CANCELAMENTO DE WONDER WOMAN: O QUE DEU ERRADO COM A MONOLITH PRODUCTIONS E A WB GAMES?

O desenvolvimento do jogo Wonder Woman, da Monolith Productions e publicado pela WB Games, passou por uma jornada turbulenta que acabou levando ao seu cancelamento. Recentemente, Jason Schreier compartilhou no Kinda Funny Gamescast detalhes sobre o que aconteceu nos bastidores, revelando uma série de problemas que culminaram no fim do projeto. Confira abaixo tudo o que sabemos sobre o conturbado desenvolvimento de Wonder Woman e os impactos na Monolith Productions e na WB Games.

UM SISTEMA INOVADOR QUE NUNCA VIMOS

O jogo Wonder Woman foi inicialmente concebido com uma abordagem inovadora do “Nemesis System”, famoso em Middle-earth: Shadow of Mordor e Shadow of War, ambos desenvolvidos pela Monolith. A ideia era aplicar o sistema de maneira reversa, permitindo que a protagonista, Diana Prince, formasse alianças e amizades com NPCs ao invés de apenas criar rivalidades. Esse conceito prometia se destacar no gênero de ação-aventura.


REINÍCIO E MUDANÇA DE DIREÇÃO

A produção de Wonder Woman começou oficialmente em maio ou junho de 2021. No entanto, o projeto passou por um reboot ainda durante o desenvolvimento, e as mudanças não pararam por aí. Em 2023, o jogo sofreu uma troca na direção criativa, o que levou a um reposicionamento drástico de seu design. A ideia original foi abandonada, e o jogo foi reformulado para um estilo de ação-aventura mais tradicional, semelhante à abordagem narrativa e de combate encontrada em God of War (2018).


MONOLITH PRODUCTIONS: DESAFIOS INTERNOS E PRESSÕES EXTERNAS

Além das mudanças criativas, a Monolith Productions enfrentou desafios internos significativos. A equipe foi obrigada a trabalhar em Wonder Woman enquanto passava por um período de reestruturação, incluindo a reconstrução de seu quadro de funcionários e lideranças. Esse cenário foi ainda mais complicado pela falta de interesse do estúdio em desenvolver outro jogo da franquia Lord of the Rings, levando a um dilema estratégico dentro da WB Games.

Vale ressaltar que a Monolith não era mais a mesma equipe que desenvolveu Shadow of Mordor e Shadow of War. Muitos dos desenvolvedores veteranos saíram da empresa, eventualmente formando um novo estúdio, o Cliffhanger Games, em parceria com a Electronic Arts. Atualmente, essa nova equipe trabalha em um jogo do Black Panther, o que mostra o talento e a criatividade que a Monolith acabou perdendo ao longo dos anos.

PROMOÇÃO NA NUUVEM

UM ANO DESASTROSO PARA A WB GAMES

O ano de 2024 foi particularmente difícil para a WB Games, o que influenciou diretamente o cancelamento de Wonder Woman. A empresa sofreu perdas financeiras massivas, somando aproximadamente $300 milhões, principalmente devido aos fracassos de Suicide Squad, Multiversus e Quidditch: Champions. Esses prejuízos impactaram a estrutura da empresa, levando ao fechamento do estúdio Monolith Productions, à demissão do CEO da WB Games e à saída de muitos funcionários.


O FIM DA MONOLITH PRODUCTIONS

O encerramento da Monolith Productions foi um choque para a indústria. Segundo Schreier, os desenvolvedores souberam do fechamento do estúdio apenas na terça-feira anterior ao anúncio público, o que revela a falta de transparência na comunicação interna. Este evento marcou o fim de um estúdio que fez história com o Nemesis System, um dos conceitos de gameplay mais inovadores da última década.


O LEGADO E O FUTURO

Embora o cancelamento de Wonder Woman seja uma grande perda, o legado da Monolith Productions continua vivo através do Nemesis System, que ainda é uma referência em design de IA e narrativa emergente. O futuro dos ex-desenvolvedores agora está nas mãos da Cliffhanger Games, que trabalha em um novo título do Black Panther.

PROMOÇÃO NA NUUVEM

A história do desenvolvimento de Wonder Woman é um lembrete poderoso dos desafios que estúdios enfrentam na indústria de games, especialmente quando pressionados por mudanças corporativas e expectativas financeiras. Embora nunca possamos jogar o tão esperado título da Wonder Woman, sua trajetória já entrou para a história como um exemplo dos altos e baixos do desenvolvimento de jogos AAA.