Em 2017, a Ubisoft decidiu que a porção de combate naval de Assassin’s Creed, introduzida no terceiro jogo (2012), poderia se tornar um jogo independente. E não se engane, até a Bethesda já se aventurou com o primeiro jogo da grande franquia Piratas do Caribe, que consistia em navegar de cidade em cidade, saquear navios com um combate duro como rapadura, e se não me engano, ter alguns diálogos e batalhas corpo a corpo desajeitados em terra.

A grande questão é se Skull and Bones pelo menos chegou perto das expectativas. Muitas pessoas me perguntam se ele é igual/possui a qualidade de Sea of Thieves. Embora eu nunca tenha jogado a fundo o jogo da Rare, sei o suficiente para dizer que pelo menos a parte de carisma está ausente no jogo de Singapura. A exploração por tesouros existe de forma semelhante, mas de maneira muito menos minuciosa e mais resumida.

Existem momentos de grande excitação nos estágios iniciais de Skull and Bones. Da pequena jangada até um navio grande e capaz de disparar, o jogador pode encontrar encanto entre os planos a fazer para seguir em frente. No mar, há uma cópia carbono dos combates de navios de Assassin’s Creed, sem sequer mudar o mapeamento dos botões; em terra, é como um Monster Hunter nas vilas, na corrida para adquirir e vender recursos para obter outros recursos… e alcançar o próximo objetivo antes de partir para mais algum objetivo artificial.

Ao andar pela simpática vila de piratas, podemos acessar lojas de carpinteiros, que produzem ferramentas básicas de extração, como o pé-de-cabra, usado para arrombar navios abandonados na costa (mas não se anime muito). Temos também a pessoa responsável por construir novos veículos de navegação, alguns com foco na defensiva, outros na ofensiva. Isso quase parece um convite para a formação tática de outros jogadores em grupo para aterrorizar os mares. Temos também o sujeito responsável por fabricar mobílias que melhoram os status do navio, que são instaláveis como peças equipáveis em um jRPG, e também novos canhões e afins.

O jogo trabalha com recursos variados, incluindo vários tipos específicos de madeira, metais, etc. Logo, podemos encontrar a pessoa que pode refinar os materiais que você coletou ou até mesmo vender alguns dos quais você precisa e não está com paciência de procurar ilhas afora.

Os clássicos quadros de missões secundárias estão presentes aos montes, é claro, assim como a pessoa responsável pela venda de roupas com caráter cosmético. O jogo faz o trabalho de te convencer a dar valor à parte cosmética por ser um jogo em terceira pessoa, e andar pela vila significa desfilar e ostentar suas mais novas aquisições. Em alto mar, sinto que isso importa pouco, ao menos quando estamos falando do seu personagem e tripulação, já que lá não passam de minúsculos bonecos se deixando levar pelo balanço infinito das águas.

Mas a solução óbvia para a valorização cosmética enquanto estamos no mar é dada através das velas, cascos e tudo mais que se possa imaginar no barco. Tudo pode ser modificado de formato predefinido ou comprado em cores múltiplas. Algumas coisas (obviamente as mais chamativas) só poderão ser adquiridas com a moeda virtual do jogo, que é comprada com dinheiro real, e nem preciso dizer que essa parte você pode ignorar totalmente

Não há profundidade no combate marítimo proposto, mas sempre há a pequena sensação de prazer ao trocar projéteis com o oponente. No entanto, no fim das contas, a atividade não se mostra forte o suficiente para se sustentar e manter o interesse. Assim, parte da grande diversão do título repousa sobre as batalhas marítimas.

Está claro que o jogo deseja manter os jogadores por anos, mas vamos aos fatos: o desapontamento do jogador vai bater na hora de checar o sistema de níveis que estava fora do Beta Aberto. Em vez de nomes cuidadosos para intitular o jogador, como “Canalha” ou “Andarilho”, que são os nomes dos níveis iniciais do jogo, eu havia imaginado que tudo seria moderado, chegando até o level cap de 20, mas não. Depois que você atinge o nível de “chefão”, e após ele, será “chefão 2”, “chefão 3″… Uma leve inspeção mostra que vamos passar de “chefão” para level 100, 150, e então você pode esquecer a sutileza e a sensação nobre de subir um suado level. Enfim, desisti de olhar qual era o level máximo e só sei que uma vez que o calor do momento inicial de jogo tenha passado e os tutoriais tenham já sido consumados, demorava cerca de uma ou duas horas para percorrer entre um nível e outro.

Eu não consigo imaginar como um jogo não se tornaria enjoativo, dada a equação. O mapa é enorme, mas nos mesmos templates de ponta a ponta, ou pelo menos sempre dando a mesma sensação de lugares semelhantes, versus o pouco que há para fazer no looping de jogo, me deixa muito curioso para ver como esse jogo se sairá daqui a um ano. Eu me vejo pegando o jogo esporadicamente, mas não consigo ver Skull and Bones me mantendo horas a fio, tendo já visto tudo o que ele tem a oferecer, além de alcançar os itens cosméticos. Ora, vocês dizem, esse não é o conceito dos games as a service como um todo? É preciso apontar que jogos como Overwatch possuem em seu núcleo uma mecânica com muito mais nuances na hora das partidas. A escolha desta temática pirata e com navegação faz com que certas coisas não se encaixem.

Por ser um jogo que se apoia no realismo em vez de fábulas, Skull and Bones comete o mesmo erro de muitos outros jogos da indústria: ele está preso a ações realistas e isso se traduz em um forte flerte com o monótono em várias áreas. Dentro dessa prisão e auto sabotagem imposta, teremos que lidar com a velocidade lenta e paciente dos navios, mesmo que no jogo eles sejam muito mais rápidos do que um navio normal. Mesmo assim, não é suficiente para que seja divertido explorar, pois aumentar a velocidade para mais que isso poderia deixar o jogo em níveis cartunescos, e as limitações impostas não vão deixar.

Por esse motivo, este seria um “jogo de podcast”, para você ter algo para acompanhar durante os momentos vazios de um ponto a outro. Ou então, amigos que joguem junto e que tragam assuntos fora do jogo durante a jornada.

De qualquer forma, o jogo se sai ainda assim com uma estrutura que surpreende por não ser o desastre que todos pensavam que seria devido a tantos adiamentos. O projeto financiado pelo governo de Singapura está entregue, e agora resta saber se as políticas de game design da Ubisoft continuarão tentando explorar os jogos contínuos cada vez mais.

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