Final Fantasy VII Remake Intergrade: Um Presente Tardiamente Libertador
Há seis anos existia uma certa espera. Seis anos vendo a PlayStation ficar com o jogo que outrora era referido como um mito, uma utopia caso fosse realizado. Depois que saiu, os desafortunados que tinham um Xbox One (e até um Switch?), simplesmente assistiam de fora. E não era qualquer jogo — era Final Fantasy, aquela série que ajudou a jRPG’s. Mas aquela versão modernizada, aquele remake ambicioso que absorvia todo o barulho, toda a atenção da mídia, toda a cobertura? Era exclusivo. E durante seis anos, a Square Enix pareceu perfeitamente confortável em manter as coisas assim, fora aqueles que estavam no PC.
Agora, em janeiro de 2026, aquela exclusividade finalmente desmorona. Final Fantasy VII Remake Intergrade chega simultaneamente ao Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2. E sim, essa chegada tardia merecia ser celebrada, porque representa muito mais do que simplesmente um jogo saindo de seu jardim murado — representa uma mudança fundamental em como a Square Enix enxerga seu próprio futuro.
Durante quase uma década, a indústria assumiu como verdade absoluta que Final Fantasy era sinônimo de PlayStation. O PS1 cimentou isso nos anos 90. O PS2 consolidou. O PS4 pareceu renovar aquele contrato para mais uma geração. Mas a realidade financeira sussurrou algo diferente nos bastidores. Final Fantasy XVI vendeu aquém do esperado no lançamento exclusivo PS5. Final Fantasy Rebirth, mesmo sendo aclamado pela crítica, não atingiu os números que a Square Enix esperava. E isso forçou uma reavaliação dolorosa: manter exclusividade não valia mais a pena.
A Square Enix, enfim, se libertou. Não foi uma decisão magnânima — foi uma decisão de negócios. Mas para nós, consumidores, o resultado é o mesmo: pela primeira vez em seis anos, mais pessoas podem jogar este remake em seus Xbox (Series), entendendo-o não como um port tardio, mas como a versão que deveria ter existido desde o princípio.
Existe uma ironia amarga em tudo isso que precisa ser destrinchada. A Microsoft, através do Xbox, tem servido fielmente como a corda de segurança de relevância da PlayStation. Enquanto Sony guarda seus exclusivos numa bolsa onde o sangramento de dinheiro não é aparente — cada lançamento é um acontecimento midiático, cada exclusiva um escudo contra a concorrência — a Microsoft opta por um modelo diferente. O Game Pass, a compatibilidade, os lançamentos simultâneos. O Xbox Series X|S recebeu praticamente todo grande lançamento terceirizados no mesmo dia que PlayStation. Mesmo parecendo muito que a marca Xbox está jogando a toalha aos jogadores que mereciam mais atenção, ela vem oferecido consistência, acesso democrático, um ecossistema pensado para caber o máximo de gente possível [tampando seus ouvidos a todos os outros problemas].
E Sony lucra duplamente com isso. Lucra vendendo seus exclusivos baseado na escassez que cria. E lucra quando os jogadores chegam à conclusão de que, se podem jogar a maioria dos jogos no Xbox, então podem ignorar a PlayStation. Mas depois a Sony não retribui. Exceto, é claro, por Helldivers 2 — que levou um ano e meio para chegar, e mesmo assim o CEO da Arrowhead Games foi surpreendido por autorização.
Final Fantasy VII Remake Intergrade representa a primeira rachadura séria naquele muro. E representa uma mensagem clara que ecoará pelos próximos anos: a exclusividade não é mais sustentável economicamente para a Square Enix. Se nem seu maior franchising consegue carregar a estratégia de exclusividade da Sony, então praticamente nada consegue.
Veja o nosso Guia Completo de Armas de Final Fantasy VII Remake: Intergrade
Para os excluídos — os jogadores de Xbox, os novatos que chegaram ao Switch 2 sem nunca experimentar a versão PS5 — isso é motivo de celebração genuína. Não é um presente pequeno. É a oportunidade de experimentar, em 2026, aquele remakes que redefiniu como pensamos sobre reinterpretações de clássicos. É a chance de pisar em Midgar com fidelidade gráfica respeitável mesmo fora do ecossistema PlayStation. E é, acima de tudo, o reconhecimento de que a Square Enix finalmente entendeu que seus jogadores não existem apenas em um silo.

O Pacote Intergrade e a Experiência Técnica
Antes de mergulharmos no que é Final Fantasy VII Remake Intergrade de fato, precisamos entender o que aquele nome um tanto obscuro significa. “Intergrade” não é um termo que a maioria dos jogadores ouve frequentemente, e a Square Enix não fez questão de explicitar demais. Simplesmente chamou de Intergrade e pronto.
O termo, em essência, refere-se a uma versão integrada e aprimorada. No contexto de FF7R, Intergrade é a compilação definitiva — o jogo base Original Remake completo, mas acrescido de EPISODE INTERmission, aquela DLC centrada em Yuffie Kisaragi que foi lançada exclusivamente para PS5 em 2021. Não se trata de um jogo novo. Não é uma sequência. É uma edição que unifica tudo aquilo que foi fragmentado em duas compras diferentes para quem jogou na PlayStation. Para o pessoal do Xbox e Switch 2, é simplesmente o jogo completo, integral, sem necessidade de gastar extra em DLC — pelo menos essa DLC específica.
Isso importa mais do que parece. Yuffie não é um apêndice narrativo descartável. Sua DLC expande significativamente a compreensão de como certos mecanismos do jogo funcionam, particularmente tudo aquilo que envolve matéria, sinergias entre personagens, e alguns detalhes narrativos que ecoarão em Rebirth. Ter acesso a ela imediatamente, sem fragmentação de compras ou esperas por atualizações, torna a experiência muito mais coerente, algo que não ressoou tão forte comigo originalmente exatamente por causa desse espaço de tempo.
A versão testada foi no Xbox mas com certeza tem gente curiosa pra saber como isso se dá no aparelho da Nintendo. Falando um pouco do que eu tenho visto de outros colegas, a questão que pesa para quem chega ao Switch 2 ou Xbox Series X: como roda este bicho? Porque, honestamente, quando você pensa em Final Fantasy VII Remake no Switch 2 — um jogo que originalmente foi otimizado para um PS5 de 2020 — existe uma certa apreensão.
No Xbox Series X, não há maiores surpresas. O modo Gráfico mantém os 4K nativos a 30 FPS, com fidedignidade visual praticamente idêntica à versão PS5. O modo Performance, por sua vez, sobe para 60 FPS, sacrificando resolução para 1512p — um trade-off que, honestamente, vale cada frame de responsividade que ganha. Para quem tem um Series S, a Square Enix foi mais conservadora: 1080p em ambos os modos, mantendo a estabilidade de frame rate como prioridade. Nada de revolucionário, mas tudo absolutamente sólido.
É no Switch 2 onde a história fica interessante. Rodar FF7R em uma máquina portátil que tem apenas cerca de um terço da potência bruta de um Xbox Series X é, tecnicamente, um feito de engenharia. E a Square Enix não trapaceou para conseguir isso. Não foi aquele tipo de otimização que reduz o jogo a um borrão texturizado. A resolução fica em 1080p handheld ou docked, com 30 FPS estável. As iluminações foram mantidas — o trabalho de luz que define muito da atmosfera de Midgar permanece intacto. O que foi reduzido foi o fog de distância e alguns efeitos pós-processamento menos críticos.
O Switch 2 também faz uso de DLSS “versão lite” — uma tecnologia de upscaling que permite que a GPU trabalhe em resoluções menores e depois expanda a imagem, mantendo qualidade visual sem penalizar performance. É exatamente o tipo de coisa que torna o Switch 2 tão capaz quanto parece: não é apenas processador bruto, é inteligência de otimização.
Ter FF7R portátil, funcional, visualmente respeitável, é algo que parecia impossível há alguns anos. Aqui estamos, em 2026, jogando um remake AAA de uma década em uma máquina que cabe na mão. É absurdo, mas de um jeito que funciona.

A Minha Segunda Passada por Midgar
Quando joguei Final Fantasy VII Remake pela primeira vez, foi em um PS4 que se recusava dignamente a lidar com a tarefa. Aquele console, naquela altura, já estava com seus anos de vida bem atrás dele, e o Remake não era conhecido por ser generoso com hardwares que envelheceram. Os frame drops eram constantes. As cutscenes travavam. O carregamento de áreas fazia você considerar se estava no menu ou se o jogo tinha crashado. Consegui completar a aventura principal, sim. Mas foi aquela experiência onde você está constantemente lutando contra a máquina ao invés de contra os inimigos na tela. Deu para tirar um tempo inesquecível ali, mas confesso que o barulho que a máquina fazia chegava assustar.
Depois veio o PS5. Finalmente pude aproveitar a DLC Episode INTERmission, aquela focada em Yuffie. Estava numa máquina que, enfim, respirava adequadamente ao rodar o jogo. Mas, honestamente, não foi o suficiente para me motivar a fazer uma segunda passada. Já tinha explorado Midgar. Já conhecia cada mapa, cada detalhe, cada diálogo. O diferencial da DLC era Yuffie — uma personagem interessante, sem dúvida — mas o resto era território já mapeado.
Agora, em 2026, com FF7R Intergrade rodando perfeitamente no meu Xbox Series X, com aquele jogo estável a 60 FPS no modo Performance, é diferente. Não é apenas um replay — é uma redescoberta.
Midgar, afinal, é um personagem em si. Não é cenário. Não é backdrop. É um mundo vivo, construído camada sobre camada, bairro sobre bairro, cada setor com sua própria personalidade arquitetônica e social. A Setor 7 não é a Setor 5. O Slums não é o Wall Market. E agora, com performance estável, sem aquele áudio rouco de um console lutando para existir, posso finalmente aproveitar aquilo que a Square Enix construiu sem estar preso em limitações técnicas.
Há algo revelador em revisitar um lugar que você conhece bem com novos olhos. Na primeira passada no PS4, estava tão concentrado em não morrer e em esperar o jogo carregar que perdia detalhes. Agora noto conversas de NPCs que antes passava direto. Noto a forma como a luz atravessa os vitrais de certos prédios. Noto como a música reage sutilmente aos ambientes.
E, claro, há a questão pura e simples da gameplay. O sistema de batalha de FF7R, quando roda fluido, é genuinamente satisfatório. Não tinha propriamente desfrutado disso em 60 FPS contínuo. A responsividade muda tudo. Mudanças de personagem que antes sentiam um milissegundo de atraso agora são instantâneas. Esquivas que pareciam imprecisas agora têm aquela qualidade de feel que separa um bom jogo de ação de um excelente.
A verdade incômoda é que experiências técnicas ruins não apenas tornam os jogos mais frustrantes — elas o tornam esteticamente diferentes. Um jogo a 30 FPS com quedas frequentes para 20 FPS não é a mesma experiência que a 60 FPS estável. Não é apenas “mais rápido”. É qualitativamente diferente em como você processa visualmente a informação, em como seu corpo responde aos inputs, em como a narrativa visual se desenrola diante de você.
Ter essa segunda chance, neste hardware que finalmente consegue fazer o jogo respirar, é luxo genuíno. É a oportunidade não apenas de rever uma história que amo, mas de experimentá-la adequadamente pela primeira vez.

Midgar Protagonista — O Mundo Acima de Tudo
Existe um mal-entendido fundamental sobre Final Fantasy VII Remake que persiste desde seu lançamento. Muitos esperam que seja uma adaptação cinematográfica da narrativa original, compactada e otimizada para caber em um único jogo. Alguns querem que pule os pedaços “chatos” (eu) e vá direto para o exterior, para os desertos e florestas e montanhas que definem visualmente o mundo de Final Fantasy VII.
Aqueles que pensam assim estão completamente errados sobre o que este jogo é.
Final Fantasy VII Remake, a primeira parte, não é sobre a variedade total de FF7. É sobre Midgar. Especificamente, é sobre usar a narrativa como desculpa para explorar, disseccar e expandir cada centímetro daquela megalópole cilíndrica até seus limites visuais e narrativos. O jogo pega aquilo que era, no original de 1997, essencialmente um prólogo de cinco horas — a fuga de Midgar — e o transforma em uma experiência de 40-50 horas que habita aquele espaço com uma densidade que beira o obsessivo.
E sabe de quê? Funciona. Funciona porque Midgar, como construção de design de mundo, é absolutamente fascinante. Não porque seja bonito — embora seja — mas porque é complexo. É um ambiente que codifica desigualdade em sua própria arquitetura. Os Setores superiores, flutuando acima da placa, ensolarados e verdejantes com plantas-de-plástico que fingem serem natureza. Os Slums embaixo, sombrios, poluídos, onde a luz do sol refletor é privilégio. E entre eles, a Shinra, movimentando recursos, controlando fluxos, drenando até a última gota de Mako do planeta em nome do lucro.
Este é o contexto onde entender que, nesta primeira parte, você não verá ambientes naturais é crucial. Sem florestas. Sem montanhas. Sem céu aberto. Tudo que você vê é concreto, aço, neon, poluição. E isso é deliberado. É uma escolha narrativa brutal: a Square Enix está guardando o impacto visual do exterior para quando você finalmente sair de Midgar em Rebirth. Quando você vir uma árvore real, uma floresta intacta, um pedaço do planeta que não foi industrializado até a morte — aquele contraste visual vai atingir como martelo. Isso pode ser um problema para alguns, que esperam os seus habitats de sempre em jRPG’s.
É uma estratégia de roteiro que merecia estar em todo lugar mas raramente está: fazer você sentir a ausência de algo natural através de sua total negação na primeira parte. A privação visual é o ponto. Midgar não é um lugar com natureza. Midgar é a negação da natureza.
E é aí que Aerith entra. Porque ela é a aberração em Midgar. É a flor nascendo nas frestas do asfalto podre. Sua presença, sua vitalidade, sua conexão genuína com o Lifestream — tudo aquilo que representa vida orgânica, não corrompida, não industrializada — torna-a um contraste visual e narrativo brutal contra o cinzento que a rodeia.
Aproveitar Aerith, nesta primeira parte, é entender que ela é o portal para tudo aquilo que está faltando. Suas falas sobre flores, sobre a terra, sobre a vontade do planeta — não são poesia vazia. São recordações de um mundo que existiu antes da Shinra o trancar em um cofre subterrâneo. E todo diálogo dela funciona como pequeno grito de lembrança: existe algo além de Midgar. Existe algo que foi perdido.
A grande proeza de FF7R é fazer você amar Midgar apesar de — ou talvez porque de — sua inospitalidade. É tornar aquele lugar tão detalhado, tão texturizado, tão visualmente rico, que você realmente quer explorar cada esquina. É fazer a história da luta contra a Shinra não ser abstrata, mas visceral: você literalmente vê as consequências de sua exploração em cada frame. Já passou por sua cabeça que provavelmente a Square está reproduzindo de forma fantástica a realidade de muitos locais da Índia?

A Narrativa Que Quer Se Quebrar (sem spoilers)
Existe um momento em Final Fantasy VII Remake onde o jogo para de fingir que está simplesmente recontar a história original. Onde ele olha diretamente para você e diz: “Você acha que sabe o que vai acontecer? Acha que sabe o final? Está enganado.”
Esse momento são os Whispers.
Para quem não sabe, Whispers são entidades espectrais que aparecem ao longo do Remake, aparentemente guardando o “destino” da narrativa original. Eles surgem em momentos-chave, levantam questões sobre livres arbítrio, sobre se aquela história que você conhece é realmente imutável.
Agora, as influências Kingdom Hearts aqui são óbvias. Aquela sensação de uma narrativa que está muito ciente de si mesma, que adora brincar com metaficcção, que adora subverter expectativas — é Kingdom Hearts até a medula. E eu entendo a crítica de quem acha isso irritante pois eu estou nesse lado. Há momentos em que parece que a trama quer se infectar completamente com aquela sensibilidade Kingdom Hearts, aquele tom um tanto quanto teatral e sobre-articulado que Tetsuya Nomura adora.
Mas — e é um porém importante — a ideia central funciona. A ideia de um roteiro que quer se quebrar de si mesmo, que quer desafiar a própria narrativa que está contando, é na verdade uma quarta parede sendo quebrada de forma fortíssima. Desta vez eu deixarei passar, Nomura…
Você conhece o original de 1997. Você conhece o que “deveria” acontecer. Você chegou a este Remake esperando recontar aquela história. E o jogo está dizendo: “E se dissermos que você não pode? E se dissermos que a história quer ser diferente? E se dissermos que as personagens estão cientes de que estão em uma narrativa e querem mudar o resultado?”
É filosoficamente interessante de um jeito que games raramente conseguem ser. Porque games, diferentemente de filmes ou livros, têm agência do jogador. Você pode fazer escolhas (ainda que ilusórias, ainda que pré-programadas). E aquela sensação de agência, combinada com uma narrativa que questiona seu próprio destino, cria algo genuinamente único.
O design narrativo de FF7R é ambicioso demais? Sim. Às vezes tropeça em seu próprio peso? Sim. Mas a intenção — de criar uma história que apresenta relações genuínas com os personagens, que aquece seu bem-querer por eles, enquanto simultaneamente puxa a trama para frente sem esperar pela outra parte — funciona. É possível ter ambos. É possível se importar com Cloud, Aerith, Tifa, Barret como indivíduos enquanto também entende que há algo maior, algo metanarrativo acontecendo no pano de fundo.
E isso persiste através de toda a experiência. Você não fica travado em “deveria ter acontecido assim no original.” Você está vivendo o que está acontecendo agora, nesta versão, neste universo. E esse é o ponto inteiro.
Batalha, Caos e Tática
Há uma crítica comum sobre sistemas de batalha em ação: que eles sacrificam tática por espetáculo. Que são bonitos de ver mas vazios de estratégia. Final Fantasy XV foi o exemplo máximo disso — combate tão caótico, tão saturado de efeitos visuais, que você basicamente apertava botões e esperava que Noctis vencesse.
Final Fantasy VII Remake não faz isso. Não completamente.
O sistema de batalha aqui é um híbrido que herda do FF XII (controle de party em tempo real), do FF XIII (o Stagger mechanic que pune spam puro de high-damage) e sim, tem influências Kingdom Hearts na agilidade de movimento e na fluidez das animações. Mas ao contrário de uma salada visual descontrolada, há tática genuína em meio ao caos de brilhos e cortes.
Você não pode simplesmente apertar X e vencer. Precisa gerenciar ATB, precisa saber quando um inimigo é suscetível a um tipo específico de dano, precisa posicionar seus personagens estrategicamente. A matéria, as sinergias entre personagens, o timing de habilidades especiais — tudo importa. E é particularmente com a DLC de Yuffie que essas sinergias começam a fazer mais sentido, onde você entende que cada personagem tem um papel tático real.
É caótico? Sim. Mas é caos com propósito. Há ordem dentro da loucura. E quando você aprende a ler esse caos, quando compreende que aquele bombardeio visual está comunicando informação tática, o combate fica satisfatório em um nível que poucos games de ação conseguem.
Quando o Exterior Chegar
Seis anos. Seis anos de espera, de solidariedade com uma comunidade de Xbox e Switch que foi deixada para trás enquanto a PlayStation celebrava. E agora, em janeiro de 2026, aquela espera termina. Final Fantasy VII Remake Intergrade chega, completo, integral, rodando adequadamente em hardwares que não são PlayStation.
Mas este é apenas o primeiro ato de uma trilogia. Final Fantasy VII em sua terceira parte virá, e quando vier, espera-se que seja o mesmo cenário daqui. E depois disso, a conclusão — provavelmente chamada algo como Final Fantasy VII REturn, especulando. Uma trilogia que redefine como pensamos sobre remakes, sobre adaptações, sobre respeitar um original enquanto o reinterpreta radicalmente.
O melhor de Final Fantasy VII moderno é explorar e extrair ao máximo de seu mundo. O restante é… bem, o restante. A história é interessante, sim. A metaficcção é fascinante. Os personagens são bem construídos. Mas honestamente? O que torna FF7R especial é Midgar. É habitar aquele espaço, é entender sua arquitetura de desigualdade, é sentir o peso de sua poluição, é apreciar cada canto explorado.
E quando o exterior chegar, quando finalmente sairmos de Midgar e vermos aquele planeta que foi preservado apenas em memória e no Lifestream — aquele contraste vai devastar. Vai justificar todo o tempo gasto nestes ambientes cinzentos. Vai tornar compreensível por que a Square Enix insistiu em expandir este prólogo. Confie, nós vá vivemos este futuro!
Até lá, temos Midgar. Temos Aerith como flor nascendo em asfalto podre. Temos uma narrativa que quer se quebrar a si mesma. Temos batalhas que apenas parecem caóticas. E agora, temos acesso a tudo isso sem estar preso ao ecossistema PlayStation.
Aquilo que foi um presente exclusivo finalmente se tornou universal. E para quem esperou na chuva, aquela sensação de estar dentro da festa é absolutamente merecida.
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE (XBOX e SWITCH 2)
SCORE - 9
9
ÓTIMO
Final Fantasy VII Remake Intergrade é o reconhecimento tardio mas bem-vindo de que exclusividade não é mais economicamente viável — e para os excluídos da PlayStation, representa a oportunidade de finalmente experimentar um dos remakes mais ambiciosos da geração. Rodando fluidamente no Xbox Series X ou portátil no Switch 2, o jogo revela aquilo que travamentos e quedas de frame impediam: uma obsessão meticulous com Midgar como espaço narrativo complexo, uma metaficcção narrativa que questiona o próprio destino enquanto cultiva relacionamentos genuínos com personagens, e um sistema de batalha que equilibra caos visual com tática real. É um presente tardiamente libertador que agora aguarda seu verdadeiro teste: quando o exterior chegar em Rebirth.





