ANNO 117: PAX ROMANA — CONSTRUIR É FÁCIL, GOVERNAR É OUTRA HISTÓRIA

Entrei em Anno 117: Pax Romana procurando um city-builder que me segurasse pela gestão dura de cadeia produtiva e pelo prazer quase hipnótico de ver uma cidade tomar forma tijolo por tijolo. Saí com a cabeça cheia de decisões morais incômodas, planilhas mentais sobre logística e a sensação clara de que a Ubisoft Mainz pegou a base sólida de 1800 e, mesmo sem reinventar o gênero, colocou camadas que mexem de verdade na forma como planejo bairros, penso em cultura e administro ritmo de crescimento. O novo título soma várias decisões de design que, juntas, fazem cada escolha urbanística ter consequência econômica, estética e social. Nem sempre acerta, e dá para apontar arestas no tutorial e na interface, mas a espinha dorsal está firme. E, quando o motor da cidade gira, é difícil apertar Esc.

Começo pelo óbvio: a fantasia de governador funciona. O jogo me entrega dois tabuleiros iniciais que definem humores diferentes para a mesma “fórmula Anno”: Lácio (Latium), com seu verde convidativo e encostas ordenadas; e Albion, uma lugar úmido, marrom, de florestas escuras e pântanos que resistem ao meu esquadro romano. Escolher onde começar não é cosmético. Em Lácio, as primeiras horas fluem com aquele conforto do “já vi isso antes”: madeira, pesca, serraria, casas de liberti subindo aos poucos para plebeus, e a malha viária montando retângulos eficientes. Em Albion, o jogo muda o passo: passarelas de madeira que eu desenho como se fossem estradas devoram o mesmo recurso necessário para construir metade do resto, edifícios exigem armazéns próximos meticulosamente posicionados, e parte da produção só existe em pântanos, o que transforma o traçado urbano em um quebra-cabeça espacial apertado. Nesse momento o jogo acerta em cheio por não ser dificuldade pela dificuldade; é o jogo me dizendo que contexto geográfico e cultura local são parte do sistema, e não apenas texturas de cenário.

Esse peso do lugar encontra uma segunda ancoragem quando começo a subir a classe social dos moradores. O ciclo clássico continua lá: cada residência gera renda se eu atender às necessidades do estrato que a ocupa, e a promoção desbloqueia novas cadeias de produção. O detalhe que muda o fluxo é o sistema de efeitos de área: colocar uma fiação de túnicas, por exemplo, melhora a renda e a felicidade das casas no raio de influência; posicionar um carvoeiro aumenta o risco de incêndio e derruba bem-estar. Não é um enfeite. Em mapas mais espremidos, o bônus acumulado de edifícios “bons de vizinhança” faz diferença no caixa, enquanto uma linha de produção tóxica no coração residencial é convite para o caos. A Mainz encontrou um meio-termo feliz: não me obriga a microgerenciar quadra por quadra, mas me recompensa quando penso o bairro como um ecossistema e não como grade aleatória de ícones.

O terceiro pilar que muda meu jeito de jogar são as divindades e a devoção. Ceres turbinando agricultura, Mercúrio favorecendo comércio, e assim por diante. A lógica é simples: templo correto, devoção bem alimentada, bônus sensível em setores estratégicos. Usei isso como válvula de ajuste quando meu tabuleiro ficava engessado. Num save de Albion em que a madeira parecia sempre insuficiente por causa das passarelas, priorizei benção que suavizava gargalos de produção e ganhei fôlego para reorganizar distritos. Não é um sistema profundo como uma árvore de rituais à parte, mas conversa com o que o jogo tem de melhor: decisão tática com impacto sistêmico.

Falando em árvore, a de pesquisa se estende mais do que eu esperava. É desbloqueada ao produzir conhecimento via prédios específicos (grammaticus, entre outros), e te leva por melhorias que parecem pequenas isoladamente, porém acumulam vantagens reais lá na frente. É uma camada de “planejamento de médio prazo” que dá gosto quando a cidade saiu do sufoco das primeiras horas. Eu extraí bastante valor ao sincronizar essa árvore com meus bairros de bônus de área: posicionava escolas onde influenciassem mais casas, ganhava conhecimento mais rápido, liberava tecnologias que reduziam manutenção ou poliam cadeias, e isso voltava para a malha urbana como círculo virtuoso. Anno 117 exige paciência aqui; a progressão não é apressada, e tudo bem. Quando a cidade respira, ter um eixo de metas de longo prazo evita a estagnação.

No combate, a Ubisoft Mainz foi cautelosa. Legiões existem, mas são opcionais. Em runs focadas em desenvolvimento, toquei a campanha com conflitos pontuais, quase como missões temáticas, e nunca senti o sistema tentando sequestrar o jogo para virar RTS. Quem sente falta de batalha em Anno provavelmente vai achar “gentil demais”; para mim, cumpre o papel de sazonar o fluxo econômico com uma fricção diferente, sem exigir que eu vire general para manter a cidade de pé. A leitura é clara: o foco é cidade e cadeia de suprimentos, com o militar servindo de contraponto, não de eixo.

Onde o jogo realmente me pegou foi na forma como cultura e urbanismo se entrelaçam quando Albion entra no roteiro. Promover uma casa ali me põe diante de uma escolha: “romano-celta” (absorvendo modos romanos) ou celtas que preservam tradições. Cada trilha muda necessidades, bens de luxo, bônus passivos e, no limite, estética urbana. Se empurro romanização, o caminho “orgulhosamente reto” me tenta: drenar pântanos, alinhar quarteirões, construir aquedutos e plantar uma metrópole unificada. Se permaneço com o modo celta, continuo negociando com o terreno, multiplicando núcleos semi-aquáticos ligados por passarelas sobre o brejo. O brilho está no vai-e-vem possível a cada patamar; não é uma decisão irreversível. Isso cria cidades híbridas interessantes e alguns riscos de ineficiência se eu trocar de rumo sem replanejar. E acredite, é realmente difícil agradar a todo mundo. E se você agradr a todo mundo, terá uma cidade híbrida. Ótimo negócio, mas você tem que estar preparado para a quantidade de ônus. A graça é justamente lidar com a fricção: a cidade vira um palimpsesto cultural funcional, um mosaico de compromissos que am pliam a minha autoria como jogador.

Há um lado menos glamouroso que o jogo não romantiza: manter liberti na base da pirâmide para que a máquina produtiva não trave. Na prática, sou recompensado quando não promovo todo mundo de uma vez, porque a mão de obra básica some e cadeias inteiras engasgam. Não vou dourar a pílula: faz parte do desafio e coloca um dilema mecânico-moral na mesa. Descobri que o jeito mais saudável de encarar é tratar promoção como política pública, com metas por distrito e uma reserva técnica de trabalhadores mantida por planejamento, não por descuido. O jogo não aponta o dedo, mas esse viés de design te convida a pensar gestão para além de barras e números.

No fluxo prático, as primeiras horas seguem o ritual Anno que eu conheço: madeira, serraria, pescado e casas. Em pouco tempo, a cidade pede variedade alimentar (aveia para mingau, por exemplo), vestuário mais digno (túnicas) e lazer (taverna). A complexidade cresce em degraus: chapéus pedem o óbvio (ovelhas + chapeleiro), pão exige cadeia de três pernas (trigo, moinho, padaria) e energia (carvão). É nesse momento que os efeitos de área se provam, porque posicionar prédios de necessidade junto a casas traz renda extra e felicidade que sustentam a expansão. O jogo também trabalha com um modificador curioso de “status da cidade”: quanto maior o assentamento, mais insatisfação estrutural surge. Não é punição cega contra crescimento; é um incentivo a crescer com densidade planejada e serviços distribuídos. Quando ignorei isso e disparei quarteirões como se fosse um prefeito de cidade de interior maluco, paguei com protestos, incêndios e um tempo precioso gasto apagando fogo (às vezes literalmente).

A propósito, incêndios não são raros se eu for relaxado com posicionamento de risco. Carvoarias no miolo do bairro? Péssima ideia. O jogo comunica os aumentos de risco com ícones e overlays que às vezes pedem leitura atenta, já que o tutorial é econômico demais no “como fazer”. E aqui tenho uma queixa: faltam exemplos guiados e alertas proativos no começo. A primeira leva de objetivos te pede para colocar madeireira e serraria, mas não te aponta de forma clara onde encontrar no menu. Quando a população faltou de um bem específico na minha primeira campanha, não recebi aviso que facilitasse o diagnóstico; precisei cavar o menu de estatísticas cedo. Entendo a vontade de não segurar a mão do jogador, mas em 2025 dá para ser acolhedor sem virar passeio no Beto Carreiro. Principalmente em jogos de gerenciamento. Depois que entendi a lógica —e isso aconteceu porque pude testar o último beta que você pode ler clicando aqui— parou de ser um problema. Antes disso, o jogo poderia ter sido menos áspero.

Em compensação, duas qualidades de vida fazem diferença: inventário compartilhado por armazéns (não fico micro manejando estoques em cada canto) e realocação gratuita de edifícios. Isso libera meu cérebro para pensar cadeia macro, ajustar rotas e experimentar desenhos de bairro sem medo de desperdiçar recursos com “errar e refazer”. Some a isso as estradas diagonais e já existe espaço para algumas soluções menos quadradas, embora aqui caiba outro “porém”: o jogo ainda privilegia retângulos. Mesmo com diagonais, a sensação dominante é de grade rígida. Em Lácio, isso conversa bem com a fantasia romana; em Albion, quando o terreno pede organicidade, senti falta de formas curvas e ajustes automáticos que preenchessem triângulos e cantos de 45°. Não faz o jogo desandar, mas limita a expressão urbanística quando eu tento um distritão com cara de vila de beira de lago.

Visualmente, Anno 117 é coerente no que importa: modelos de edifícios ricos (várias variações por tipo), ruas cheias o bastante para vender vivacidade e clima que muda sem desmontar a leitura do tabuleiro. A escala para acompanhar de perto é generosa: dá para aproximar e apreciar detalhes como fazendas que produzem boa e velha Braba do Jaca(calma, é só para tecido hein), madeiras gastas, pequenas cenas do cotidiano; e dá para afastar sem perder o essencial da malha. Em desempenho, o jogo foi estável comigo, apesar de eu sentir que ele é pesado além da conta para um jogo de gerenciamento. A propósito, os mais de 110gb que ele pede de espaço em disco é algo a ser levado em consideração. Ajustar de “Ultra” para “Médio” não mutilou a leitura dos bairros; as maiores perdas estão nos campos e plantações, enquanto telhados e estradas seguem ok. Isso é bom para quem prioriza fluidez sem sentir que a cidade virou maquete de papelão.

No modo campanha, a estrutura me surpreendeu para o bem. Há protagonistas selecionáveis e tramas que dão cor política ao meu mandato. Jogando com a Márcia, o roteiro abre com tensões de legitimidade, um casamento que cheira a cilada e uma cidade antiga arrasada por desastre natural bem ao lado do meu canteiro. Não é novela operística; é o suficiente para contextualizar minhas metas e variar o ritmo com missões que não me forçam a correr para terminar. Gosto do fato de as quests não serem cronometradas: posso encarar o próximo arco quando a minha cidade aguenta, sem aquela sensação de que vou ser punido por parar para otimizar o bairro das olarias. Quem quer só modo infinito continua muito bem servido. Para mim, a campanha funciona como colar narrativo que une os sistemas e dá uma justificativa diegética para experimentar as duas regiões e as escolhas culturais de Albion.

Mas apesar de tantos acertos, precisamos tirar mais elefantes da sala. Além do tutorial tímido e da UI sem personalidade, faltam alertas didáticos para novatos e ferramentas de desenho urbano mais orgânicas para quem curte quebrar a grade. Também acho que o jogo poderia sinalizar melhor as negociações culturais ao alternar romano-celta e celta puro, porque é fácil cair na tentação de promover a estética sem ponderar o custo logístico escondido atrás. Dito isso, a maior parte dos “mas” some quando a cidade encaixa. O loop é coeso: planto necessidades básicas, posiciono efeitos de área com inteligência, distribuir serviços para segurar o “status da cidade”, dosificar promoções para não colapsar a base, uso deuses para afinar produção e empurro tecnologia nos pontos que multiplicam o impacto urbano. O resultado, quando dá certo, é um organismo vivo que responde às minhas intenções.

Fecho com a pergunta que importa: vale a pena hoje, como jogo final? Sim. Anno 117: Pax Romana pega o que funcionava e adiciona quatro chaves que, de fato, mudam meu jeito de jogar: dois inícios com fricções diferentes, efeitos de área que colocam urbanismo no centro da economia, deuses como alavanca de ajuste e uma árvore de pesquisa que incentiva visão de médio prazo. Some a isso a camada cultural de Albion, que transforma promoção de moradia em decisão civilizatória, e a campanha que dá substância dramática sem engessar o sandbox. O tutorial precisa crescer, a interface pode vestir uma toga menos sem graça, e a malha urbana merecia curvas mais ousadas.

Como alguém que pesa muito no planejamento —mesmo que por muitas vezes, falhe—, leitura de risco e coerência visual, saio satisfeito. Anno 117 me fez suar por madeira em Albion, me fez rir do meu próprio desastre quando posicionei carvoaria no lugar errado, me forçou a pensar promoção como política pública, e me recompensou quando eu tratei bairro como sistema, não como apenas um espaço no mapa. Anno 117 definitivamente não é revolucionário, mas o gênero ganha um sotaque novo que vale ouvir. E eu, que gosto de construir cidades que contam história sem precisar discursar, encontrei aqui um conjunto de ferramentas que me pede responsabilidade. Não tem glamour de trailer, tem trabalho de governador. E é exatamente assim que eu queria que fosse.

Agradecemos à Ubisoft por disponibilizar a chave de acesso antecipado que permitiu testar o título antes do lançamento e avaliar o jogo em sua versão final.
Anno 117: Pax Romana será lançado em 13 de novembro de 2025, chegando para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

DÁ PRA VIRAR GOVERNADOR?

SCORE - 8

8

ÓTIMO!

A Ubisoft Mainz entrega um city-builder robusto e exigente, onde o planejamento urbano, os efeitos de área e as escolhas culturais moldam o rumo da cidade. Os sistemas se conectam com precisão, e o jogo recompensa o raciocínio estratégico sem aliviar o peso dos erros. O tutorial é limitado e a interface carece de identidade, mas a sensação de ver a cidade funcionar com base nas suas decisões é poderosa. Um jogo maduro, detalhado e que entende o que significa governar.