ZPF, o novo Shoot’em Up de Mega Drive é uma explosão de cores e ação sem enrolação


Em um cenário onde os jogos retrô têm ganhado espaço não apenas como nostalgia, mas como uma celebração de mecânicas atemporais, surge ZPF, um shoot’em up que promete resgatar a adrenalina dos clássicos do Mega Drive enquanto inova em detalhes cruciais. Desenvolvido para ser lançado não apenas em cartucho físico para o lendário console da Sega (o meu local de teste foi no Steam através de um Steam Deck), o jogo já chama atenção pela ambição de equilibrar autenticidade técnica e modernidade de design. Após jogar a demo composta por três fases completas — Megalopolis 20xx, Space Infestation e Magical Journey —, fica claro que a equipe por trás do projeto não apenas entende a linguagem dos shooters clássicos, mas também está disposta a desafiar as expectativas.

Em momentos você poderá confundir inimigos com cenráios no meio da rápida movimentação

Uma Explosão de Cores

Um dos primeiros aspectos que saltam aos olhos ao iniciar ZPF é o uso ousado e incomum de cores. O Mega Drive, conhecido por sua paleta limitada de 64 cores simultâneas (embora hajam técnicas para expandi-la), sempre enfrentou desafios técnicos para criar cenários vibrantes sem comprometer a clareza visual. ZPF, no entanto, parece desafiar essa lógica. As tonalidades são saturadas, os gradientes são inesperados, desembocando em cores que lembram grafite vibrante dos anos 90 — algo raro em jogos do console — criam uma atmosfera quase hipnótica.

Seja qual for o segredo, o resultado é deslumbrante: Megalopolis 20xx, por exemplo, transborda em neon em tons de roxo, verde ácido e laranja, enquanto Magical Journey mergulha o jogador em um mundo de azuis profundos e verdes místicos.

Porém, nem tudo são flores. A riqueza visual tem um preço: em certos momentos, especialmente durante confrontos intensos, a linha entre backgrounds e elementos interativos se dissolve. Inimigos pequenos podem se camuflar em meio a texturas detalhadas, e obstáculos que deveriam ser óbvios passam despercebidos até que seja tarde demais. Esse é um dilema clássico nos shoot’em ups — equilibrar complexidade artística com legibilidade — e ZPF parece tropeçar levemente aqui. Como o próprio jogador menciona, corrigir isso exigiria repensar a base do jogo, algo improvável a esta altura do desenvolvimento. Resta torcer para que, na versão final, ajustes de contraste ou efeitos de destaque sejam implementados.


O Conteúdo da demo

ZPF se estrutura em três fases distintas, cada uma não apenas com temáticas únicas, mas também com inspirações declaradas em clássicos do gênero.

Megalopolis 20xx: O Caos Urbano à Moda Contra, com a decadência do apocalipse moderno

Space Infestation: Nas Entranhas do Inimigo, à La R-Type, com uma arquitetura orgânica

Magical Journey: Fantasia Medieval e a Homenagem aos Shooters Esquecidos

A fase mais surpreendente é, sem dúvida, Magical Journey. Abandonando a estética sci-fi, ZPF mergulha em um reino de fantasia medieval mas que faria inveja à Alice


Suas ferramentas de trabalho

Um dos trunfos de ZPF é a variedade oferecida pelas três naves pilotáveis, cada uma com características únicas que alteram profundamente a jogabilidade:

  • Gladius: Uma homenagem direta a Gradius, como o nome sugere, que parece ser a escolha padrão.
  • Knight: simplesmente um cavaleiro voador que atira espadas…
  • Gold: seu tiro é baseado no contínuo disparo de raios amarelos.

A diversidade aqui não é cosmética; cada nave exige uma abordagem única, incentivando rejogabilidades para dominar todas. Algumas navs são mais indicadas que outras para cada fase e o game conta com sistema de compra de melhorias, baseado no dinheiro coletado deixado por cada inimigo. As melhorias são compradas antes do início de cada fase, porém nesta versão demo, me parece que cada fase está desconectada, sem continuidade, como numa “single match” de algum jogo de esporte ou corrida.


Aquela sensação crocante.

Shoot’em ups vivem e morrem pela satisfação de destruir inimigos. Não basta que eles explodam — é preciso que o jogador sinta cada explosão, cada colisão, cada recarga de poder. ZPF acerta em cheio aqui.

Os efeitos de impacto são crocantes: inimigos pequenos estilhaçam em pixels, enquanto os maiores desmontam-se em pedaços animados, cada um com física própria. A tela treme levemente ao derrotar chefes, e a trilha sonora — uma combinação de chiptunes com batidas eletrônicas — intensifica-se durante momentos críticos.


Pontos de Melhoria: O Equilíbrio entre Arte e Clareza

Como mencionado anteriormente, a riqueza visual pode ser uma faca de dois gumes. Em fases como Space Infestation, onde o cenário é repleto de detalhes orgânicos, inimigos de cores se misturam ao fundo, levando a mortes frustrantes. Uma solução possível seria adicionar um leve contorno brilhante aos inimigos (como feito em Ikaruga), mas isso poderia comprometer a estética retro.


ZPF não é apenas uma nostalgia trip; é uma prova de que os shoot’em ups ainda têm muito a oferecer, se feitos com algumas mecânicas atuais que impedem que o jogador se canse rapidamente. Mesmo em fase demo, o jogo consegue capturar a magia de Gradius, R-Type, Truxton e Thunder Force, enquanto introduz ideias frescas. A direção de arte, apesar de seus tropeços, é uma aula de criatividade dentro de limitações técnicas, e o “feel” da jogabilidade é exemplar.

Para fãs do gênero, ZPF é uma promessa eletrizante. Para novos jogadores, pode ser a porta de entrada perfeita. Resta aguardar a versão final — e torcer para que o cartucho físico do Mega Drive inclua um manual tão detalhado quanto as fases do jogo.