O evento “State of Unreal” desta terça-feira (3) marcou o lançamento oficial da Unreal Engine 5.6, trazendo avanços que prometem redefinir a fronteira dos gráficos em tempo real, com foco especial em acessibilidade, realismo e um olhar atento ao futuro hardware – inclusive móvel. É um avanço notável especialmente para os desenvolvedores, que terão em mãos ferramentas otimizadas. As pessoas em consoles e ardware de PC mais modesto também ficam na esperança após a promessa de que a atualização será benéfica ao usuário final. O destaque ficou por conta de uma demonstração técnica impressionante de The Witcher 4 (codinome Polaris), que deu o tom das ambições da nova versão.
The Witcher 4: Nanite Inteligente e Paisagens que “Respiraram”
A CD Projekt Red revelou novos detalhes técnicos de The Witcher IV, o próximo capítulo da saga do Bruxo, utilizando UE5 de forma “esperta” para espremer ao máximo o hardware. A tecnologia Nanite, antes focada em geometria estática, agora é aplicada de forma inovadora a voxels para criar paisagens distantes extremamente detalhadas. O foco principal? Folhagem.
- Revolução na Vegetação: Os Nanites em voxels permitem que vastas extensões de vegetação sejam renderizadas com fidelidade impressionante à distância.
- Animação Independente e Realista: A grande novidade é a animação dinâmica e independente. Cada árvore, cada folha, reage individualmente ao vento, como se possuísse seu próprio “esqueleto”, criando florestas que ganham vida de maneira orgânica e nunca repetitiva.
Apesar da demonstração gráfica de tirar o fôlego, a apresentação foi marcada como totalmente scriptada. Enquanto a comunidade confia no poder bruto da UE5 para processar tais cenários, persiste um ceticismo saudável sobre a capacidade da CDPR de entregar essa complexidade visual e interatividade em um produto final otimizado e estável – um desafio histórico para o estúdio polonês. Afinal de contas, o que vimos não passava de um conceito do que pretendem alcançar.
Pessoalmente, não acho que o jogo foi muito além de um Red Dead Redemption 2 bem otimizado (ao menos neste ambiente controlado desta prova de conceito).
Mais Leve, Mais Rápido, Mais Bonito: A Promessa de Performance
A Epic Games não trouxe apenas beleza, mas também a promessa de eficiência. O palestrante destacou que a engine está em um caminho de constante otimização:
- 60 FPS com Ray Tracing em Consoles: A meta audaciosa é permitir jogos rodando a 60 frames por segundo com Ray Tracing ativado nos consoles atuais, algo que hoje frequentemente exige escolhas entre performance e fidelidade.
- Fluídos Mais Inteligentes e Belos: A simulação de fluidos (água, fumaça, etc.) promete ser menos custosa para o processamento (CPU) ao mesmo tempo que ganha em realismo visual.
- Transições Suaves: As ligações entre animações (blend) serão mais naturais e imperceptíveis. A fronteira entre gameplay e cutscene deve se dissolver ainda mais, aumentando a imersão.
Democratizando a Criação: Integração e Acesso
A UE5.6 foca em tornar ferramentas de ponta mais acessíveis:
- Meta Human Totalmente Integrado: A revolucionária ferramenta de criação de humanos digitais realistas, Meta Human, deixa de ser uma aplicação separada e passa a ser uma solução nativa dentro do editor da Unreal, agilizando drasticamente o fluxo de trabalho.
- Foco em Mobile: A Epic deixou claro que os dispositivos móveis não foram esquecidos. A engine está recebendo atenção e otimizações específicas para levar experiências de próxima geração, ou elementos delas, para smartphones e tablets.
Real-Time
Ecoando a apresentação marcante de Hellblade 2 em eventos passados, a Epic mais uma vez demonstrou o poder da UE5 em tempo real. Um ator subiu ao palco para performances ao vivo, capturando movimentos e expressões faciais que eram renderizadas e animadas instantaneamente na tela, em cenários complexos. A demonstração, repetidamente descrita como “realmente impressionante” e que “nunca cansa”, reforçou a maturidade da engine para criação dinâmica.
Disponível Agora, com Aprimoramentos Contínuos
A Unreal Engine 5.6 já está disponível para desenvolvedores & curiosos desde hoje (03/06). Desenvolvedores podem integrar suas novas capacidades a projetos em curso imediatamente. Um aviso importante: enquanto a base da tecnologia Nanite para paisagens está robusta, o uso específico de Nanite em folhagens (o destaque de The Witcher 4) ainda está sendo refinado e “retocado” pela Epic.
O State of Unreal 2024 solidificou a UE5.6 como um marco. Combinando saltos visuais (especialmente com Nanite em vegetação), promessas sérias de otimização para performance crua (almejando 60fps + RT) e consoles, e uma integração mais profunda de ferramentas como o Metahuman, a Epic aponta para um futuro onde a complexidade gráfica extrema se torna mais alcançável. A demonstração de The Witcher 4 acendeu os fãs, mas também serve como lembrete do desafio de transformar demonstrações técnicas em jogos redondos. A revolução gráfica chegou, e está mais leve e acessível do que nunca.