No Rest For The Wicked entrega um ótimo trabalho de arte.

Sempre que possível, estou ligado nos futuros lançamentos de jogos, principalmente nos lançamentos de RPGs que são meus preferidos. Há alguns dias, soube do lançamento do acesso antecipado de No Rest For The Wicked, dei uma rápida olhada na sua gameplay e na opinião dos jogadores sobre o que o jogo havia entregado até então.

Quando tive a oportunidade de jogar, percebi que ele poderia se tratar de um novo Diablo, sua câmera isométrica me fez lembrar daquele tipo de gameplay em que temos de derrotar infinitas hordas de monstros em prol de conseguir algum equipamento, níveis ou simplesmente progredir na história.

Mas o jogo me surpreendeu em aspectos que eu tinha absoluta certeza de que não veria ali, mostrando uma gameplay desafiadora, um enredo interessante junto de uma progressão gratificante e a sensação de “quero mais”.

Dito isso, vamos então a nossa análise de No Rest For The Wicked!

PRIMEIRAS IMPRESSÕES SUPER POSITIVAS

No Rest For The Wicked me surpreendeu, e não estou exagerando. Tenho tomado a política de não ver nada (ou então pouquíssima coisa) dos jogos que tenho curiosidade, isso me ajuda a manter a experiência e as impressões mais verdadeiras por ser meu primeiro contato com o jogo e não ter absorvido nada dele até então.

Dentre todos os pontos que posso mencionar do jogo, sem dúvidas o estilo de arte usado foi o que mais me chamou a atenção. Ele lembra muito a animação Arcane (Aquela série de league of legends), que por sinal eu gostei muito. As mudanças de dia e noite no jogo transformam a atmosfera a medida que as horas passam e cada novo local toma diferentes formas de tempo em tempo.

Percebi que a proposta desse game não é trazer toneladas de inimigos para derrotarmos, em hordas cada vez mais difíceis e desafiadoras. Eu enxergo ele mais como uma espécie de soulslike com elementos de RPG de ação e visão isométrica.

Os inimigos são distribuídos pelo cenário estrategicamente, em pontos importantes por onde nosso personagem deve passar para obter algum item ou avançar na história. Isso sem falar que esses monstros estão preparados com habilidades e movimentos que podem até ser previsíveis, mas dão trabalho.

O combate mescla o tático com a ação, e precisamos ter domínio das mecânicas de combate para termos vantagens contra os diferentes adversários.

AMBIENTAÇÃO SOMBRIA E MUITO SANGUE

A medida que avançamos através dos cenários, vemos uma ambientação sinistra, hostil e sombria. Isso dá ao jogo uma aparência ainda mais soulslike.

Pilhas de corpos, manchas de sangue, corvos por toda a parte, aquele clima de guerra prolongada que nos remete aos tempos medievais é o que mais vemos nos diferentes ambientes do game do game.

Além dessas características do cenário, a própria arte do jogo está bem trabalhada, percebo que houve um trabalho minucioso em cada detalhe. Acredito que, uma vez que a versão definitiva do jogo seja lançada, muitos jogadores serão atraídos.

NEM SÓ DE BATALHAS VIVEM OS AVENTUREIROS

Em No Rest For The Wicked podemos adquirir propriedades.

Eu sou um grande apreciador de jogos que contam com mecânicas de construção, compra de estabelecimentos / casas e qualquer outro recurso que não seja apenas combates e mais combates. Enquanto jogava No Rest, fiquei feliz quando percebi que também haveria esse tipo de progressão para trabalharmos.

A primeira cidade que temos contato (Sacramento), possui alguns NCPS padrão de RPGS, vendedores de armas, armaduras, runas (essa mais voltada para magias), e um NPC que trabalha melhorias para a cidade.

O ferreiro também vende algumas estruturas que provavelmente podemos instalar na cidade para termos acessos a alguns recursos extras, como são caros, não tive a chance de comprá-los e instalá-los quando joguei.

Além disso, durante as nossas explorações, podemos coletar recursos como madeira, minérios, argila e até mesmo pescar!

Vendo isso, percebi que a equipe por trás do jogo busca não somente entregar combates e um estilo soulslike, mas uma experiência o mais completa possível, mesclando elementos de diferentes tipos de jogos.

UM JOGO PROMISSOR

No Rest me agradou bastante, o único ponto “negativo” percebi enquanto jogava se refere ao movimento do personagem. A impressão que tive é que a movimentação e esquiva está um tanto engessada. Como se o personagem estivesse extremamente pesado e não conseguisse se mover direito.

Jogar no mouse e teclado pode ser um desafio para os jogadores, a adaptabilidade que tive enquanto jogava no controle foi muito mais rápida, talvez por uma questão de costume pois sempre joguei em consoles, então esse detalhe é muito específico da minha própria gameplay.

Mas é notório o trabalho realizado no game, as suas possibilidades são muitas. Cada segredo escondido pelo mapa, cada recurso coletado e inimigo derrotado tornam a sua progressão pelo game extremamente satisfatória. Derrotar os chefes de cada cenário e ser aniquilado quando chegar no próximo é algo recorrente, mas que irá motivas aqueles que gostam de desafios.

Caso tenha a oportunidade, recomendo que jogue e acompanhe o desenvolvimento dessa obra, o trabalho realizado pela desenvolvedora está maravilhoso.

Aproveito para agradecer a Moon Studios por ter concedido o acesso a essa maravilhosa obra e a equipe do Supernovas que me possibilitou jogar e escrever essa análise.

Aguardo as próximas atualizações para desbravar ainda mais os cenários e desafios desse game!

Até a próxima!