A Pixelpogo, desenvolvedora indie formada por uma talentosa equipe de apenas duas pessoas, surpreende ao lançar o divertido Super Catboy. Tendo saído em 24 de julho apenas para PC, o jogo é uma obra de ação/plataforma em 16 bits bem direta ao ponto.
No que se propõe a fazer, Super Catboy é sincero em cada uma das suas referências. Estão lá, ao longo das suas trintas fases, referências que os jogadores mais antigos logo perceberão. Super Mario World, Donkey Kong Country, Sunset Riders, Megaman: são clássicos da era 16 bits que inspiram Super Catboy.
Toda essa honestidade e reverência ao passado, contudo, por si só, não garantiriam a existência de um bom jogo. Felizmente, a obra corre com seus próprios pés — no caso, patas — e é sólida e desafiadora.
Do que trata Super Catboy?
Logo no início do jogo, vemos um avião cargueiro cortando os céus. O avião está vastamente povoado. Por dentro, somos apresentados a um experimento: desacordado, um gato está dentro de uma redoma de vidro. Também avistamos alguns cães-soldados.
Quando menos esperamos, a animação passa a mostrar algo diferente e inesperado. Algum incidente, então, é responsável pela derrubada do avião. Com isso, a gigante nave de metal vai ao chão. Nos destroços do que sobrou, vemos que o gato da redoma agora está caído na asa. Dessa vez, não mais preso, porém, inconsciente.
Logo em seguida, avistamos uma jaqueta vermelha vinda dos céus. Ela, que vem voando e caindo, desaba do ar ao chão até o ponto em que acerta o gato. Ao descer até o gato, a jaqueta incorpora-se ao felino, também despertando-o.
Tudo isso é suficiente para que o gato, agora o Super Catboy do título, já saia pronto para tudo. E quando falo que o jogo é bem direto, ele é: nosso herói, na tela seguinte, já põe em prática o combate.
Diante do combate iniciado, a história, inicialmente, fica em segundo plano para dar lugar ao gameplay acelerado do jogo. Basta que conheçamos, ainda inicialmente, a Weapongirl, que carrega armas perigosamente explosivas e letais.
Ela, que parece ser a própria filha do Rambo, voltará diversas outras vezes ao longo do game. Em cada retorno, ficamos sabendo um pouco mais sobre ela, seu avô e seu objetivo para salvar a cidade.
E nisso de sabermos um pouco mais da lore do game, é uma pena que o jogo possua 10 idiomas de legendas, entretanto, nenhum dos idiomas é o português brasileiro.
A jogabilidade e os visuais
Em um estilo de pixel art bastante agradável, o side-scrolling inicia com o gato tendo que atacar cães-soldados pelo caminho. Suas armas logo de cara? As unhas para arranhar feroz e velozmente cada inimigo. Além disso, graças ao arsenal da Weapongirl, o gato terá armas de fogo à disposição.
Ao longo de cada fase, o gato terá suas 9 vidas para percorrê-las. Enquanto não se perdem as 9 vidas, o jogo permitirá ao jogador que ele volte ao último checkpoint após cada morte. Se todas as vidas são perdidas, a fase precisa ser reiniciada.
Também ao longo de cada fase, existem peças de um quebra-cabeças que estão dispostas pela extensão do estágio. São 4 peças. E ao final de cada fase, é demonstrado o quantitativo de moedas coletadas, partes do gato (quebra-cabeças) e o número de inimigos derrotados.
A soma destas coisas gera o índice de aproveitamento/percentual obtido na fase. Curiosamente, assim como Donkey Kong Country fazia, há como ir além dos 100% em cada estágio.
Assim, é óbvia a influência do jogo do macaco dentro do jogo do gato. Tais influências variam entre sutilezas e também objetos ou mecânicas mais explícitas. Em certo estágio, já que falamos de Donkey Kong Country, existe algo que poderá trazer lindas lembranças aos amantes de DKC.
Os chefes encontrados pelo jogo farão qualquer jogador que minimamente conheça as gerações anteriores, lembrarem de Megaman. Super Mario também é homenageado e até mesmo Sunset Riders ganha uma fase para chamar de sua dentro de Super Catboy.
Nem tudo é perfeito
Apesar dos muito acertos, o jogo patina em coisas que poderiam ter sido consertadas antes do lançamento. São problemas que acabam sendo evidenciados ao longo das horas de gameplay.
Como exemplo, cito que uma destas coisas é a pouca variedade de inimigos. Apesar das 30 fases e dos diversos biomas, não há um número adequado de NPCs diferenciados. Estamos sempre lá enfrentando os mesmos inimigos do início ao fim de Super Catboy, com exceção dos divertidos chefes, claro.
(por sinal, há até algo que muito lembra Megaman, antes de enfrentarmos o Dr. Willy, o desafio final do jogo do ciborgue azul…)
Falando em inimigos, fases e elementos, algo curioso ocorreu. Foi somente após quase 20 fases, que o protagonista emitiu um som. O som emitido, um miado, algo bastante natural aos felinos, aconteceu por um “erro”.
Em certa área de uma fase, acabei encostando em uma poça de lava. E veio o miado. Este foi, então, o único momento em todo o jogo que o protagonista emitiu algum tipo de som. Para um gato, obviamente, não esperava que ele fosse falar. Contudo, foi algo tão único e motivado por um erro de jogabilidade meu, que me fez refletir pela ausência de outras formas de expressão do personagem.
Vale dizer que a mesma poça de lava, no entanto, não tinha efeito sobre algum sobre os inimigos que eu derrubei nela. A inteligência artificial dos NPCs, nesse sentido, não foi orientada a reagir de acordo com o esperado.
Pixelpogo, eu quero mais
A soma dos acertos é certamente superior à soma dos poucos erros e deslizes de Super Catboy. Com isso, temos um jogo que supera qualquer baixa ou média expectativa e eleva a própria barra ao se mostrar um grande passatempo.
Fica a torcida para que a Pixelgogo siga firme e consiga, desde que seja da vontade dos seus desenvolvedores, expandir-se exponencialmente.