A trilogia origina l Tomb Raider para mim sempre significou um produto que deveria estar no meu repertório como jogador, mas seus controles metódicos não deixavam eu passar da barreira que a maioria das pessoas nos tempos de PlayStation. Tudo melhorou com o Anniversary (o remake do primeiro jogo), que trazia controles do bom Legends. Mas sempre pareceu uma espécie de cheat estar jogando aquela versão, e, além do mais, existem mais dois jogos clássicos que estavam intocáveis até então.

O primeiro Tomb Raider marca a vinda de um tipo de jogo muito específico para o mundo 3D, em uma época de adaptação extrema, vinda do 2D. Estamos falando de um momento onde ainda não se controlava um jogo 3D com analógicos no controle, e nada era estabelecido. Estávamos no momento velho-oeste, a terra sem lei dos primórdios da era 3D: cada um fazia do jeito que achava melhor o seu jogo.

A maioria das vezes quando proponho falarmos dos problemas dos jogos deste período, principalmente aqueles em que temos livre movimento de eixo no cenário, ou pelo menos por parte da direção do jogo, estamos falando das câmeras. Nem Tomb Raider, um clássico absoluto, se safou em ter seus pecados na hora de trabalhar com a câmera. E definitivamente uma das melhorias de vida no remaster em 2024 não será em relação ao posicionamento das câmeras, que continua embaraçoso como sempre. Existem vezes em que ela não sabe onde ficar, ou a Lara está bem na linha que divide um comando de posicionamento com outro, podendo causar a troca epiléptica entre uma e outra, seguidamente. Isso desmancha a orientação e os controles, e nada pode ser feito. Outras vezes a mesma câmera pode ficar para trás nas rochas enquanto a Lara nada numa caverna inundada, de novo causando episódios de desorientação. Então, esse será um de seus primeiros testes de paciência com um jogo tão antigo.

 Hoje em dia é mais raro que os controles dos jogos modernos sejam ruins. Praticamente não é mais uma questão abordada em análises porque basicamente se o seu projeto não possui bons controles, o seu jogo está morando na idade da pedra dos games. Já em Tomb Raider, os clássicos, havia essa comunhão forçada entre o que podia ser resolvido entre o casamento de controles e ambiente 3D. Estamos falando de 1996, demoraria ainda 2 anos para esta questão ser resolvida de uma vez por todas em um certo jogo da Nintendo. Mas Mario 64 mesmo havia saído apenas 4 meses antes do jogo da Lara, e acredito que pouco podia ser feito, principalmente se o time da Core Design trabalhava com curtos deadlines.

Contudo, necessitamos ser realistas, pois essa coletânea se propõe a pôr a cara no sol e por mais que estamos falando às vezes de melhorias de vida, foi optado manter bastante dos controles originais. Essa informação por si só pode afastar o público que manteve distância destes jogos na época exclusivamente devido a seus controles metódicos. A alma desses controles permanece aqui, mas confesso que só por ter um framerate liso, já mata a agonia do delay de resposta em alguns saltos (porém não mata de uma vez por todas).

A água deste jogo consegue ter um visual melhor do que a de Final Fantasy VII Rebirth.
A água deste jogo consegue ter um visual melhor do que a de Final Fantasy VII Rebirth.

Para muitos, a parte visual é algo que envelheceu mal nesses jogos, e isso é até compreensível, vindo da geração do primeiro PlayStation, a geração que introduziu ao mundo os jogos em 3D da forma mais comercial possível, a ponto de pouco material ser experimental ao final do período.

A coletânea conta com visuais caprichados em seus melhoramentos, e uma descrição de bom encaixe que posso dar para o nível de melhoria, é de comparar a mesma com jogos de PS2. É como se estivessem sendo executados em um PC moderno, uma emulação cheia de filtros que consertem as peculiaridades do segundo console da Sony. Obviamente, como muito difundida foi a informação, só aqui, entre linhas e linhas talvez esquecíveis, podemos citar que você pode voltar ao estilo gráfico das versões de TR para os PCs de 1996 com o toque de um botão. Os jogos da coletânea estão rodando em cima do código-fonte original, então a troca é instantânea, trazendo consigo até o framerate original em grande choque com a versão remasterizada. Notei que a câmera nos visuais modernos também é um tanto mais aproximada, porém, a coisa que mais me chama atenção é a relação de iluminação no novo esquema gráfico.

Combinações de baked light com iluminação dinâmica estão presentes no novo tratamento. É de se chamar a atenção que embora isso geralmente traga um novíssimo ar a tudo, algumas áreas, especialmente em cavernas, o ambiente pode ficar subitamente escuro demais, a ponto de ter visibilidade quase zero, me deixando totalmente desorientado no cenário. A minha solução sempre permaneceu em trocar para os gráficos originais para me localizar novamente.

Todavia, ao mesmo tempo que o impacto visual do novo com o antigo seja grande, por  vezes eu não sabia mais em qual modo eu havia deixado repousar o jogo, indicando que o tratamento de remasterizado é muito respeitoso ao traduzir as imagens para a atualidade.

Durante a gameplay mais intensa, eu pude notar que o sistema de mira é menos facilitado e não trava incondicionalmente no inimigo, somente quando você está em um raio circular imaginário da tela. De novo, isso pode ser interessante para alguns, que buscam algum controle adicional nas batalhas, mas para outros pode retirar um pouco da essência, principalmente se pararmos para pensar que o menor foco desses jogos será nos confrontos.

Já passando para os jogos seguintes ao primeiro, respeitadas foram as barreiras que delineiam o remake e remaster da jogabilidade de uma obra. No segundo jogo, existem melhorias substanciais em relação ao remaster do primeiro, mas você se pergunta se não seria melhor que as melhorias de um Tomb Raider 3 Remaster fossem carregadas para os dois primeiros. Logo é fácil ver que os passos de progressão em relação a melhorias de vida são comedidos obra a obra como uma decisão totalmente estrategiada. Creio que isso foi feito para haver um frescor entre uma obra e outra, invés de deixar os três títulos homogêneos. Assim, cada título se mantém confinado e você poderá ter diferentes aromas de cada um.

Felizmente, em Tomb Raider 2 e 3, os controles melhoraram muito, são mais responsáveis e a Lara não tem mais problemas em rotacionar em seu próprio eixo.

Se eu quiser dar um palpite sobre a qualidade de Tomb Raider 2 e 3 aqui, independente da versão nova ou antiga, diria que os desenvolvedores provavelmente tiveram a brilhante ideia de enfiar com tudo muito mais desafios de armadilhas e inimigos em pouco espaço de tempo. Só porque o jogo conta com melhorias, até mesmo no original. Um dinossauro no primeiro jogo? Mole. Gorilas, lobos e tigre enfurecidos? Moleza. Uma aranha aleatória? Prepare-se para o pior pesadelo de sua vida.

O visual antigo com texturas ultra granuladas possui o seu charme

Tomb Raider 3 também me pega de surpresa no início, me oferecendo um level design extremamente duvidoso numa selva que deveria no mínimo ser implementada mais adiante aos sentidos acostumados do jogador.

Dá para ver Tomb Raider influenciando todo um secto de jogos que vieram adiante e até hoje, mas existem coisas que fazem os Tomb Raider clássicos serem jogos a frente de seu tempo também num sentido ruim. As ideias são boas de serem pescadas nestas obras, mas será que são boas de serem vividas nesse estado?

Não sei se o jogo é indicado para novos jogadores, exceto caso sejam aqueles com um senso arqueológico imenso.

TOMB RAIDER I - II- III REMASTERED

NOTA - 7.7

7.7

BOM

Esta coleção de Tomb Raider é um pacote glorioso, que inclui até as expansões para cada um dos três títulos. Seu conteúdo modernizado é pensado de forma classuda, mas definitivamente vai contar com decisões de design que são inerentes à obra e não podem ser retiradas dali, ou caso contrário a obra seria desfigurada e totalmente desmascarada. Isso deixa a automaticamente o jogo focado para os veteranos na série e se apresentam como jogos pouco amigáveis aos jogadores dos últimos 20 anos.