Earthion representa o que há de melhor em jogos de navinha | Review

É debatível se você é da opinião de que Streets of Rage é a culminação dos jogos beat ’em up clássicos, e de que ele resolve de forma elegante, em sua própria década, as questões mais pertinentes relativas a um game design ultrapassado.
Earthion, para mim, é a contraparte dos jogos de navinha.
Earthion, anunciado durante a Gamescom Latam de 2025, representa uma ambiciosa homenagem aos shoot ’em ups da era de ouro dos 16 bits. Desenvolvido pela Ancient Corporation — estúdio fundado por Yuzo Koshiro, renomado compositor de clássicos como Streets of Rage e ActRaiser — o jogo foi projetado para rodar nativamente no hardware do Mega Drive, demonstrando um esforço técnico impressionante, com parallax, pseudo-sprite-scaling e efeitos visuais que evocam as limitações e o charme da época.

Koshiro não se limitou à trilha sonora clássica, mas assumiu também o papel de diretor e produtor, cuidando da ambientação sonora (com 27 faixas inéditas) e da direção artística — algo que não fazia em um projeto desde meados dos anos 2000. A produção conta ainda com a direção de Makoto Wada e a arte de Mitsuhiro Arita, conhecidos por suas contribuições visuais marcantes em jogos e ilustrações.
Isso já prova que não se trata apenas de um jogo feito por jovens fãs de obras antigas, mas sim de veteranos apostando num nicho que aceita com louvor o seu trabalho do jeito que era há 30 anos, em vez de tentar surfar na maré dos jogos-serviço ou produzir apenas mais um jogo 3D medieval. No caso de Koshiro-san, é um projeto que ele diz fazer por livre espontânea vontade — Earthion é aquilo que ele sempre quis fazer.
O resultado disso é exatamente o creme de la creme do segmento, porque ele faz algo que muitíssimos jogos dos anos 90 nos consoles já deviam ter feito, mas optaram por seguir a lógica dos arcades.

Estou falando das pequenas decisões nas regras de gameplay. Antes de cada fase você tem a chance de escolher os canhões da sua nave, cada um assinalado a um botão do controle. Até aí, nenhuma novidade — Axelay (Konami, SNES), meu retro-shooter favorito, já trazia esses elementos. Acontece que Earthion conta com um sistema de escudo recarregável, desses implementados em FPS modernos como Call of Duty. Após uma saraivada de danos, você consegue regenerar seu escudo quando fica um tempo sem receber novos golpes. Cada canhão da sua nave possui um escudo separado; esgotá-lo por completo significa perder aquele canhão específico, restando o outro, até que não sobre nenhum e a vítima da vez seja a sua própria nave.
Esse sistema por si só já subverte bastante a prática e a natureza caça-níquel dos arcades, herdada pelos consoles. E não me entenda mal: existem inúmeros shooters ao longo dos anos que não usam sistema de 1-hit kill, mas a carta do baralho de Earthion é reunir o que há de mais interessante e subverter a fórmula clássica. Claro que, com tanta melhoria de vida, é necessário entregar uma contraparte a fim de não estragar o jogo.

Isso se dá em forma de uma dificuldade considerável e crescente ao longo dos níveis. Será necessário desenhar mapas mentais de rotas de fuga e gravar não apenas padrões de tiros inimigos, mas padrões de emboscadas que esperamos encarar no caminho.
Para isso, como um jogo que não é para quem fica encostado, vamos ter que bater a cabeça contra a parede até ficar bom de verdade. Isso vai significar tomar alguns game overs no meio do jogo e reiniciar até perder menos vezes para aguentar o chumbo grosso lá na frente. Quando seus créditos acabam, não há perdão — é game over mesmo.
O intuito do game design inteiro é provocar o jogador ao ponto de realmente ficar habilidoso no jogo, e os chamarizes necessários estão nos lugares certos. Por exemplo, há um item que poderá ser carregado ao longo da fase e que, ao passar dela, lhe renderá um novo slot de canhão de tiro. Com uma condição: ao carregar esse item, um de seus slots existentes fica inoperante, restando apenas um canhão para passar pelo restante da fase.
Recheando tudo isso, temos um padrão gráfico baseado em sprites e animação de altíssima qualidade. É visível que uma quantidade de tempo, carinho e detalhe foi investida na parte gráfica de Earthion, assim como na escolha das paletas de cores, que são muito acertadas. Hoje vemos que muitos game designers dos anos 90 não tinham muita noção de harmonia de cores, deixando vários jogos prazerosos de jogar, mas feios de ver.
Para coroar, o jogo traz uma qualidade indispensável em jogos de ação: a sensação de impacto nos objetos. Um jogo de tiro em terceira ou primeira pessoa precisa oferecer uma sensação palpável de impacto no inimigo para se sustentar como bom jogo de ação. Em Earthion, as primeiras unidades inimigas que você destrói já provocam um prazer imediato no ato, devido à combinação de animação, design de áudio e controles rápidos.
Earthion, se fosse um jogo de 30 anos atrás, seria considerado o jogo definitivo em seu segmento. Tudo bem que mecânicas como a de Ikaruga poderiam aparecer para apimentar, mas é preciso respeitar a decisão do jogo de permanecer na emulação do que eram esses jogos de 16 bits.
Fica aqui, no fundo, talvez a nota mais impressionante sobre isso tudo: Earthion terá em 2026 a sua versão em cartucho físico no Mega Drive. Basta dar uma olhada na gameplay do jogo atual e ver por que isso é impressionante de fato.
EARTHION
SCORE - 8.8
8.8
ÓTIMO
Earthion é uma homenagem técnica aos shoot ’em ups de 16 bits: sprites detalhados, sistema de escudos por canhão e dificuldade punitiva que recompensa memorização e domínio de padrões, reunindo tradição e decisões de design modernas.





