Virtue and a Sledgehammer: algumas coisas merecem ser destruídas

A Deconstructeam transforma uma marreta em instrumento de catarse para discutir família, memória e os limites daquilo que ainda podemos chamar de humanidade. A ideia é excelente. A execução nem sempre acompanha o peso das pancadas.

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
13 Minutos de leitura

O passado não vai se destruir sozinho

Voltar para casa pode ser uma experiência bastante estranha. Às vezes, encontramos as mesmas ruas, as mesmas construções e até os mesmos vizinhos que deixamos para trás. A diferença é que já não somos as mesmas pessoas. Em determinadas circunstâncias, a vontade de reencontrar o passado dá lugar a outra necessidade: destruir tudo.

Em Virtue and a Sledgehammer, essa vontade ganha uma representação bastante literal. Pratelle retorna à cidade de Virtu carregando uma marreta e uma quantidade considerável de problemas familiares. Sua irmã Nina está envolvida em uma tecnologia capaz de transferir a consciência humana para corpos robóticos, permitindo que as pessoas abandonem suas limitações físicas e, teoricamente, continuem existindo indefinidamente. O projeto, que deveria representar uma evolução para a humanidade, acabou produzindo consequências que Pratelle considera inaceitáveis.

A cidade está habitada por versões artificiais de pessoas que ela conheceu durante a infância. Elas conversam, lembram de acontecimentos, demonstram sentimentos e preservam boa parte de suas personalidades. Para quem observa de fora, aparentemente continuam sendo as mesmas pessoas. Para Pratelle, existe algo profundamente errado naquela situação.

O jogo encontra sua melhor provocação justamente nessa contradição: o que define uma pessoa? A memória? A personalidade? A capacidade de sentir? A existência de um corpo biológico? Se todas essas características podem ser reproduzidas artificialmente, em que momento deixamos de estar diante de um ser humano e passamos a lidar com uma imitação?

A Deconstructeam, em parceria com a Selkie Harbour, utiliza a ficção científica para discutir questões bastante próximas da realidade. A possibilidade de preservar digitalmente a consciência, a relação cada vez mais íntima entre pessoas e inteligência artificial e a tentativa de transformar a tecnologia em resposta definitiva para problemas humanos estão presentes na construção narrativa.

A tecnologia desenvolvida pelas irmãs também carrega uma história familiar marcada por sofrimento, ressentimento e diferentes maneiras de lidar com a perda. Pratelle e Nina representam posições distintas diante da existência. Uma aceita que viver significa experimentar dor, medo e frustração. A outra parece enxergar nessas limitações algo que precisa ser eliminado.

É um conflito interessante porque nenhuma das duas posições oferece uma resposta definitiva. Preservar alguém pode significar destruir justamente aquilo que fazia daquela pessoa quem ela era. A pergunta deixa de ser apenas se aquelas pessoas continuam humanas e passa a envolver também o desejo de preservar tudo aquilo que existe dentro delas.

A cidade ajuda a aprofundar essa discussão. Seus habitantes robóticos não são representações genéricas de uma humanidade artificial. Eles carregam lembranças, opiniões e comportamentos bastante específicos. Alguns são agradáveis, outros difíceis de suportar. Há personagens que reproduzem preconceitos relacionados à origem familiar e à sexualidade de Pratelle, demonstrando que nem mesmo a substituição do corpo humano foi suficiente para eliminar determinadas características bastante desagradáveis da sociedade.

Afinal, se a tecnologia consegue preservar até os nossos piores defeitos, talvez a imortalidade não seja uma ideia tão atraente quanto parece.

Uma marreta para resolver problemas familiares

A principal mecânica de Virtue and a Sledgehammer está diretamente ligada à personalidade de sua protagonista. Pratelle carrega uma marreta que pode ser utilizada contra robôs e praticamente qualquer estrutura que apareça pelo caminho. Paredes, construções e objetos podem ser destruídos, permitindo abrir passagens e encontrar fragmentos relacionados ao passado da personagem.

Não existe um sistema elaborado de combate, uma árvore de habilidades ou uma variedade considerável de ferramentas. A marreta é praticamente tudo aquilo que temos à disposição.

Os golpes apresentam diferentes intensidades, dependendo da maneira como são executados, e a destruição possui uma resposta visual e sonora satisfatória. O impacto contra uma parede não produz a mesma sensação de atingir uma estrutura metálica. Objetos se desprendem, partes das construções desmoronam e os robôs podem ser arremessados contra o cenário.

É uma mecânica simples, mas que encontra uma justificativa narrativa interessante. A marreta representa a raiva de Pratelle. Cada golpe é uma tentativa de romper com aquilo que ela considera uma distorção da realidade. Destruir a cidade significa enfrentar as lembranças que carrega, mas também questionar o próprio direito de decidir o destino das pessoas que vivem naquele lugar.

Existe uma contradição evidente nessa situação. Pratelle quer acabar com uma tecnologia que considera desumana, mas precisa destruir as representações artificiais de pessoas que ainda demonstram sentimentos e preservam lembranças de suas vidas anteriores. Não é exatamente uma situação em que sair distribuindo marretadas oferece uma resposta moral simples.

O problema é que a simplicidade da mecânica também cobra seu preço. A proposta funciona muito bem como conceito, mas não existe uma evolução significativa na maneira como interagimos com o mundo. A maior parte das situações continua girando em torno de caminhar, encontrar obstáculos e utilizar a mesma ferramenta para abrir caminho.

Os confrontos também não apresentam profundidade suficiente para sustentar o interesse por muito tempo. A marreta é satisfatória, mas a ausência de variações mais significativas faz com que a novidade perca força relativamente cedo.

A própria narrativa permitiria explorar outras maneiras de interagir com os habitantes, criando situações em que destruir, ignorar ou simplesmente observar determinado personagem tivesse consequências mais interessantes. Não seria necessário transformar o jogo em um hack and slash. Bastaria aproveitar melhor as possibilidades sugeridas por sua premissa.

A exploração também poderia receber mais atenção. Os cenários oferecem caminhos alternativos e fragmentos de memória que ajudam a reconstruir os acontecimentos anteriores à chegada de Pratelle. Entretanto, a movimentação e o ritmo podem tornar algumas passagens mais demoradas do que deveriam.

A decisão de não oferecer uma movimentação acelerada combina com a intenção contemplativa da experiência, mas existe uma diferença entre estabelecer um ritmo deliberado e fazer o jogador atravessar espaços conhecidos sem muito o que descobrir.

Os fragmentos de memória são fundamentais para compreender a relação entre Pratelle, Nina e os acontecimentos que transformaram Virtu. Distribuídos pelo cenário, eles apresentam informações do passado e ajudam a contextualizar as motivações das personagens. Parte desse conteúdo aparece por meio de sequências interativas, enquanto outros elementos são descobertos durante a exploração.

É uma maneira interessante de distribuir a narrativa pelo cenário, especialmente porque a destruição funciona como uma metáfora para o processo de reconstrução das lembranças.

O jogo também utiliza momentos de interação textual para aprofundar determinadas situações, permitindo que algumas decisões influenciem acontecimentos posteriores. Não existe a pretensão de oferecer um sistema complexo de escolhas, mas essas intervenções ajudam a aproximar o jogador dos conflitos apresentados.

Ainda assim, Pratelle poderia ter uma presença mais forte durante a exploração. Grande parte da comunicação acontece por meio dos habitantes, enquanto a protagonista permanece relativamente silenciosa. Considerando a quantidade de sentimentos envolvidos naquela jornada, seria interessante acompanhar mais diretamente suas reações aos acontecimentos. A raiva está presente em suas atitudes, mas nem sempre encontra espaço para se transformar em reflexão.

Nem tudo pode ser preservado

Visualmente, Virtue and a Sledgehammer apresenta uma identidade bastante particular. A cidade de Virtu possui uma estética estilizada, com personagens e construções que parecem existir em algum lugar entre o familiar e o artificial. Existe uma simplicidade geométrica nos cenários, mas ela é utilizada de maneira consciente para construir uma atmosfera própria.

A cidade não é apenas um cenário que precisa ser atravessado. É um lugar carregado de lembranças, algumas agradáveis, outras bastante desagradáveis. A possibilidade de destruir parte dessas construções acrescenta uma dimensão interessante à exploração, já que o jogador modifica fisicamente um espaço que possui significado para a protagonista.

A trilha sonora também contribui para a atmosfera. Sua identidade eletrônica combina com a temática tecnológica e estabelece um contraste interessante entre a aparência familiar da cidade e a artificialidade de seus habitantes.

É uma experiência que depende muito mais da construção de atmosfera do que de demonstrações técnicas. Nesse aspecto, a direção artística consegue oferecer personalidade suficiente para sustentar boa parte da jornada.

A discussão sobre inteligência artificial ganha ainda mais relevância quando observada a partir do momento atual. Embora o jogo não seja uma representação direta das ferramentas generativas contemporâneas, suas preocupações conversam com questões cada vez mais presentes: preservar lembranças, reproduzir personalidades e construir versões artificiais de pessoas queridas.

O problema está na maneira como essa tecnologia pode ser utilizada para evitar o enfrentamento de determinadas experiências humanas. A tentativa de eliminar o sofrimento pode acabar eliminando também aquilo que torna a existência significativa. A preservação artificial de alguém talvez diga mais sobre a dificuldade de aceitar a perda de quem permanece vivo do que sobre a pessoa que supostamente está sendo preservada.

É nesse ponto que a relação entre as irmãs ganha força. Nina e Pratelle não estão simplesmente discutindo qual tecnologia deveria existir. Estão confrontando maneiras diferentes de compreender a própria vida. Existe uma distância considerável entre entender as motivações de alguém e aceitar as consequências de suas decisões, e o jogo trabalha com essa tensão sem reduzir seus conflitos a uma oposição simplista entre certo e errado.

Se uma consciência digital mantém suas lembranças, seus preconceitos e suas contradições, ela continua sendo a mesma pessoa? E, caso seja possível modificar essas características, quem teria o direito de decidir quais partes deveriam permanecer?

São questões que dão substância à narrativa, embora nem sempre encontrem correspondência na experiência interativa. A repetição das mecânicas, a pouca variedade de situações e alguns trechos de exploração prolongados impedem que a jornada mantenha a mesma intensidade do começo ao fim.

A curta duração ajuda a evitar que essas limitações se transformem em problemas ainda maiores, mas não elimina a sensação de que algumas ideias poderiam ter recebido um desenvolvimento mais cuidadoso.

Virtue and a Sledgehammer é um daqueles jogos cuja proposta desperta mais curiosidade do que sua estrutura consegue alimentar. Existe uma história interessante, uma identidade visual própria e uma mecânica central que encontra significado dentro da narrativa. O conjunto funciona, mas deixa algumas oportunidades pelo caminho.

No fim, a marreta acaba sendo mais eficiente para destruir paredes do que a estrutura do jogo para sustentar todas as suas ideias. Ainda assim, há valor nessa tentativa de discutir memória, identidade e a dificuldade de aceitar que algumas coisas simplesmente não podem continuar existindo da mesma maneira.

Talvez seja justamente isso que a jornada de Pratelle queira discutir: nem tudo aquilo que amamos precisa ser preservado para sempre. Algumas coisas precisam terminar. Outras precisam ser lembradas exatamente como foram, inclusive com suas imperfeições.

Virtue and a Sledgehammer
BOM 8
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