Neste guia, vamos te ajudar a resolver todos os desafios, indicando onde encontrar pistas, dando dicas e, claro, revelando as soluções. Também incluímos truques para conquistas e coletáveis pelo caminho.
Controles e Dicas Importantes
- Inventário: Abre em tempo real — cuidado com ameaças enquanto verifica seus itens!
- Esquiva: Pressione B para desviar de perigos.
- Corrida: Use LT (não precisa segurar), mas o stamina acaba rápido e o movimento é travado em espaços apertados.
- Lanterna: Ative com o D-pad Cima. Atenção: o jogo não tem ajustes de brilho, então dependa da lanterna (e depois da luz do celular) para enxergar — isso vale até para as imagens deste guia!
Dicas Gerais
- Colete Fitas: Explore cada canto para economizar tempo depois.
- Anote Tudo: Tire fotos de pistas com o celular ou tenha papel e caneta à mão. Ou… só siga este guia!
ATO I: ESTAÇÂO DE TREM
Após a cena inicial, pressione RT (ou botão direito do mouse) para puxar o gatilho e ganhar a Conquista: De Novo. Isso completa o Prólogo, mas o quebra-cabeça do trem também faz parte dele, então vamos lá.
Assumindo o controle de Roman, ande até a porta à frente (as outras estão trancadas). Siga pelos vagões — não há nada para coletar aqui. Fique de olho no ícone de um olho que aparece na tela: ele indica interações importantes para progresso.
O Quebra-Cabeça do Trem
Chegando à porta com cadeado, veja o símbolo na parede esquerda: Triângulo = 1. Anote isso! Interaja também com o jornal para a pista: “Quando você presta atenção, as letras não fazem sentido algum”.
Volte ao ponto inicial e interaja com o interfone piscante (veja a imagem) para uma cena. As portas traseiras do trem se abrirão. No mapa à direita, observe o Triângulo na Linha 1. Há outras linhas numeradas — isso é crucial!
No próximo vagão, outro mapa na parede esquerda terá a anotação: Quadrado = 7 (entre as linhas 4 e 3). O X está no cruzamento das linhas 2 e 3, e o O entre 4 e 2.
Passe pela porta entreaberta e siga até o final do trem, passando pelos manequins. No chão e nas paredes, você verá os símbolos Quadrado, Triângulo, Círculo, X e Triângulo. Não é um código do PlayStation — é a combinação do cadeado!
Antes de resolver, pegue o mecanismo do cadeado com o manequim no final do trem. Volte até a porta trancada e use as pistas:
- Quadrado = 7 (Linhas 4 + 3)
- Triângulo = 1 (Linha 1)
- Círculo = 6 (Linhas 4 + 2)
- X = 5 (Linhas 2 + 3)
Solução do cadeado: 7-1-6-5-1.
Desbloqueie para ganhar a Conquista: Esperto.
Pressione o botão vermelho no painel seguinte e saia do trem pela porta com o símbolo verde. Na cena final, corra na direção oposta para iniciar o Ato 1!
Explorando a Estação de Trem
Após os créditos iniciais, você chegará a uma nova estação.
- Siga o caminho principal até um cruzamento em T.
- Não vá na direção da tela; vire à direita.
- Nos bancos à frente, colete a Fita Usada A e o Kit Médico do carrinho de compras.
- Suba as escadas até as portas metálicas.
- Elas estão trancadas! Volte ao carrinho de compras e note uma porta amarela que surgiu à direita.
A Sala Segura
- Entre na porta amarela para acessar uma sala segura (local para salvar o jogo).
- Use o rádio na mesa para salvar.
- Na prateleira à direita, pegue o Pé de Cabra.
Volte às portas metálicas e use o Pé de Cabra para abri-las.
Enfrentando o Primeiro Inimigo
No próximo corredor:
- Lute com o Pé de Cabra: Gerencie o stamina e pressione B para esquivar.
- Mantenha a lanterna acesa (D-pad Cima) e fique de frente para o inimigo.
- Derrote-o para ganhar a Conquista: Sobrevivente.
Use o Pé de Cabra novamente para abrir as próximas portas metálicas.
O Quebra-Cabeça dos Fusíveis
Coletando os 3 Fusíveis
- Fusível 1 (Máquina de Vendas):
- Passe pela fenda entre as máquinas caídas e interaja com a mão para pegar o fusível.
- Fusível 2 (Fio Metálico):
- Pegue o Fio Metálico na máquina de vendas destruída.
- Use-o na mesa à esquerda do caminho principal (cuidado com um inimigo que aparecerá!).
- Fusível 3 (Sala de Descanso):
- Na sala com manchas de sangue no chão, pegue o Bloco de Gelo do frigorífico.
- Use o gelo na máquina de café para obter o fusível.
Ativando os Fusíveis
- Leve todos ao Quadro de Fusíveis (sala com símbolos de olho).
- Ligue os fusíveis para energizar o sistema.
O Painel de Controle
No painel alaranjado:
- Use o código 3D, 1C, 2B, 3A (anotado nas paredes).
- Ative 3 alavancas D, 1 alavanca C, 2 alavancas B, 3 alavancas A.
- Ganhe o Cartão de Acesso de Funcionário.
O Cartão e o Final do Ato 1
- Use o cartão na porta amarela ao lado do 1C riscado na parede.
- Após a cena com Jill, anote o código 3-3-2-8-4 (será útil depois!).
- Siga os trilhos até um susto com um trem surgindo do nada.
Conquista Desbloqueada: Visão do Túnel (fim do Ato 1).
ATO II: Carlos e a Delegacia
Após os eventos da estação de trem, o Ato 2 começa com Carlos em uma delegacia, em perspectiva em primeira pessoa. Prepare-se para quebra-cabeças desafiadores!
Explorando a Delegacia
- Primeiros Passos:
- Saia da sala de interrogatório e ignore a saída trancada (precisa de uma manivela) e a sala com leitor de cartão (voltaremos depois).
- Vire à esquerda no corredor e suba as escadas no final.
- Sala Segura:
- No andar superior, passe pelos armários azuis bloqueando a porta à esquerda.
- Entre na Sala Segura à direita (rádio na mesa para salvar).
O Quebra-Cabeça do Alvo de Dardos
- Localizando o Alvo:
- Volte ao corredor e siga para o escritório com monitores e um alvo de dardos.
- Leia a nota abaixo do alvo: “Vá Rápido!”.
- Decifrando as Pistas:
- Cores e Números:
- Verde (5): Dois dardos no número 5.
- Vermelho (3): Um dardo no 3.
- Azul (2): Um dardo no 2.
- Ordem dos Animais (Monitores):
- Organize os animais dos mais lentos aos mais rápidos:
- Caracol Azul (2) → Tartaruga Verde (5) → Coelho Vermelho (3) → Leopardo Verde (5).
- Código Final: 2-5-3-5.
- Organize os animais dos mais lentos aos mais rápidos:
- Cores e Números:
- Fuga do Tubarão:
- Ao descer as escadas, um tubarão patrulha o corredor alagado.
- Espere ele “piscar” (desaparecer momentaneamente) e corra para o leitor de cartão à esquerda.
- Digite o código 2-5-3-5 para abrir a porta.
O Cartão de Acesso e a Manivela
- Chave do Escritório do Chefe:
- Após resolver o quebra-cabeça, entre na célula iluminada à direita no bloco de celas.
- Pegue a Chave do Escritório do Chefe no beliche com sangue.
- Cartão de Acesso:
- Volte ao andar superior e use a chave no Escritório do Chefe (porta à esquerda do alvo de dardos).
- Pegue o Cartão de Acesso na mesa.
- Encontrando a Manivela:
- Vá até Registros Policiais (corredor inicial) e use o cartão no leitor ao lado do computador.
- Entre na sala de arquivos e pegue a Manivela Redonda nos armários de evidências (canto direito).
- Escapando da Delegacia:
- Use a manivela na porta trancada do térreo (próxima à sala de interrogatório).
- Após a cena, siga o caminho linear para ativar o Ato 2 Parte 2 com Roman.
ATO II: O Hospital
Após escapar da delegacia, Roman chega a um hospital abandonado, agora sem seu Pé de Cabra. Prepare-se para explorar um labirinto cheio de sustos e quebra-cabeças!
Primeiros Passos e Mapa
- Localizando o Mapa:
- Na Sala de Espera, encontre o mapa na parede (fotografe-o ou salve a imagem abaixo para referência).
- Outros mapas estão próximos à Sala dos Recém-Nascidos e ao Consultório de Emergência.
- Coletando Balas:
- Siga até o corredor dos Arquivos (em frente à Sala de Espera).
- Abra um armário verde enferrujado à esquerda para pegar Balas.
A Sala de Arquivos e os Computadores
- Computador de Hayashi:
- Na Sala de Arquivos, interaja com o computador piscante à esquerda.
- Use a senha 9804 (ID 98 + aniversário em abril).
- Registros de Ueda Yuto:
- Encontre os registros de Ueda Yuto nas prateleiras (quarto nome à esquerda).
- Anote a senha 7602 (ID 76 + aniversário em fevereiro).
- Balcão de Informações (Sala Segura):
- Pegue o Cartão Pré-Pago na mesa.
- Use o computador de Ueda Yuto com a senha 7602 para obter a pista das moedas:
- 1º símbolo: Rosto (visão)
- 2º símbolo: Escudo (segurança)
- 3º símbolo: Pássaro (voar)
- 4º símbolo: Sem imagem (mundano)
O Quebra-Cabeça das Moedas (Parte 1)
- Moeda do Corvo Dourado:
- Vá à Sala de Fumantes (perto da Sala de Espera).
- Use o Cartão Pré-Pago na máquina azul para obter a Moeda do Corvo.
- Banheiro Feminino (B):
- Encare o susto com o teto desabando!
- Interaja com a boneca Samara no boxe e escolha “Sim” para ganhar uma Chave.
- Cuidado: Não dê itens à mão saindo do boxe (ela não devolve!).
- Consultório de Emergência:
- Use a chave para entrar.
- Pegue Cartuchos de Escopeta no armário e resolva o Quebra-Cabeça dos Relógios:
- Pistas:
- Ponteiro azul (horas) indica o número.
- Ponteiro vermelho (minutos) indica a ordem (do mais cedo para o mais tarde).
- Solução: 7-8-3.
- Pistas:
- Abra o cadeado para pegar o Marreta.
O Quebra-Cabeça das Moedas (Parte 2)
- Enfrentando a Criatura:
- No corredor perto dos elevadores, derrote a criatura com a Marreta.
- Moeda de Prata:
- Remova o esfregão bloqueando o Banheiro B.
- Pegue Papel Higiênico no banheiro do Quarto 47.
- Devolva o papel à mão no Banheiro B para ganhar a Moeda de Prata.
- Moeda de Bronze:
- No Quarto 48, interaja com o telefone no vaso sanitário (duas vezes).
- Na Sala de Terapia, cave no vaso de plantas para obter a Moeda de Bronze.
- Moeda Dourada Final:
- Colete Amostras de Sangue no Quarto 51 e na Sala dos Recém-Nascidos.
- Entregue uma amostra à boneca no Consultório para ganhar a Moeda Dourada.
- Organizando as Moedas:
- Na Sala de Fumantes, coloque as moedas na ordem:
- Rosto → Escudo → Pássaro → Sem imagem.
- Ganhe o Alicate.
- Na Sala de Fumantes, coloque as moedas na ordem:
O Quebra-Cabeça das Amostras de Sangue
- Amostra de Tecido:
- Use o Alicate na boneca da Sala das Enfermeiras para pegar o Bisturi de Obsidiana.
- No Centro Cirúrgico, use o bisturi na criatura para obter Pequena Amostra de Tecido.
- Criando Ácido Forte:
- No Laboratório, combine uma Amostra de Sangue com a Amostra de Tecido.
- Use o Ácido Forte para destruir a barreira de carne no corredor.
Final do Ato 2
- Entre na sala com a figura na maca para uma cena dramática.
- Conquista Desbloqueada: O Observador (fim do Ato 2).
ATO III: O Jardim
Após uma curta cena, você entrará em um jardim surreal.
- Siga o caminho linear até a frente da casa.
- Passe pelo santuário de Helen e uma estátua no caminho.
- Chegando à porta, uma cena será ativada.
- Ganhe o Celular da Garota.
- Entre na casa pela porta frontal.
Explorando a Escola
Primeiros Passos
- Mapa da Escola:
- Ao entrar, veja o mapa na parede para se orientar.
- As salas de aula ao norte têm números nas portas (ex: A01, A02).
- Sala Segura (Professor 01):
- Entre na sala marcada como Professor 01.
- Use o rádio para salvar e anote o Relógio Vermelho (10:05).
- Banheiro Secreto:
- No corredor em direção à sala do Zelador, entre no banheiro à esquerda.
- Anote o Relógio Azul (21:20).
Quebra-Cabeça do Quadro de Fusíveis
- Sala do Zelador:
- Resolva o quebra-cabeça movendo os post-its para formar um hexágono.
- Código do cadeado: 4-1-3.
- Luzes Coloridas:
- Após abrir o quadro, anote a sequência de cores: Vermelho, Azul, Vermelho, Verde, Azul.
- Volte ao corredor perto da Sala Segura e passe pelas portas nessa ordem.
Quebra-Cabeça do Relógio de Pêndulo
- Relógios Coletados:
- Relógio Vermelho (Professor 01): 10:05
- Relógio Azul (Banheiro): 21:20
- Relógio Amarelo (Sala dos Professores): 9:05
- Resolvendo o Enigma:
- Use a pista na nota vermelha:
- “O relógio vermelho está meio certo. O amarelo sempre mente. O azul está meio errado.”
- Solução: Ajuste o relógio de pêndulo para 10:20 para obter a Espingarda.
- Use a pista na nota vermelha:
- Chaves da Escola:
- Pegue as Chaves na mesa ao lado do computador (liberam salas trancadas).
Coleção dos Planetas
- Planeta 1 (Arquivos):
- Na sala com armários de arquivos, abra o armário escondido atrás do vaso de planta.
- Planeta 2 (Pátio):
- No pátio externo, interaja com a árvore oca no centro.
- Planeta 3 (Sala de Estudos):
- Na Sala de Estudos, pegue o planeta sobre o livro amarelo e a Fita Usada C.
- Montagem dos Planetas:
- Volte à sala de aula oposta à Sala de Música e coloque os planetas no globo.
- Ganhe a Chave da Capela.
Quebra-Cabeça da Porta da Capela
- Símbolos nas Salas:
- Anote os símbolos projetados nas salas A08, A11, Sala de Música e sala oposta a ela.
- Código Final:
- Combine os símbolos para formar a imagem acima do painel.
- Solução: Insira a sequência correta no painel da Capela.
Chefe Final: O Sacerdote Branco
- Preparação:
- Estoque Kits Médicos (encontrados nas salas A08 e A11).
- Salve o jogo na Sala Segura.
- Estratégia de Combate:
- Ataques do Sacerdote:
- Golpe horizontal: Mantenha distância.
- Golpe vertical: Esquive-se na diagonal para trás dele durante o movimento.
- Dano Eficaz:
- Use a Espingarda ou ataques corpo a corpo pelas costas.
- Recuperação:
- Corra para o buraco brilhante no fundo da Capela para se curar (o chefe não o segue).
- Ataques do Sacerdote:
- Recompensa:
- Derrote-o para ativar uma cena e concluir o Ato 3.
ATO III: Controlando Freya
Após a derrota do Sacerdote Branco, você assume o controle de Freya, ágil e rápida, ideal para explorar áreas restritas.
Encontrando as Peças do Metrônomo
- Primeira Peça (Sala de Música):
- Entre na Sala de Música (liberada com as Chaves da Escola como Roman).
- Localize o metrônomo em uma mesa e anote o relógio na parede (80 BPM).
- Segunda Peça (Sala A07):
- Vá até a Sala A07 (corredor com luz vermelha).
- Passe pela fenda na parede para a Sala A06.
- Pegue a Peça do Metrônomo na mesa e anote o relógio rápido (160 BPM).
- Terceira Peça (Ginásio):
- Na Sala de Arquivos, passe pela fenda na parede e suba as escadas até o Ginásio.
Quebra-Cabeça do Basquete
- Painel de Controle:
- No Ginásio, interaja com o painel vermelho na parede (controla o placar).
- Leia as regras do jogo na mesa próxima às escadas.
- Relatório da Partida:
- Entre no Vestiário (sala ao lado do Consultório Médico).
- No banco, encontre o relatório:
- Equipe C (Visitante): 13 pontos.
- Equipe B (Casa): 21 pontos.
- Insira 13-21 no placar para ganhar o Peso do Metrônomo.
Configurando o Metrônomo
- Volte à Sala de Música:
- Adicione todas as peças ao metrônomo.
- Ajuste os tempos usando o D-pad:
- Metrônomo 1: 60 BPM (ritmo lento do placar).
- Metrônomo 2: 100 BPM (igual ao relógio da sala).
- Metrônomo 3: 160 BPM (ritmo rápido da Sala A07).
- Abra a gaveta para pegar a Chave do Consultório Médico.
Despertando Roman
- Sais Aromáticos:
- No Ginásio, entre no Consultório Médico com a chave.
- Pegue os Sais Aromáticos na prateleira.
- Capela:
- Retorne à Capela e interaja com Roman (escolha “Sim” para usar os sais).
- Recompensas:
- Pegue a Lança no centro da sala para ganhar a Conquista: Defensor (coletar todas as armas).
- Interaja com a luz na parede (escolha “Sim”) para ativar uma cena final.
- Conquista Desbloqueada: Todos a Bordo (fim do Ato 3).
Ato IV: O Labirinto
- Primeiros Passos:
- Siga em direção à luz laranja no centro do labirinto.
- Encontre um rádio, um baú e um mapa na parede (fotografe-o para referência).
- Coletáveis Essenciais:
- Fita Usada D: Procure um ventilador em pé em um cruzamento em T.
- Colete-a para desbloquear a Conquista: Lembrança.
- Chaves: Encontre a Chave Pequena e a Chave Grande nos cantos marcados com “?” no mapa.
- Fita Usada D: Procure um ventilador em pé em um cruzamento em T.
- Saída do Labirinto:
- Use as duas chaves no painel da porta à esquerda da luz central.
Quebra-Cabeça dos Símbolos no Escritório
- Chave do Armário:
- Entre no banheiro atrás da mesa invertida no teto.
- Pegue a Chave do Armário na pia.
- Diário de Carlos:
- Vá até o escritório de Carlos no térreo.
- Anote os símbolos no diário (correspondem aos números 1-2-5-7-9).
- Código no Monitor Verde:
- Fique em frente ao monitor verde e alinhe os símbolos das mesas invertidas na ordem 5-7-9-1-2.
- Coleta da Medalha:
- Use o código no cofre da sala de Registros Policiais para obter 1x Medalha.
- Abra os armários com a chave para pegar a Arma.
O Quebra-Cabeça das Medalhas
- Coleção das Medalhas:
- Medalha 1: Já obtida no cofre.
- Medalha 2: Na cadeira do Bloco de Celas (porta agora destrancada).
- Medalha 3: Na Recepção do andar superior (onde estava o rádio).
- Organização no Escritório do Chefe:
- Coloque as 3 medalhas na estante.
- Ordene os símbolos pelo número de lados:
- Círculo (1) → Triângulo (3) → Quadrado (4) → Pentágono (5) → Estrela (6).
- Recompensa:
- Acesse a área secreta e pegue as Balas.
ATO IV: Pesadelo Surreal
O Pesadelo de Roman
A jornada de Roman segue reutilizando cenários e áreas já exploradas anteriormente. Com todas as Fitas Coletadas, o caminho é direto até a plataforma do trem.
Dica importante: Não esqueça de salvar seu progresso na sala localizada no meio da escadaria durante o trajeto!
A Estação de Trem
Na estação, siga pelos trilhos e pule para a linha adjacente. À distância, você avistará uma figura parada. Ao se aproximar, ela se transformará em uma criatura monstruosa.
- Combate estratégico:
- A criatura é ágil e difícil de acertar com a Lança devido à hitbox imprecisa.
- Priorize esquivas e aproveite para explorar o lado oposto da plataforma.
- Atrás de um armário enferrujado (no local onde a Fusível foi obtida no Ato 1), há um Kit Médico.
Após derrotar o monstro, colete o Cartão de Acesso próximo às luzes piscantes e use-o no painel ao lado da porta amarela na plataforma inicial.
O Quebra-Cabeça da Estação
O objetivo é ajustar os trilhos no monitor para que todos os LEDs fiquem verdes (laranja indica erro).
- Passo a passo:
- Gire o dial para as posições A1, C2, B4, E4, D3, F1.
- Com os LEDs verdes, volte ao trem e interaja com o console.
- Use o analógico esquerdo para acelerar (girando para a esquerda) ou desacelerar (para a direita).
Atenção: Controle a velocidade ao se aproximar do portão final para sair com segurança.
O Pesadelo no Hospital
Suba as escadas até o corredor do hospital e entre na porta amarela. Prepare-se para um ataque surpresa de um monstro.
- Sinais cruciais:
- Observe os três sinais nas paredes, incluindo um com um olho e direções opostas.
- Um Kit Médico está escondido atrás do balcão da recepção.
No quarto ao final do corredor, insira o código no monitor verde: esquerda, direita, direita, cima, esquerda, cima.
A Batalha contra Jill
Jill, uma aranha monstruosa, ataca com investidas poderosas.
- Estratégia eficaz:
- Provoque-a para perto do console e da janela quebrada.
- Esquive-se diagonalmente para trás do console durante seus ataques e contra-ataque com a Lança.
Após derrotá-la, você desbloqueia a conquista “Escória”. Se o jogo travar, reinicie e você estará na próxima seção.
Caminho sem Saída
No trem, procure Cartuchos de Escopeta em um armário enferrujado. Siga até a cena com Freya e explore a área deserta:
- Chave circular:
- Encontre a Peça Circular Pequena no console próximo ao portão.
- Use-a na sala do banho de sangue para drená-lo e obter uma Chave Pequena.
- Combine-a com a Peça Circular Grande (encontrada em um corredor trancado) para abrir o portão principal.
O Quebra-Cabeça dos Pinos
O desafio envolve coordenadas de bússola (Norte, Sul, Leste, Oeste) e números para posicionar os pinos.
- Solução simplificada:
- Posicione o primeiro pino no local marcado.
- Use as coordenadas N-021 (2 Oeste, 1 Norte) e E-023 (2 Leste, 1 Norte) para os demais.
Com a Máscara Antiga obtida, volte à Sala Segura para salvar. Decisões no Ato 5 afetarão os finais, então prepare-se!
ATO FINAL
Chegou o momento de decidir o destino de Roman e desbloquear os dois finais possíveis. A escolha crucial ocorre durante o controle do trem, e sua decisão aqui definirá se você alcança o Final A ou o Final B.
Escolha Entre os Finais
- Final A (Acelerar o trem):
- Mantenha o trem em alta velocidade.
- Isso resultará na morte de Jill durante o confronto no metrô.
- Desbloqueia a conquista “Está Tudo Acabado”.
- Final B (Reduzir a velocidade):
- Desacelere o trem antes do confronto.
- Jill sobreviverá e ajudará a destruir a Abominação no final.
- Desbloqueia a conquista “Está Tudo Concluído”.
Importante: Salve seu progresso no final do Ato 4 para facilitar a obtenção de ambos os finais sem repetir longas seções.
A Batalha Final contra a Abominação
A arena circular exige estratégia e sincronia entre Roman e Freya:
- Fase Inicial:
- Evite os tentáculos gigantes correndo pelas bordas da arena.
- Dirija-se ao canto esquerdo e puxe a alavanca para liberar Freya.
- Controlando Freya:
- Leve-a até o console trancado no lado oposto.
- Mantenha-a ali enquanto Roman ativa o próximo mecanismo.
- Quebra-Cabeça dos Pesos:
- Use o painel no chão para invocar uma criatura sanguinolenta.
- Atraia-a até o segundo painel e elimine-a ali para fixar o peso.
- Alinhamento dos Símbolos:
- Com Roman, puxe a alavanca inicial novamente.
- Troque para Freya e alinhe os símbolos nos círculos interno e externo da arena.
Após o alinhamento, a batalha termina e a conquista “Um Olho Aberto” é desbloqueada.
Explicação dos Finais
Independente da escolha, o jogo culmina em cenas que sugerem uma alegoria sobre o pós-vida ou um purgatório pessoal para Roman.
- Detalhes simbólicos:
- O santuário de Helen no jardim remete à aparência de Freya.
- Os esboços de Carlos na delegacia revelam conexões com as criaturas enfrentadas.
- A voz final pode ser interpretada como um chamado para Roman se unir a entes queridos no além.
A narrativa é intencionalmente ambígua, incentivando interpretações sobre redenção, culpa e aceitação.
Conquistas finais:
- “Perdoar e Esquecer” (completar o jogo).
- “Está Tudo Acabado” (Final A) ou “Está Tudo Concluído” (Final B).