Guia de Post Trauma: Detonado até o fim


Neste guia, vamos te ajudar a resolver todos os desafios, indicando onde encontrar pistas, dando dicas e, claro, revelando as soluções. Também incluímos truques para conquistas e coletáveis pelo caminho.

Controles e Dicas Importantes

  • Inventário: Abre em tempo real — cuidado com ameaças enquanto verifica seus itens!
  • Esquiva: Pressione B para desviar de perigos.
  • Corrida: Use LT (não precisa segurar), mas o stamina acaba rápido e o movimento é travado em espaços apertados.
  • Lanterna: Ative com o D-pad Cima. Atenção: o jogo não tem ajustes de brilho, então dependa da lanterna (e depois da luz do celular) para enxergar — isso vale até para as imagens deste guia!

Dicas Gerais

  • Colete Fitas: Explore cada canto para economizar tempo depois.
  • Anote Tudo: Tire fotos de pistas com o celular ou tenha papel e caneta à mão. Ou… só siga este guia!


ATO I: ESTAÇÂO DE TREM


Após a cena inicial, pressione RT (ou botão direito do mouse) para puxar o gatilho e ganhar a Conquista: De Novo. Isso completa o Prólogo, mas o quebra-cabeça do trem também faz parte dele, então vamos lá.

Assumindo o controle de Roman, ande até a porta à frente (as outras estão trancadas). Siga pelos vagões — não há nada para coletar aqui. Fique de olho no ícone de um olho que aparece na tela: ele indica interações importantes para progresso.


O Quebra-Cabeça do Trem


Chegando à porta com cadeado, veja o símbolo na parede esquerda: Triângulo = 1. Anote isso! Interaja também com o jornal para a pista: “Quando você presta atenção, as letras não fazem sentido algum”.

Volte ao ponto inicial e interaja com o interfone piscante (veja a imagem) para uma cena. As portas traseiras do trem se abrirão. No mapa à direita, observe o Triângulo na Linha 1. Há outras linhas numeradas — isso é crucial!

No próximo vagão, outro mapa na parede esquerda terá a anotação: Quadrado = 7 (entre as linhas 4 e 3). O X está no cruzamento das linhas 2 e 3, e o O entre 4 e 2.

Passe pela porta entreaberta e siga até o final do trem, passando pelos manequins. No chão e nas paredes, você verá os símbolos Quadrado, Triângulo, Círculo, X e Triângulo. Não é um código do PlayStation — é a combinação do cadeado!

Antes de resolver, pegue o mecanismo do cadeado com o manequim no final do trem. Volte até a porta trancada e use as pistas:

  • Quadrado = 7 (Linhas 4 + 3)
  • Triângulo = 1 (Linha 1)
  • Círculo = 6 (Linhas 4 + 2)
  • X = 5 (Linhas 2 + 3)

Solução do cadeado: 7-1-6-5-1.
Desbloqueie para ganhar a Conquista: Esperto.

Pressione o botão vermelho no painel seguinte e saia do trem pela porta com o símbolo verde. Na cena final, corra na direção oposta para iniciar o Ato 1!

Explorando a Estação de Trem

Após os créditos iniciais, você chegará a uma nova estação.

  1. Siga o caminho principal até um cruzamento em T.
    • Não vá na direção da tela; vire à direita.
    • Nos bancos à frente, colete a Fita Usada A e o Kit Médico do carrinho de compras.
  2. Suba as escadas até as portas metálicas.
    • Elas estão trancadas! Volte ao carrinho de compras e note uma porta amarela que surgiu à direita.

A Sala Segura

  • Entre na porta amarela para acessar uma sala segura (local para salvar o jogo).
    • Use o rádio na mesa para salvar.
    • Na prateleira à direita, pegue o Pé de Cabra.

Volte às portas metálicas e use o Pé de Cabra para abri-las.


Enfrentando o Primeiro Inimigo

No próximo corredor:

  • Lute com o Pé de Cabra: Gerencie o stamina e pressione B para esquivar.
  • Mantenha a lanterna acesa (D-pad Cima) e fique de frente para o inimigo.
  • Derrote-o para ganhar a Conquista: Sobrevivente.

Use o Pé de Cabra novamente para abrir as próximas portas metálicas.


O Quebra-Cabeça dos Fusíveis

Coletando os 3 Fusíveis

  1. Fusível 1 (Máquina de Vendas):
    • Passe pela fenda entre as máquinas caídas e interaja com a mão para pegar o fusível.
  2. Fusível 2 (Fio Metálico):
    • Pegue o Fio Metálico na máquina de vendas destruída.
    • Use-o na mesa à esquerda do caminho principal (cuidado com um inimigo que aparecerá!).
  3. Fusível 3 (Sala de Descanso):
    • Na sala com manchas de sangue no chão, pegue o Bloco de Gelo do frigorífico.
    • Use o gelo na máquina de café para obter o fusível.

Ativando os Fusíveis

  • Leve todos ao Quadro de Fusíveis (sala com símbolos de olho).
  • Ligue os fusíveis para energizar o sistema.

O Painel de Controle

No painel alaranjado:

  • Use o código 3D, 1C, 2B, 3A (anotado nas paredes).
    • Ative 3 alavancas D1 alavanca C2 alavancas B3 alavancas A.
  • Ganhe o Cartão de Acesso de Funcionário.

O Cartão e o Final do Ato 1

  1. Use o cartão na porta amarela ao lado do 1C riscado na parede.
  2. Após a cena com Jill, anote o código 3-3-2-8-4 (será útil depois!).
  3. Siga os trilhos até um susto com um trem surgindo do nada.

Conquista Desbloqueada: Visão do Túnel (fim do Ato 1).

ATO II: Carlos e a Delegacia

Após os eventos da estação de trem, o Ato 2 começa com Carlos em uma delegacia, em perspectiva em primeira pessoa. Prepare-se para quebra-cabeças desafiadores!


Explorando a Delegacia

  1. Primeiros Passos:
    • Saia da sala de interrogatório e ignore a saída trancada (precisa de uma manivela) e a sala com leitor de cartão (voltaremos depois).
    • Vire à esquerda no corredor e suba as escadas no final.
  2. Sala Segura:
    • No andar superior, passe pelos armários azuis bloqueando a porta à esquerda.
    • Entre na Sala Segura à direita (rádio na mesa para salvar).

O Quebra-Cabeça do Alvo de Dardos

  1. Localizando o Alvo:
    • Volte ao corredor e siga para o escritório com monitores e um alvo de dardos.
    • Leia a nota abaixo do alvo: “Vá Rápido!”.
  2. Decifrando as Pistas:
    • Cores e Números:
      • Verde (5): Dois dardos no número 5.
      • Vermelho (3): Um dardo no 3.
      • Azul (2): Um dardo no 2.
    • Ordem dos Animais (Monitores):
      • Organize os animais dos mais lentos aos mais rápidos:
        • Caracol Azul (2) → Tartaruga Verde (5) → Coelho Vermelho (3) → Leopardo Verde (5).
      • Código Final: 2-5-3-5.
  3. Fuga do Tubarão:
    • Ao descer as escadas, um tubarão patrulha o corredor alagado.
    • Espere ele “piscar” (desaparecer momentaneamente) e corra para o leitor de cartão à esquerda.
    • Digite o código 2-5-3-5 para abrir a porta.

O Cartão de Acesso e a Manivela

  1. Chave do Escritório do Chefe:
    • Após resolver o quebra-cabeça, entre na célula iluminada à direita no bloco de celas.
    • Pegue a Chave do Escritório do Chefe no beliche com sangue.
  2. Cartão de Acesso:
    • Volte ao andar superior e use a chave no Escritório do Chefe (porta à esquerda do alvo de dardos).
    • Pegue o Cartão de Acesso na mesa.
  3. Encontrando a Manivela:
    • Vá até Registros Policiais (corredor inicial) e use o cartão no leitor ao lado do computador.
    • Entre na sala de arquivos e pegue a Manivela Redonda nos armários de evidências (canto direito).
  4. Escapando da Delegacia:
    • Use a manivela na porta trancada do térreo (próxima à sala de interrogatório).
    • Após a cena, siga o caminho linear para ativar o Ato 2 Parte 2 com Roman.

ATO II: O Hospital

Após escapar da delegacia, Roman chega a um hospital abandonado, agora sem seu Pé de Cabra. Prepare-se para explorar um labirinto cheio de sustos e quebra-cabeças!


Primeiros Passos e Mapa

  1. Localizando o Mapa:
    • Na Sala de Espera, encontre o mapa na parede (fotografe-o ou salve a imagem abaixo para referência).
    • Outros mapas estão próximos à Sala dos Recém-Nascidos e ao Consultório de Emergência.
  2. Coletando Balas:
    • Siga até o corredor dos Arquivos (em frente à Sala de Espera).
    • Abra um armário verde enferrujado à esquerda para pegar Balas.

A Sala de Arquivos e os Computadores

  1. Computador de Hayashi:
    • Na Sala de Arquivos, interaja com o computador piscante à esquerda.
    • Use a senha 9804 (ID 98 + aniversário em abril).
  2. Registros de Ueda Yuto:
    • Encontre os registros de Ueda Yuto nas prateleiras (quarto nome à esquerda).
    • Anote a senha 7602 (ID 76 + aniversário em fevereiro).
  3. Balcão de Informações (Sala Segura):
    • Pegue o Cartão Pré-Pago na mesa.
    • Use o computador de Ueda Yuto com a senha 7602 para obter a pista das moedas:
      • 1º símbolo: Rosto (visão)
      • 2º símbolo: Escudo (segurança)
      • 3º símbolo: Pássaro (voar)
      • 4º símbolo: Sem imagem (mundano)

O Quebra-Cabeça das Moedas (Parte 1)

  1. Moeda do Corvo Dourado:
    • Vá à Sala de Fumantes (perto da Sala de Espera).
    • Use o Cartão Pré-Pago na máquina azul para obter a Moeda do Corvo.
  2. Banheiro Feminino (B):
    • Encare o susto com o teto desabando!
    • Interaja com a boneca Samara no boxe e escolha “Sim” para ganhar uma Chave.
    • Cuidado: Não dê itens à mão saindo do boxe (ela não devolve!).
  3. Consultório de Emergência:
    • Use a chave para entrar.
    • Pegue Cartuchos de Escopeta no armário e resolva o Quebra-Cabeça dos Relógios:
      • Pistas:
        • Ponteiro azul (horas) indica o número.
        • Ponteiro vermelho (minutos) indica a ordem (do mais cedo para o mais tarde).
      • Solução: 7-8-3.
    • Abra o cadeado para pegar o Marreta.

O Quebra-Cabeça das Moedas (Parte 2)

  1. Enfrentando a Criatura:
    • No corredor perto dos elevadores, derrote a criatura com a Marreta.
  2. Moeda de Prata:
    • Remova o esfregão bloqueando o Banheiro B.
    • Pegue Papel Higiênico no banheiro do Quarto 47.
    • Devolva o papel à mão no Banheiro B para ganhar a Moeda de Prata.
  3. Moeda de Bronze:
    • No Quarto 48, interaja com o telefone no vaso sanitário (duas vezes).
    • Na Sala de Terapia, cave no vaso de plantas para obter a Moeda de Bronze.
  4. Moeda Dourada Final:
    • Colete Amostras de Sangue no Quarto 51 e na Sala dos Recém-Nascidos.
    • Entregue uma amostra à boneca no Consultório para ganhar a Moeda Dourada.
  5. Organizando as Moedas:
    • Na Sala de Fumantes, coloque as moedas na ordem:
      • Rosto → Escudo → Pássaro → Sem imagem.
    • Ganhe o Alicate.

O Quebra-Cabeça das Amostras de Sangue

  1. Amostra de Tecido:
    • Use o Alicate na boneca da Sala das Enfermeiras para pegar o Bisturi de Obsidiana.
    • No Centro Cirúrgico, use o bisturi na criatura para obter Pequena Amostra de Tecido.
  2. Criando Ácido Forte:
    • No Laboratório, combine uma Amostra de Sangue com a Amostra de Tecido.
    • Use o Ácido Forte para destruir a barreira de carne no corredor.

Final do Ato 2

  • Entre na sala com a figura na maca para uma cena dramática.
  • Conquista Desbloqueada: O Observador (fim do Ato 2).

ATO III: O Jardim

Após uma curta cena, você entrará em um jardim surreal.

  1. Siga o caminho linear até a frente da casa.
    • Passe pelo santuário de Helen e uma estátua no caminho.
  2. Chegando à porta, uma cena será ativada.
    • Ganhe o Celular da Garota.
  3. Entre na casa pela porta frontal.

Explorando a Escola

Primeiros Passos

  1. Mapa da Escola:
    • Ao entrar, veja o mapa na parede para se orientar.
    • As salas de aula ao norte têm números nas portas (ex: A01, A02).
  2. Sala Segura (Professor 01):
    • Entre na sala marcada como Professor 01.
    • Use o rádio para salvar e anote o Relógio Vermelho (10:05).
  3. Banheiro Secreto:
    • No corredor em direção à sala do Zelador, entre no banheiro à esquerda.
    • Anote o Relógio Azul (21:20).

Quebra-Cabeça do Quadro de Fusíveis

  1. Sala do Zelador:
    • Resolva o quebra-cabeça movendo os post-its para formar um hexágono.
    • Código do cadeado: 4-1-3.
  2. Luzes Coloridas:
    • Após abrir o quadro, anote a sequência de cores: Vermelho, Azul, Vermelho, Verde, Azul.
    • Volte ao corredor perto da Sala Segura e passe pelas portas nessa ordem.

Quebra-Cabeça do Relógio de Pêndulo

  1. Relógios Coletados:
    • Relógio Vermelho (Professor 01): 10:05
    • Relógio Azul (Banheiro): 21:20
    • Relógio Amarelo (Sala dos Professores): 9:05
  2. Resolvendo o Enigma:
    • Use a pista na nota vermelha:
      • “O relógio vermelho está meio certo. O amarelo sempre mente. O azul está meio errado.”
    • Solução: Ajuste o relógio de pêndulo para 10:20 para obter a Espingarda.
  3. Chaves da Escola:
    • Pegue as Chaves na mesa ao lado do computador (liberam salas trancadas).

Coleção dos Planetas

  1. Planeta 1 (Arquivos):
    • Na sala com armários de arquivos, abra o armário escondido atrás do vaso de planta.
  2. Planeta 2 (Pátio):
    • No pátio externo, interaja com a árvore oca no centro.
  3. Planeta 3 (Sala de Estudos):
    • Na Sala de Estudos, pegue o planeta sobre o livro amarelo e a Fita Usada C.
  4. Montagem dos Planetas:
    • Volte à sala de aula oposta à Sala de Música e coloque os planetas no globo.
    • Ganhe a Chave da Capela.

Quebra-Cabeça da Porta da Capela

  1. Símbolos nas Salas:
    • Anote os símbolos projetados nas salas A08, A11, Sala de Música e sala oposta a ela.
  2. Código Final:
    • Combine os símbolos para formar a imagem acima do painel.
    • Solução: Insira a sequência correta no painel da Capela.

Chefe Final: O Sacerdote Branco

  1. Preparação:
    • Estoque Kits Médicos (encontrados nas salas A08 e A11).
    • Salve o jogo na Sala Segura.
  2. Estratégia de Combate:
    • Ataques do Sacerdote:
      • Golpe horizontal: Mantenha distância.
      • Golpe vertical: Esquive-se na diagonal para trás dele durante o movimento.
    • Dano Eficaz:
      • Use a Espingarda ou ataques corpo a corpo pelas costas.
    • Recuperação:
      • Corra para o buraco brilhante no fundo da Capela para se curar (o chefe não o segue).
  3. Recompensa:
    • Derrote-o para ativar uma cena e concluir o Ato 3.

ATO III: Controlando Freya

Após a derrota do Sacerdote Branco, você assume o controle de Freya, ágil e rápida, ideal para explorar áreas restritas.


Encontrando as Peças do Metrônomo

  1. Primeira Peça (Sala de Música):
    • Entre na Sala de Música (liberada com as Chaves da Escola como Roman).
    • Localize o metrônomo em uma mesa e anote o relógio na parede (80 BPM).
  2. Segunda Peça (Sala A07):
    • Vá até a Sala A07 (corredor com luz vermelha).
    • Passe pela fenda na parede para a Sala A06.
    • Pegue a Peça do Metrônomo na mesa e anote o relógio rápido (160 BPM).
  3. Terceira Peça (Ginásio):
    • Na Sala de Arquivos, passe pela fenda na parede e suba as escadas até o Ginásio.

Quebra-Cabeça do Basquete

  1. Painel de Controle:
    • No Ginásio, interaja com o painel vermelho na parede (controla o placar).
    • Leia as regras do jogo na mesa próxima às escadas.
  2. Relatório da Partida:
    • Entre no Vestiário (sala ao lado do Consultório Médico).
    • No banco, encontre o relatório:
      • Equipe C (Visitante): 13 pontos.
      • Equipe B (Casa): 21 pontos.
    • Insira 13-21 no placar para ganhar o Peso do Metrônomo.

Configurando o Metrônomo

  1. Volte à Sala de Música:
    • Adicione todas as peças ao metrônomo.
    • Ajuste os tempos usando o D-pad:
      • Metrônomo 1: 60 BPM (ritmo lento do placar).
      • Metrônomo 2: 100 BPM (igual ao relógio da sala).
      • Metrônomo 3: 160 BPM (ritmo rápido da Sala A07).
    • Abra a gaveta para pegar a Chave do Consultório Médico.

Despertando Roman

  1. Sais Aromáticos:
    • No Ginásio, entre no Consultório Médico com a chave.
    • Pegue os Sais Aromáticos na prateleira.
  2. Capela:
    • Retorne à Capela e interaja com Roman (escolha “Sim” para usar os sais).
  3. Recompensas:
    • Pegue a Lança no centro da sala para ganhar a Conquista: Defensor (coletar todas as armas).
    • Interaja com a luz na parede (escolha “Sim”) para ativar uma cena final.
    • Conquista Desbloqueada: Todos a Bordo (fim do Ato 3).

Ato IV: O Labirinto

  1. Primeiros Passos:
    • Siga em direção à luz laranja no centro do labirinto.
    • Encontre um rádio, um baú e um mapa na parede (fotografe-o para referência).
  2. Coletáveis Essenciais:
    • Fita Usada D: Procure um ventilador em pé em um cruzamento em T.
      • Colete-a para desbloquear a Conquista: Lembrança.
    • Chaves: Encontre a Chave Pequena e a Chave Grande nos cantos marcados com “?” no mapa.
  3. Saída do Labirinto:
    • Use as duas chaves no painel da porta à esquerda da luz central.

Quebra-Cabeça dos Símbolos no Escritório

  1. Chave do Armário:
    • Entre no banheiro atrás da mesa invertida no teto.
    • Pegue a Chave do Armário na pia.
  2. Diário de Carlos:
    • Vá até o escritório de Carlos no térreo.
    • Anote os símbolos no diário (correspondem aos números 1-2-5-7-9).
  3. Código no Monitor Verde:
    • Fique em frente ao monitor verde e alinhe os símbolos das mesas invertidas na ordem 5-7-9-1-2.
  4. Coleta da Medalha:
    • Use o código no cofre da sala de Registros Policiais para obter 1x Medalha.
    • Abra os armários com a chave para pegar a Arma.

O Quebra-Cabeça das Medalhas

  1. Coleção das Medalhas:
    • Medalha 1: Já obtida no cofre.
    • Medalha 2: Na cadeira do Bloco de Celas (porta agora destrancada).
    • Medalha 3: Na Recepção do andar superior (onde estava o rádio).
  2. Organização no Escritório do Chefe:
    • Coloque as 3 medalhas na estante.
    • Ordene os símbolos pelo número de lados:
      • Círculo (1) → Triângulo (3) → Quadrado (4) → Pentágono (5) → Estrela (6).
  3. Recompensa:
    • Acesse a área secreta e pegue as Balas.

ATO IV: Pesadelo Surreal


O Pesadelo de Roman

A jornada de Roman segue reutilizando cenários e áreas já exploradas anteriormente. Com todas as Fitas Coletadas, o caminho é direto até a plataforma do trem.

Dica importante: Não esqueça de salvar seu progresso na sala localizada no meio da escadaria durante o trajeto!


A Estação de Trem

Na estação, siga pelos trilhos e pule para a linha adjacente. À distância, você avistará uma figura parada. Ao se aproximar, ela se transformará em uma criatura monstruosa.

  • Combate estratégico:
    • A criatura é ágil e difícil de acertar com a Lança devido à hitbox imprecisa.
    • Priorize esquivas e aproveite para explorar o lado oposto da plataforma.
    • Atrás de um armário enferrujado (no local onde a Fusível foi obtida no Ato 1), há um Kit Médico.

Após derrotar o monstro, colete o Cartão de Acesso próximo às luzes piscantes e use-o no painel ao lado da porta amarela na plataforma inicial.


O Quebra-Cabeça da Estação

O objetivo é ajustar os trilhos no monitor para que todos os LEDs fiquem verdes (laranja indica erro).

  • Passo a passo:
    1. Gire o dial para as posições A1, C2, B4, E4, D3, F1.
    2. Com os LEDs verdes, volte ao trem e interaja com o console.
    3. Use o analógico esquerdo para acelerar (girando para a esquerda) ou desacelerar (para a direita).

Atenção: Controle a velocidade ao se aproximar do portão final para sair com segurança.


O Pesadelo no Hospital

Suba as escadas até o corredor do hospital e entre na porta amarela. Prepare-se para um ataque surpresa de um monstro.

  • Sinais cruciais:
    • Observe os três sinais nas paredes, incluindo um com um olho e direções opostas.
    • Um Kit Médico está escondido atrás do balcão da recepção.

No quarto ao final do corredor, insira o código no monitor verde: esquerda, direita, direita, cima, esquerda, cima.


A Batalha contra Jill

Jill, uma aranha monstruosa, ataca com investidas poderosas.

  • Estratégia eficaz:
    • Provoque-a para perto do console e da janela quebrada.
    • Esquive-se diagonalmente para trás do console durante seus ataques e contra-ataque com a Lança.

Após derrotá-la, você desbloqueia a conquista “Escória”. Se o jogo travar, reinicie e você estará na próxima seção.


Caminho sem Saída

No trem, procure Cartuchos de Escopeta em um armário enferrujado. Siga até a cena com Freya e explore a área deserta:

  • Chave circular:
    • Encontre a Peça Circular Pequena no console próximo ao portão.
    • Use-a na sala do banho de sangue para drená-lo e obter uma Chave Pequena.
    • Combine-a com a Peça Circular Grande (encontrada em um corredor trancado) para abrir o portão principal.

O Quebra-Cabeça dos Pinos

O desafio envolve coordenadas de bússola (Norte, Sul, Leste, Oeste) e números para posicionar os pinos.

  • Solução simplificada:
    1. Posicione o primeiro pino no local marcado.
    2. Use as coordenadas N-021 (2 Oeste, 1 Norte) e E-023 (2 Leste, 1 Norte) para os demais.

Com a Máscara Antiga obtida, volte à Sala Segura para salvar. Decisões no Ato 5 afetarão os finais, então prepare-se!

ATO FINAL

Chegou o momento de decidir o destino de Roman e desbloquear os dois finais possíveis. A escolha crucial ocorre durante o controle do trem, e sua decisão aqui definirá se você alcança o Final A ou o Final B.


Escolha Entre os Finais

  • Final A (Acelerar o trem):
    • Mantenha o trem em alta velocidade.
    • Isso resultará na morte de Jill durante o confronto no metrô.
    • Desbloqueia a conquista “Está Tudo Acabado”.
  • Final B (Reduzir a velocidade):
    • Desacelere o trem antes do confronto.
    • Jill sobreviverá e ajudará a destruir a Abominação no final.
    • Desbloqueia a conquista “Está Tudo Concluído”.

Importante: Salve seu progresso no final do Ato 4 para facilitar a obtenção de ambos os finais sem repetir longas seções.


A Batalha Final contra a Abominação

A arena circular exige estratégia e sincronia entre Roman e Freya:

  1. Fase Inicial:
    • Evite os tentáculos gigantes correndo pelas bordas da arena.
    • Dirija-se ao canto esquerdo e puxe a alavanca para liberar Freya.
  2. Controlando Freya:
    • Leve-a até o console trancado no lado oposto.
    • Mantenha-a ali enquanto Roman ativa o próximo mecanismo.
  3. Quebra-Cabeça dos Pesos:
    • Use o painel no chão para invocar uma criatura sanguinolenta.
    • Atraia-a até o segundo painel e elimine-a ali para fixar o peso.
  4. Alinhamento dos Símbolos:
    • Com Roman, puxe a alavanca inicial novamente.
    • Troque para Freya e alinhe os símbolos nos círculos interno e externo da arena.

Após o alinhamento, a batalha termina e a conquista “Um Olho Aberto” é desbloqueada.


Explicação dos Finais

Independente da escolha, o jogo culmina em cenas que sugerem uma alegoria sobre o pós-vida ou um purgatório pessoal para Roman.

  • Detalhes simbólicos:
    • O santuário de Helen no jardim remete à aparência de Freya.
    • Os esboços de Carlos na delegacia revelam conexões com as criaturas enfrentadas.
    • A voz final pode ser interpretada como um chamado para Roman se unir a entes queridos no além.

A narrativa é intencionalmente ambígua, incentivando interpretações sobre redenção, culpa e aceitação.

Conquistas finais:

  • “Perdoar e Esquecer” (completar o jogo).
  • “Está Tudo Acabado” (Final A) ou “Está Tudo Concluído” (Final B).