legacy of Shadow é um jogo mais interessado no processo do que no resultado. Ele pede paciência, adaptação e disposição para aceitar atritos. Em seus melhores momentos, entrega uma furtividade em VR que realmente exige presença e atenção. Em seus momentos mais frágeis, expõe como pequenas inconsistências têm efeito amplificado quando o corpo do jogador está dentro da equação. A experiência se sustenta na tentativa constante de transformar espaço em linguagem. É um jogo que recompensa quem aceita andar devagar, observar muito e negociar com suas imperfeições. Para mim, essa negociação foi parte da experiência, nem sempre confortável, mas raramente desinteressante.