Existe uma situação curiosa em revisitar Dragon Quest XI tantos anos depois. O jogo continua sendo exatamente o mesmo tipo de RPG que era quando chegou ao PlayStation 4, depois ao Switch e às outras plataformas que receberam a aventura. A diferença é que agora estou jogando a Definitive Edition no Nintendo Switch 2, e a primeira impressão é menos a de estar diante de uma versão completamente nova e mais a de finalmente enxergar com um pouco mais de clareza uma adaptação que, no primeiro Switch, precisava fazer concessões demais ao hardware.
Não estou reclamando da existência de Dragon Quest XI S no primeiro Switch. Pelo contrário. A edição S foi uma maneira bastante competente de colocar no console uma versão recheada de conteúdo adicional, capítulos dedicados aos companheiros, melhorias de qualidade de vida, trilha orquestrada, dublagem japonesa e a possibilidade de alternar entre a apresentação tridimensional e a versão 2D. O pacote era tão generoso que a discussão sobre o que havia sido acrescentado praticamente engolia uma questão mais simples: como o jogo estava rodando?
A resposta nunca foi particularmente complicada. Dragon Quest XI S funcionava, e funcionava bem o suficiente para transformar o Switch em uma excelente máquina para jogar um JRPG enorme, mas a adaptação tinha um preço visual evidente. A imagem era menos definida e alguns elementos do cenário perdiam qualidade, principalmente na televisão. Ficava difícil ignorar que aquele mundo originalmente pensado para um hardware mais poderoso havia sido comprimido para caber em outro lugar.
O Switch 2 ataca justamente essa parte da experiência. A versão atual mantém a base da Definitive Edition, mas passa a oferecer dois modos gráficos quando jogada na televisão: Performance, com resolução de até 1080p e alvo de 60 quadros por segundo, e Quality, que sobe para até 1440p, mas trabalha a 30 fps. A proposta não é reconstruir Dragon Quest XI, e sim permitir que o hardware mais novo entregue uma apresentação menos comprometida.
Eu comecei pelo modo Performance e rapidamente percebi por que ele existe. Dragon Quest XI é um RPG por turnos, então ninguém vai morrer porque o personagem levou alguns milissegundos a mais para responder a um comando, mas a taxa de quadros afeta uma quantidade enorme de pequenas interações que acontecem fora do combate. Percorrer uma estrada, girar a câmera, atravessar uma cidade, acompanhar uma animação ou simplesmente correr pelo campo fica mais natural quando a movimentação está próxima dos 60 fps.
A diferença é particularmente fácil de perceber porque o jogo passa uma quantidade enorme de tempo fazendo exatamente isso. Entre uma batalha importante e outra, Dragon Quest XI me pede para andar, conversar, procurar uma passagem, voltar pelo mesmo caminho e eventualmente seguir novamente até o próximo acontecimento. A fluidez não transforma essas atividades em outra coisa, mas reduz aquela pequena resistência que o hardware anterior colocava sobre elas.
O modo Quality produz uma discussão diferente. Na televisão, os 1440p deixam a imagem mais definida e ajudam principalmente em elementos distantes, texturas e detalhes do cenário. Dragon Quest XI continua sendo um jogo bastante estilizado, então não há uma transformação visual comparável àquela que aconteceria com uma produção construída em torno do realismo. O ganho é discreto e aparece melhor quando comparo diretamente os dois modos do que durante uma sessão normal.
A troca pelos 30 fps também é perceptível. Depois de algum tempo jogando em Performance, voltar ao modo Quality torna a movimentação imediatamente mais pesada aos meus olhos. Em um jogo de ação, eu provavelmente teria ainda menos paciência para essa troca, mas Dragon Quest XI não fica imune a ela só porque trabalha com turnos. A movimentação continua sendo parte da experiência durante dezenas de horas.

Por isso, minha preferência acaba ficando com Performance. A resolução de 1080p é suficiente para preservar a identidade visual do jogo, enquanto os 60 fps beneficiam praticamente todo o tempo que passo controlando o protagonista. O modo Quality tem uma vantagem objetiva de definição, mas é uma vantagem que preciso procurar. A fluidez está presente enquanto estou simplesmente jogando.
A situação combina particularmente bem com a natureza híbrida do Switch. Dragon Quest XI sempre pareceu uma escolha óbvia para o conceito do console, porque poucas coisas combinam tão bem com sessões portáteis quanto um JRPG gigantesco que posso interromper quando quiser. O problema é que a versão anterior carregava para a tela pequena algumas das concessões que havia feito para funcionar no hardware original.
No Switch 2, a apresentação portátil fica mais limpa e mais fluida, reforçando uma característica que já era uma das maiores virtudes da versão S. Posso jogar uma aventura de dezenas de horas sem precisar transformar cada sessão em um compromisso formal com o sofá e a televisão. Para um jogo dessa escala, essa flexibilidade tem valor próprio.
Também é importante separar o que pertence à versão S daquilo que realmente chegou agora. Os capítulos extras, as melhorias de qualidade de vida, a trilha orquestrada, as vozes e a possibilidade de jogar a aventura em 2D já faziam parte da Definitive Edition do primeiro Switch. Quem chega agora encontra tudo isso no pacote, mas não deveria confundir a generosidade da edição S com as novidades específicas desta versão para o novo console.
Essa distinção muda a maneira como encaro a experiência. Não estou diante de um Dragon Quest XI reconstruído para uma nova geração, mas de uma versão que finalmente consegue apresentar melhor um jogo que já estava praticamente pronto. O ganho mais evidente não está em uma nova mecânica ou em uma área inédita, mas na quantidade de pequenas coisas que ficam mais confortáveis durante a exploração.
Correr por uma cidade, atravessar uma estrada, girar a câmera, entrar numa batalha e voltar ao mapa parecem atividades banais, mas Dragon Quest XI passa centenas de horas acumulando exatamente esse tipo de momento. Quando a apresentação fica mais fluida, a melhoria deixa de ser uma demonstração técnica e passa a fazer parte do ritmo da aventura.
A direção de arte também ajuda bastante. Dragon Quest XI não depende de realismo para continuar bonito, e isso faz diferença quando falamos de uma remasterização que aumenta a definição da imagem sem reconstruir seus modelos do zero. O protagonista, os companheiros, as cidades e principalmente os monstros continuam carregando aquela identidade visual que tornou Dragon Quest imediatamente reconhecível durante décadas.
O trabalho artístico não envelheceu da mesma maneira que determinados aspectos técnicos poderiam envelhecer. Uma textura que perdeu definição fica evidente quando a resolução aumenta, mas um desenho de personagem continua sendo um desenho de personagem. O Switch 2 não precisa reinventar Erdrea para que ele volte a impressionar. Basta permitir que o hardware esconda menos do que a versão anterior precisava esconder.
Depois de algumas horas, comecei a perceber justamente o outro lado dessa melhoria. Quanto melhor a apresentação fica, mais fácil é enxergar aquilo que permaneceu intacto. A partir daqui, a análise deixa de ser sobre resolução e taxa de quadros e volta para o que sustenta Dragon Quest XI: a própria aventura, a quantidade de conteúdo colocada dentro da Definitive Edition e a maneira como suas escolhas de design continuam funcionando tantos anos depois do lançamento original.

Depois de algumas horas prestando atenção na apresentação, voltei para a parte que realmente determina se Dragon Quest XI ainda funciona: jogar Dragon Quest XI. Parece uma constatação idiota, mas existe uma diferença importante entre revisitar um RPG clássico e revisitar um RPG que recebeu uma edição definitiva, conteúdo adicional e agora uma versão específica para uma nova geração de hardware. É muito fácil ficar hipnotizado por resolução, taxa de quadros e tempo de carregamento e esquecer que ninguém passa dezenas de horas em Erdrea para admirar o menu de configurações.
A estrutura continua sendo deliberadamente tradicional. Dragon Quest XI não tenta reinventar o JRPG baseado em turnos, e isso fica ainda mais evidente depois de tantos anos de jogos tentando esconder a velha fórmula embaixo de sistemas de ação, árvores de habilidades, relacionamentos e outras camadas de interface. Aqui, eu descubro que aparentemente tenho uma importância gigantesca para o destino do mundo e saio por aí reunindo uma coleção de pessoas que, em qualquer outro contexto, provavelmente precisariam de bastante terapia antes de aceitar uma missão para salvar o planeta.
O combate também não faz questão de pedir desculpas pela idade de suas ideias. Eu escolho comandos, observo os personagens executarem suas ações, administro pontos de vida e magia e tento entender quais habilidades fazem sentido para cada situação. O sistema permite controlar diretamente todos os integrantes ou utilizar diferentes estratégias de comportamento para os companheiros, enquanto a árvore de habilidades oferece caminhos distintos para desenvolver cada personagem. Nada disso é revolucionário, mas a combinação funciona porque o jogo entende que um sistema de turnos não precisa inventar uma novidade a cada cinco minutos para continuar agradável.
Uma das melhores decisões continua sendo a possibilidade de acelerar as batalhas. Em um RPG desse tamanho, velocidade deixa de ser um luxo e passa a ser uma ferramenta de sobrevivência psicológica. Eu gosto de observar uma animação bonita uma vez. Na décima vez em que preciso enfrentar um grupo de monstros enquanto atravesso uma região que já conheço, prefiro que o jogo entenda que ambos temos compromissos.
A edição S também adiciona recursos que tornam a aventura consideravelmente mais flexível. Posso alterar a aparência de equipamentos sem necessariamente abandonar seus atributos, criar itens na forja, utilizar montarias e explorar diferentes maneiras de evoluir os personagens. O resultado preserva a estrutura clássica de Dragon Quest sem carregar a rigidez de alguns RPGs antigos que parecem acreditar que o jogador precisa sofrer para provar que merece chegar ao próximo ponto de salvamento.
A própria forja é um bom exemplo. Criar equipamentos poderia ser apenas mais uma obrigação colocada no caminho, mas o sistema transforma a fabricação em uma atividade que realmente participa da progressão. Posso produzir equipamentos, tentar melhorar a qualidade deles e, em determinados momentos, acabar com algo melhor do que aquilo que estava disponível nas lojas. É simples o bastante para não interromper o ritmo e útil o suficiente para não parecer decoração.
A aventura também sabe usar suas cidades para quebrar o ritmo. Dragon Quest XI tem uma quantidade generosa de lugares diferentes, e eu gosto de como cada região tenta estabelecer uma identidade própria antes de me mandar novamente para o campo. Algumas localidades funcionam melhor do que outras, mas existe um esforço constante para que a viagem não pareça simplesmente uma sequência de corredores com monstros esperando pelo próximo combate.
Esse desenho ajuda a explicar por que a melhoria técnica do Switch 2 tem mais valor do que o número de pixels sugere. O jogo é constantemente sobre movimento, e eu entro numa cidade, saio dela, atravesso uma estrada, monto num monstro, encontro um grupo de inimigos, chego a uma nova região e começo tudo outra vez. A qualidade da experiência depende muito mais da soma dessas pequenas transições do que de meia dúzia de batalhas importantes.
Dragon Quest XI também é enorme, mas tamanho não é automaticamente uma qualidade. Um jogo pode ter cem horas de conteúdo e simplesmente levar vinte para contar uma história que deveria ter terminado em dez. Dragon Quest XI escapa parcialmente dessa armadilha porque sua duração é sustentada por uma estrutura episódica bastante clara, na qual as regiões e os personagens conseguem criar pequenas histórias dentro da aventura maior.
Digo “parcialmente” porque o jogo também tem momentos em que percebo claramente a vontade de prolongar a jornada. Existe uma diferença entre dar ao jogador mais mundo para explorar e simplesmente não querer encerrar a festa. Dragon Quest XI gosta bastante de suas personagens e de sua própria estrutura, e em alguns trechos sinto que ele está pedindo mais paciência do que precisava.
Ainda assim, a equipe consegue fazer algo importante: me fazer querer continuar acompanhando aquelas pessoas.

Sylvando é provavelmente o exemplo mais óbvio de como Dragon Quest XI consegue construir personalidade sem transformar cada personagem em uma máquina de monólogo. Veronica, Serena, Erik, Jade e Rab possuem características muito diferentes, e a aventura encontra espaço para colocá-los em situações nas quais essas diferenças importam. Nem todos os momentos funcionam da mesma maneira, mas o grupo tem uma química que sustenta boa parte da jornada.
Os capítulos adicionais da Definitive Edition aproveitam justamente essa característica. Em determinados momentos, a história se afasta do protagonista e coloca os companheiros no centro, permitindo que eu acompanhe acontecimentos que ajudam a preencher lacunas entre partes da campanha principal. Não são simplesmente missões secundárias jogadas num menu, mas segmentos narrativos que ampliam personagens que, na campanha tradicional, precisam dividir espaço com a jornada do Luminary.
Esse conteúdo já existia na versão S do primeiro Switch, e vale fazer a distinção porque ela será importante quando chegarmos à questão da compra. A edição de Switch 2 reúne o pacote da Definitive Edition, mas não transforma esses acréscimos antigos em novidades da nova plataforma.
O modo 2D merece atenção própria porque é provavelmente a coisa mais estranha que Dragon Quest XI oferece. Depois de passar horas correndo por Erdrea em três dimensões, posso simplesmente transformar a aventura em uma experiência com apresentação inspirada nos Dragon Quest clássicos. Não é apenas um filtro aplicado sobre o jogo moderno. É uma maneira diferente de apresentar aquela aventura, e a possibilidade de alternar entre as duas perspectivas continua sendo uma das características mais interessantes da Definitive Edition.
Eu não consigo dizer que prefiro necessariamente uma delas. Quando estou interessado na exploração e nas cidades, a apresentação tridimensional tem uma função clara: quero observar o mundo, descobrir caminhos e acompanhar os personagens dentro daquele espaço. No modo 2D, a aventura ganha outro ritmo e o cenário deixa de competir pela atenção para funcionar como uma representação mais abstrata do mundo.
Existe algo quase arqueológico em alternar entre os dois modos. Dragon Quest XI lembra que a série atravessou várias gerações antes de chegar àquele momento e que o RPG atual não precisa apagar suas próprias origens para continuar avançando. Basta mudar a apresentação e deixar a própria história sobreviver à troca de perspectiva.
Curiosamente, é também no modo 2D que boa parte do investimento técnico do Switch 2 deixa de ser relevante. Não existe o mesmo impacto visual que encontro ao correr por uma cidade tridimensional a 60 fps, porque a natureza da apresentação reduz bastante a importância dessas melhorias. A aventura continua sendo a mesma, mas o motivo para escolher a versão nova passa a depender muito mais da experiência tridimensional e da flexibilidade do console.
A trilha sonora participa da mesma lógica de liberdade. A Definitive Edition inclui a opção de música orquestrada, e essa é uma daquelas escolhas que alteram bastante a personalidade da aventura sem mexer em uma única mecânica. Dragon Quest sempre teve uma identidade musical muito forte, e ouvir determinadas composições em arranjos orquestrais reforça a sensação de estar participando de uma aventura clássica de fantasia.
Também posso escolher entre vozes em inglês e japonês. Não existe uma escolha universalmente correta aqui. A dublagem japonesa oferece uma interpretação diferente dos personagens, enquanto a inglesa está profundamente associada à localização ocidental do jogo. O importante é que a Definitive Edition permite tratar essas opções como parte da experiência, em vez de obrigar o jogador a aceitar uma única apresentação.
Depois de todas essas possibilidades, Dragon Quest XI continua sendo mais conservador do que a quantidade de conteúdo sugere. Ele oferece modos diferentes de apresentação, trilha sonora alternativa, vozes, desenvolvimento de personagens, forja, montarias, aceleração de combate e uma quantidade generosa de atividades, mas o coração da experiência permanece extremamente clássico.
Talvez seja justamente por isso que o jogo continua funcionando. Não preciso aprender um sistema completamente novo a cada cinco horas, dominar três árvores de habilidades antes de entender meu personagem ou consultar uma planilha para descobrir se uma espada com 4% mais de dano vale a pena. Dragon Quest XI apresenta suas regras, permite que eu brinque dentro delas e depois me deixa seguir viagem.
A história também sustenta essa sensação porque entende o valor de uma aventura tradicional. Existe um herói destinado a alguma coisa, um grupo de companheiros que vai se formando pelo caminho, cidades com seus próprios problemas e um mundo que parece enorme antes de eu descobrir que sempre existe outra estrada para percorrer.
Em alguns momentos, essa simplicidade chega perto de ser previsível. Em outros, é justamente o que eu queria. Dragon Quest XI não precisa transformar cada revelação em uma desconstrução do gênero. Ele pode simplesmente contar uma história de fantasia, colocar personagens carismáticos no caminho e confiar que ainda consigo gostar de uma boa jornada.
A questão que sobra para a versão de Switch 2 é outra. Depois de uma Definitive Edition tão completa, quanto desta experiência realmente pertence ao novo hardware e quanto dela simplesmente está sendo reapresentado? Para responder, preciso sair da aventura e olhar para o jogador que já comprou o jogo anteriormente.
Cheguei a um ponto curioso depois de tantas horas com Dragon Quest XI no Switch 2. Quanto mais eu jogava, mais fácil ficava reconhecer o quanto a aventura continua funcionando. Ao mesmo tempo, quanto mais eu lembrava que estava diante de uma nova versão de um jogo que já havia comprado no primeiro Switch, mais difícil ficava ignorar algumas decisões comerciais da Square Enix.
A principal delas é a ausência de transferência de save entre as versões. Para quem está começando agora, isso praticamente desaparece da conversa. Para quem passou dezenas de horas em Erdrea, desenvolveu o grupo, avançou pela história e deixou a campanha parada em algum momento, a situação é bastante diferente.

Dragon Quest XI não é um jogo de quinze horas que posso terminar novamente em um fim de semana. A própria estrutura da aventura faz com que recomeçar seja uma decisão considerável. A versão anterior continua disponível no Switch 2 por retrocompatibilidade, preservando a possibilidade de continuar aquela campanha, mas isso também significa conviver com as limitações técnicas da versão antiga se eu quiser manter meu progresso.
A versão nova, por sua vez, oferece justamente aquilo que eu passei a apreciar durante esta análise: uma apresentação mais fluida, imagem mais limpa e carregamentos reduzidos. O problema é que essas melhorias vêm acompanhadas da necessidade de começar novamente. Para um RPG desse tamanho, não é uma pequena inconveniência.
Também não existe um pacote de upgrade que simplesmente transforme a versão anterior na edição de Switch 2. A nova versão precisa ser tratada como um produto separado. Isso coloca as duas edições numa situação curiosa: uma preserva o investimento anterior do jogador, enquanto a outra oferece a experiência tecnicamente aprimorada, mas pede que eu recomece a jornada para aproveitá-la por completo.
Para quem nunca jogou Dragon Quest XI, essa complicação praticamente desaparece. A edição de Switch 2 reúne o conteúdo da Definitive Edition e entrega uma forma mais confortável de conhecer a aventura, com seus capítulos adicionais, modos 2D e 3D, trilha orquestrada, vozes e melhorias de qualidade de vida, além das opções técnicas específicas do novo console.
Para quem já possui Dragon Quest XI S, a conversa muda porque o conteúdo narrativo continua essencialmente o mesmo. O que estou comprando novamente é uma forma tecnicamente superior de jogar uma aventura que já conheço.
Depois de alternar entre Performance e Quality, continuo preferindo Performance. Os 60 fps tornam a exploração mais agradável, e a diferença aparece durante uma quantidade tão grande de ações cotidianas que deixa de ser apenas uma demonstração técnica. A câmera acompanha melhor o movimento, as animações ficam mais naturais e a passagem pelo mundo tem uma fluidez que a versão anterior não conseguia oferecer.
Os carregamentos também entram nessa conta. As transições entre mapa, cidades, distritos e batalhas são mais rápidas, reduzindo um tipo de interrupção que, em um RPG de exploração constante, se acumula ao longo de dezenas de horas. É um benefício pouco cinematográfico, mas bastante perceptível durante uma sessão longa, justamente porque deixo de pensar nele depois que desaparece.
Nem tudo, porém, foi resolvido pelo novo hardware. A versão de Switch 2 ainda apresenta elementos que denunciam sua origem, como determinados pop-ins e limitações de distância de renderização. Alguns componentes do cenário aparecem conforme me aproximo, e certos elementos visuais não parecem ter recebido uma reconstrução proporcional ao aumento de potência do console.
Durante a minha experiência, isso não chegou perto de comprometer a aventura, mas também não acho correto fingir que desapareceu simplesmente porque agora estamos falando de um console mais poderoso. O Switch 2 tem potência suficiente para que eu esperasse um trabalho de adaptação mais ambicioso em alguns pontos. A Square Enix resolveu boa parte da questão de desempenho, mas não refez Dragon Quest XI para a nova geração.
A escolha entre Performance e Quality também continua sendo uma troca bastante clara. O modo Performance reduz a resolução para priorizar a fluidez, enquanto Quality entrega uma imagem mais definida a 30 fps. Eu continuo escolhendo Performance porque Dragon Quest XI passa tempo demais me fazendo caminhar para que eu não valorize a movimentação mais suave, mas não vejo problema em alguém preferir a imagem mais nítida do outro modo, principalmente em uma televisão grande.
Também existe uma ausência que pesa especialmente para quem joga no Brasil: Dragon Quest XI continua sem localização em português brasileiro. Não considero isso um defeito novo do Switch 2, porque a decisão acompanha o jogo há anos, mas uma nova versão seria uma oportunidade natural para corrigir essa lacuna. Estamos falando de um RPG enorme, com uma quantidade considerável de texto, diálogos e sistemas, e uma localização brasileira teria ampliado o acesso à aventura por aqui.
Apesar dessas limitações, Dragon Quest XI continua conseguindo algo que muitos RPGs modernos parecem ter esquecido: me deixar confortável dentro de sua estrutura.
Depois de tantos jogos que querem ensinar vinte sistemas simultaneamente, Dragon Quest XI consegue ser quase terapêutico na simplicidade. Eu sei o que estou fazendo. Sei que preciso explorar, conversar, lutar, melhorar meu equipamento e continuar seguindo a história. O jogo acrescenta sistemas aos poucos, mas raramente me dá a impressão de que existe uma segunda profissão escondida atrás do menu de habilidades.
A história também ajuda porque Dragon Quest XI entende muito bem o valor de uma aventura tradicional. Existe um herói destinado a alguma coisa, um grupo de companheiros que vai se formando pelo caminho, cidades com seus próprios problemas e um mundo que parece enorme antes de eu descobrir que sempre existe outra estrada para percorrer.
Em alguns momentos, a simplicidade chega perto de ser previsível. Em outros, é justamente o que eu queria. Dragon Quest XI não precisa transformar cada revelação em uma desconstrução do gênero. Ele pode simplesmente contar uma história de fantasia, colocar personagens carismáticos no caminho e confiar que ainda consigo gostar de uma boa jornada.
Foi também por isso que a volta ao jogo não pareceu uma obrigação.
Eu já sabia o que encontraria. Conhecia o tipo de combate, sabia que encontraria uma nova cidade, algum personagem acabaria se metendo em problema e o jogo provavelmente encontraria uma maneira de me fazer atravessar mais uma região quando eu já estivesse convencido de que finalmente estava chegando ao fim.
Mesmo assim, continuei jogando.
Essa é provavelmente a melhor maneira de explicar o que Dragon Quest XI tem de especial. Ele não depende de surpresa permanente para funcionar. A satisfação vem da própria jornada, da familiaridade com aquele grupo e da sensação de acompanhar uma aventura clássica que não precisa pedir desculpas por ser clássica.
A versão de Switch 2 não altera essa identidade, e também não precisava. O que ela faz é colocar uma moldura técnica mais adequada ao jogo. Os 60 fps tornam a exploração mais agradável, os carregamentos deixam de interromper tanto o ritmo, a resolução mais alta melhora a apresentação e o modo portátil se beneficia do hardware novo. Ao mesmo tempo, alguns pop-ins e limitações visuais continuam presentes, e a edição não acrescenta uma nova campanha ou uma quantidade relevante de conteúdo em relação à Definitive Edition que já conhecíamos.
Por isso, minha relação com esta versão depende bastante do ponto de partida.
Se Dragon Quest XI ainda está na sua lista de jogos que você deveria ter jogado, esta é uma maneira extremamente confortável de conhecê-lo. O pacote é gigantesco, a aventura continua funcionando e o Switch 2 finalmente permite que a experiência portátil e a experiência na televisão sejam tecnicamente mais próximas.
Se você já possui Dragon Quest XI S no Switch original, a situação é menos simples. A nova versão melhora a apresentação de maneira perceptível, mas não acrescenta uma campanha inédita, não oferece upgrade e não preserva seu progresso. A diferença técnica existe e é fácil de perceber, mas cada jogador precisa decidir se ela justifica recomeçar uma aventura desse tamanho.
Eu consigo imaginar perfeitamente alguém olhando para Dragon Quest XI rodando a 60 fps no portátil e pensando que finalmente chegou a hora de terminar aquela aventura que havia abandonado. O problema é descobrir que o caminho para isso começa novamente no nível 1.
Essa decisão não apaga o mérito técnico do port, mas muda bastante a conversa sobre ele. O jogo continua sendo um excelente RPG; a versão de Switch 2 funciona principalmente como uma oportunidade de experimentar novamente a aventura com menos limitações técnicas, e não como uma expansão substancial do que já conhecíamos.
Para mim, o resultado é uma versão curiosa justamente porque consegue melhorar bastante uma experiência que já era ótima sem encontrar uma maneira igualmente conveniente de conversar com quem já estava dentro de Erdrea. O Switch 2 recebeu uma edição que faz sentido como porta de entrada e como nova oportunidade de jogar Dragon Quest XI, mas que poderia ter sido muito mais amigável com quem já havia comprado o jogo.
No final, Dragon Quest XI continua sendo o motivo pelo qual esta versão funciona. O Switch 2 melhora a viagem, mas não criou o destino. Depois de tantos anos, ainda é fácil aceitar o convite para pegar a espada, reunir o grupo e sair novamente por aquela estrada. O mérito dessa versão está em fazer a viagem correr melhor, não em fingir que precisamos de uma aventura diferente.



