1666: Amsterdam tem boas ideias, mas ainda precisa provar seu valor (PREVIEW)

O novo jogo de Patrice Désilets mistura bruxaria, investigação e exploração histórica, mas o acesso antecipado mostra que transformar uma boa premissa em um bom jogo exige mais trabalho.

Por
Rômulo de Araújo
Editor Chefe
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- Editor Chefe
13 Minutos de leitura

Grande ironia é essa da trajetória de 1666: Amsterdam. Anunciado originalmente como um projeto concebido por Patrice Désilets, criador de Assassin’s Creed, o jogo levou tantos anos para chegar ao público que sua própria história de desenvolvimento já virou parte da curiosidade em torno dele. Depois dos problemas financeiros da THQ, da disputa com a Ubisoft pelos direitos da propriedade intelectual e da retomada do projeto, a Panache Digital Games finalmente colocou a aventura nas mãos dos jogadores. O acesso antecipado para PC começou em 25 de agosto de 2026, e agora podemos descobrir o que restou daquela ambição original.

A proposta, pelo menos no papel, tem personalidade. Estamos em Amsterdam, no século XVII, em meio a uma conspiração sobrenatural envolvendo bruxas, demônios e entidades escondidas entre os habitantes da cidade. Há investigação durante o dia, confrontos à noite e dois protagonistas que oferecem maneiras diferentes de explorar o cenário. É uma combinação que me interessa justamente por fugir da receita mais previsível das aventuras históricas.

O problema é que uma premissa interessante não resolve automaticamente os problemas de execução. As primeiras análises internacionais apontaram limitações no combate, dificuldades de movimentação e falhas técnicas. Desde então, a Panache publicou atualizações importantes, incluindo uma versão com mais de 200 correções e ajustes anunciados. O jogo está evoluindo, mas ainda existe uma diferença entre apresentar boas ideias e fazer com que elas funcionem de maneira consistente.

Amsterdam tem mais do que uma boa fachada

A história acompanha Noa, integrante da linhagem de bruxas Zaindaris que assume o papel de Collector. Sua missão é encontrar os Originals, entidades que escondem suas identidades entre os habitantes da cidade e utilizam uma força sobrenatural chamada Nux. A investigação leva a protagonista por ruas, canais e edifícios de uma Amsterdam que mistura reconstrução histórica e fantasia. Ou seja, é mais do que uma cidade para comer bolos de maconha e putas de boutique.

Durante o dia, o trabalho envolve procurar pistas e identificar suspeitos. À noite, durante os Esbats, Noa confronta seus alvos e tenta recuperar o poder que carregam. Essa divisão dá à campanha uma estrutura que pode funcionar muito bem, porque existe um motivo para explorar o ambiente antes de partir para a pancadaria.

Gosto particularmente da possibilidade de uma aventura histórica transformar a própria cidade em parte do mistério. Amsterdam não precisa ser apenas um cenário bonito entre uma missão e outra. Suas ruas, seus edifícios e seus habitantes podem alimentar a investigação, esconder informações e ajudar a construir a atmosfera de uma sociedade que teme aquilo que não compreende.

Visualmente, o jogo parece ter encontrado uma identidade interessante. A arquitetura e a iluminação ajudam a destacar o cenário, e a ambientação tem mais personalidade do que uma coleção de construções antigas colocadas ali para vender a ideia de viagem no tempo. Existe espaço para construir uma aventura sobrenatural que aproveite a história da cidade sem ficar presa à obrigação de reproduzir cada detalhe de maneira documental.

Naturalmente, uma boa direção de arte não carrega uma aventura inteira nas costas. De pouco adianta querer vasculhar cada beco se a exploração não oferece descobertas interessantes ou se o deslocamento pelo cenário se transforma em uma disputa com os controles. É nessa diferença entre querer conhecer a cidade e realmente gostar de percorrê-la que 1666: Amsterdam precisa trabalhar.

O protagonista que mia também tem serviço a fazer

A história fica ainda mais peculiar com Aaron, um homem dos tempos modernos que aparece transformado em gato e transportado para o passado. Sua narrativa se conecta à de Noa por acontecimentos que atravessam os anos, relacionando 1666 a 1999 e acrescentando outra camada ao mistério.

Aaron também pode ser controlado durante a exploração. Seu tamanho permite atravessar passagens estreitas e alcançar lugares inacessíveis à bruxa, criando situações em que alternar entre os personagens é necessário para avançar. Enquanto Noa concentra os poderes mágicos e boa parte das possibilidades de combate, o gato oferece uma abordagem diferente dos obstáculos.

A ideia é boa e tem potencial para render situações divertidas. Controlar um gato em uma cidade do século XVII abre possibilidades que dificilmente apareceriam em uma aventura protagonizada apenas por um guerreiro, um detetive ou alguém que resolve todos os problemas com uma espada. Também cria uma oportunidade de variar o ritmo sem precisar interromper a investigação para inserir um minigame completamente desconectado da história.

O problema é que a movimentação de Aaron recebeu críticas nas primeiras análises, especialmente em determinados saltos e trajetos. Quando uma mecânica depende de explorar espaços estreitos, subir em estruturas e alcançar pontos específicos, qualquer imprecisão se torna particularmente irritante. O gato deveria ser uma das maneiras mais interessantes de interagir com a cidade, não um motivo para o jogador perder a paciência tentando chegar ao lugar certo.

A Panache já introduziu mudanças na navegação de Aaron, portanto seria precipitado tratar as críticas iniciais como uma descrição definitiva da versão atual. Ainda assim, a mecânica merece atenção porque representa uma parte importante da identidade do projeto. Se funcionar bem, ajuda a diferenciar 1666: Amsterdam. Se continuar inconsistente, pode transformar uma de suas melhores ideias em uma fonte de frustração.

Bruxaria é interessante. Apertar os mesmos botões nem tanto.

A rotina de Noa combina investigação, furtividade e habilidades sobrenaturais. A personagem vive em uma sociedade que persegue bruxas, então revelar sua natureza pode complicar o trabalho. Existe um conflito interessante entre aquilo que ela é capaz de fazer e aquilo que precisa esconder para continuar investigando.

Quando chega a hora dos confrontos, porém, o jogo precisa sustentar a promessa de sua própria fantasia. Os Originals podem assumir formas demoníacas por meio da Nux, e Noa conta com habilidades que ampliam suas possibilidades de combate. A progressão também permite adquirir novos poderes, abrindo espaço para experimentar abordagens diferentes.

As primeiras análises apontaram que o combate corpo a corpo ainda carecia de variedade. Ataques e esquivas acabavam ocupando boa parte das batalhas, enquanto alguns confrontos não aproveitavam o potencial dos adversários sobrenaturais. É uma crítica importante porque o jogo parece querer combinar investigação com ação, mas a segunda parte dessa equação precisa oferecer mais do que uma sequência de golpes repetidos.

Não espero que toda aventura de ação invente um sistema de combate capaz de redefinir o gênero. Também não preciso de uma árvore de habilidades com cinquenta opções para considerar uma progressão interessante. Quero que as ferramentas disponíveis tenham utilidade, que os inimigos exijam alguma adaptação e que os confrontos mudem de acordo com as situações. Se a melhor solução for repetir a mesma sequência em quase todas as batalhas, a variedade prometida pelas habilidades perde boa parte do sentido.

A atualização publicada em setembro trouxe ajustes na resposta da esquiva, no uso de poções e na câmera durante os combates. São mudanças que atacam aspectos importantes da experiência, mas corrigir a resposta de um comando é diferente de tornar uma batalha mais interessante. O desenvolvimento ainda precisa demonstrar que consegue melhorar a sensação de controle sem deixar os confrontos presos à repetição.

O acesso antecipado não congela o jogo no lançamento

Parte das críticas iniciais também envolveu falhas de áudio, colisões, problemas de progressão e instabilidade. A Panache vem publicando correções, e a versão 0.2.2, disponibilizada em 30 de setembro, reuniu mais de 200 ajustes anunciados, incluindo melhorias técnicas e mudanças em diferentes sistemas.

É um volume considerável de trabalho, mas existe uma diferença entre corrigir uma lista de problemas e resolver tudo aquilo que torna um jogo menos divertido. Um bug que impede o avanço de uma missão precisa ser eliminado. Já um combate repetitivo exige mudanças de design, testes e decisões sobre como as habilidades e os inimigos devem funcionar em conjunto.

Essa distinção importa porque o projeto ainda tem bastante espaço para crescer. A desenvolvedora pretende ampliar a campanha com novas áreas, capítulos e Originals ao longo do acesso antecipado, previsto para durar aproximadamente um ano. A primeira parte da campanha foi planejada para oferecer cerca de 15 horas de conteúdo, embora a duração real dependa do ritmo de cada jogador.

A expansão pode ajudar a desenvolver a proposta, principalmente se as novas missões explorarem melhor a investigação e as diferenças entre Noa e Aaron. Mas eu prefiro ver menos conteúdo funcionando bem a uma cidade maior cheia de atividades que apenas repetem as limitações existentes. Acrescentar horas à campanha não resolve um sistema de combate pouco variado, assim como criar novos becos não torna a exploração automaticamente mais interessante.

O acesso antecipado oferece à Panache a oportunidade de ajustar essas peças com a participação da comunidade. Ao mesmo tempo, exige transparência sobre o que já funciona e o que ainda está em construção. A longa história de desenvolvimento ajuda a explicar a curiosidade em torno de 1666: Amsterdam, mas não pode servir como crédito infinito para as próximas etapas.

Um projeto para acompanhar, com os pés no chão

O que mais me chama a atenção em 1666: Amsterdam é a combinação de elementos que nem sempre aparecem juntos. Uma investigação sobrenatural em Amsterdam, uma protagonista bruxa e um homem transformado em gato oferecem material para uma aventura com identidade própria. Não falta assunto para trabalhar, e a ambientação parece ser uma das bases mais promissoras do projeto.

O desafio é fazer com que essa criatividade apareça também no controle dos personagens, na exploração e nos confrontos. As primeiras análises identificaram problemas nesses sistemas, enquanto as atualizações recentes mostram que a Panache está trabalhando para aprimorar a experiência. Ainda falta verificar quanto dessas mudanças resolveu as dificuldades encontradas no lançamento.

Por isso, não vejo sentido em tratar o jogo como um fracasso definitivo, mas também não compraria a promessa de que tudo ficará ótimo porque ele está em acesso antecipado. Essa etapa existe justamente para desenvolver o que ainda não está pronto, e o resultado precisa ser medido pelo que muda de uma versão para outra.

Para quem acompanha o trabalho de Patrice Désilets ou procura uma aventura histórica com bruxaria e investigação, 1666: Amsterdam merece ficar no radar. A premissa já desperta curiosidade, mas a Panache ainda precisa mostrar que consegue transformar suas ideias em mecânicas tão interessantes quanto o universo que criou. Por enquanto, a melhor atitude é acompanhar a evolução do projeto sem confundir potencial com resultado.

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