Em Moonlighter 2: The Endless Vault, a sensação de reencontro aparece antes mesmo do primeiro inimigo cair. Existe algo de confortável na ideia de voltar a viver a rotina de um lojista que passa o dia brigando com preços e à noite se arrisca em masmorras cheias de criaturas estranhas, mas o jogo não se contenta em repetir o que o original fez. A impressão que fica é de um time que pegou o coração do primeiro Moonlighter, olhou para ele com cuidado e decidiu esticar esse mundo para todos os lados: para cima, para baixo e para dentro. A história volta a girar em torno de Will, agora estabelecido na cidade de Tresna, tentando reconstruir seu sustento depois do caos anterior. Só que a forma como tudo se apresenta ganhou outra ambição. O cenário deixou a pixel art 2D e assumiu um visual 3D isométrico, com um estilo low-poly limpo, cheio de detalhes discretos que vão surgindo quanto mais você circula pela cidade e pelas dungeons. Tresna vai além de um ponto de passagem entre uma run e outra, pois ela começa a parecer uma cidade em que você poderia morar por um tempo, observar a rotina das pessoas, perceber a forma como os NPCs existem ali além da função utilitária de vender algo ou entregar missões.
Essa mudança visual chama atenção logo de cara. Quem vem do primeiro jogo sente o impacto de ver aquele universo com volume, sombras, profundidade, e não mais limitado ao charme do 2D. O curioso é que, mesmo com essa virada, o clima geral continua reconhecível: o uso de cores, a maneira como luz e escuridão se espalham pelas salas, o tamanho dos personagens em relação ao cenário, tudo conversa com a memória do original. É como se alguém tivesse pegado uma maquete de Moonlighter e transformado em diorama 3D, mas mantido o mesmo espírito. As masmorras ganham novos planos, plataformas, pequenos desníveis e armadilhas visuais que pedem mais atenção, e isso entra de forma natural no fluxo da exploração. O combate se beneficia bastante dessa nova leitura de espaço: a noção de distância, alcance das armas e zona de perigo ao redor dos inimigos fica mais clara, ao mesmo tempo em que o jogo abre espaço para brincadeiras de física, empurrões, ragdolls voando longe quando você encaixa um golpe na hora certa.

Essa parte da pancadaria certamente é uma das que mais crescem. A base continua a mesma: salas geradas proceduralmente, inimigos com padrões próprios, chefes esperando mais à frente, aquele cuidado permanente com a barra de vida. Só que agora a variedade de armas e a forma como cada uma se encaixa no ritmo de combate dão uma sensação maior de autoria ao jogador. Espadas com golpes largos permitem controlar grupos, manoplas trazem um corpo a corpo rápido que recompensa quem gosta de se aproximar, e armas de projéteis com mecânicas de recarga baseada em combate pedem uma dança constante entre bater de perto e finalizar de longe. O jogo incentiva a leitura dos movimentos dos inimigos, não só para desviar, mas para usar o cenário a seu favor. Ver um oponente se atirar em linha reta e se estabacar na parede, abrindo uma janela para você devolver o golpe, dá uma satisfação específica que casa bem com o tom leve da série. É um combate que não tenta ser ultra técnico, porém tem camadas o suficiente para manter o jogador engajado por muitas e muitas noites de exploração.

Dentro dessas noites, a mochila de Will assume um papel ainda mais central do que antes. Aquele esquema de maldições e posicionamento de itens do primeiro Moonlighter amadurece aqui em algo que se aproxima de um minigame de alquimia em formato de inventário. Cada espaço ocupado tem consequência, cada combinação de relíquias pode mudar completamente o resultado financeiro da run. Alguns artefatos interagem entre si, destruindo ou alterando o valor do que estiver ao lado; outros multiplicam o preço de um recurso banal quando você volta à cidade. Isso cria situações em que uma pilha de material aparentemente descartável se transforma em um dos lotes mais lucrativos do dia porque você entendeu como encaixá-la ao lado de certos itens especiais. O jogo passa a te convidar para matar monstros e encher a mochila e a pensar na composição dela como uma equação em constante mudança. A sensação de voltar vivo da masmorra já era boa; agora, voltar com a certeza de que você espremeu o máximo de valor possível daqueles espaços limitados fica ainda melhor.

Quando o sol nasce em Tresna, o foco muda de forma orgânica. A loja volta a ser o centro do universo, e aqui o jogo mostra outra área em que cresceu com segurança. Em vez de se apoiar tanto na experimentação cega de preços, como no original, Moonlighter 2 assume que Will aprendeu algumas coisas com a vida e oferece valores-base mais claros para cada item. O desafio, então, desloca-se para a forma como você administra esse comércio. Limpar poeira, organizar prateleiras, aproveitar momentos para persuadir clientes a pagarem um pouco mais, ajustar a vitrine, lidar com metas de lucro, tudo isso entra no fluxo do dia sem tirar a fluidez. Em determinados momentos, a rotina da loja alcança um ritmo quase tão intenso quanto uma run em dungeon: você corre para repor itens, observa as reações da clientela, tenta empurrar aquele produto que rende um bônus maior, e quando percebe você já vendeu tudo e o sino anuncia o fechamento. O dinheiro conquistado ganha sentido direto, porque se transforma em armas melhores, melhorias estruturais, desbloqueio de novos serviços na cidade e conforto para enfrentar desafios mais profundos durante a noite.

Essa interligação entre loja e masmorra continua sendo o que dá identidade à série, e a sensação é de que a sequência reforça essa conexão em vez de afrouxar. Progressos em um lado impactam o outro de maneira concreta. Melhor equipamento torna as incursões mais seguras e eficientes, o que resulta em loot mais valioso, que por sua vez permite investir em melhorias que podem atrair mais clientes ou facilitar a gestão do estabelecimento. O ciclo gira de forma mais cheia, com menos pontos mortos. Tresna, nesse processo, deixa de ser um simples hub funcional e vira um espaço em que você presta atenção. Novos NPCs surgem, algumas missões paralelas aparecem, a própria loja tem detalhes visuais que acompanham esse crescimento. Há pequenos gestos, como o mascote que oferece benefícios quando você dá atenção a ele, que ajudam a construir o sentimento de pertencimento.
A trilha sonora segue o padrão “calor discreto” que combina bem com esse tipo de jogo. Os temas da cidade embalam a repetição com conforto, e as músicas das masmorras conseguem equilibrar tensão e familiaridade, sem cansar mesmo depois de muitas passadas pelos mesmos ambientes. Nada tenta roubar a cena de forma escandalosa, a trilha funciona mais como uma cola que une a rotina, e justamente por isso cumpre um papel importante: amarra o loop de dia e noite sem criar rupturas bruscas, algo essencial em um jogo construído em cima de repetição proposital. Cada volta ao balcão e cada descida carregam uma sensação de continuidade, não de reset forçado.

Toda essa estrutura se ancora em uma narrativa que, mesmo simples, conversa bem com o que o jogo faz mecanicamente. Will não é tratado como um escolhido mítico, e sim como alguém que precisa reconstruir a vida em um contexto pós-catástrofe. Tresna funciona quase como um comentário sobre essa reconstrução: uma cidade erguida depois do fim, onde comércio, magia e cotidiano se misturam até o ponto em que ninguém separa mais onde termina o heroísmo e onde começa a necessidade de pagar o aluguel. As falas dos NPCs, o humor leve em alguns diálogos, o jeito como o jogo coloca tarefas mundanas ao lado de perigos sobrenaturais ajudam a dar uma camada humana para tudo, sem peso desnecessário. Isso torna a experiência mais próxima, mais pé-no-chão, mesmo quando você está socando um bicho bizarro com uma luva encantada no meio de um templo perdido.

Talvez o maior mérito de The Endless Vault esteja justamente nessa decisão de crescer sem estourar. O jogo não tenta ser um RPG gigante, não tenta se perder em camadas infinitas de sistemas soltos, não tenta contar uma saga grandiosa demais para o espaço que ocupa. Ele prefere focar em três pilares bem definidos – combate roguelite, gerenciamento de inventário, administração de loja – e trabalhar esses pilares com cuidado. A soma disso resulta em uma experiência que convida à repetição de forma saudável, não pelo vício vazio, e sim pelo prazer de experimentar abordagens diferentes. Uma noite você entra na masmorra pensando em maximizar lucro usando sinergias de mochila; em outra, decide testar uma combinação de armas que altera completamente o ritmo de luta; em outro dia, fica quase inteiro na loja tentando bater uma meta específica de vendas. Não há a sensação de que o jogo te força a um único caminho eficiente, e sim a ideia de que ele te oferece várias rotinas possíveis dentro de uma mesma estrutura.

Quando tudo isso se encaixa, Moonlighter 2 atinge um ponto interessante: ele vira um jogo sobre trabalho, risco e repetição que consegue ser leve. A rotina de abrir a loja, arrumar as prateleiras, descer para as profundezas, tentar voltar vivo, contar moedas e planejar o próximo dia se transforma em uma espécie de ritual. O progresso vem em círculos, não em linha reta, e o jogo abraça esse formato. Para quem gostou do primeiro Moonlighter, essa sequência entrega um universo mais amplo, com mais ferramentas e mais espaço para brincar. Para quem chega agora, a proposta aparece clara o suficiente para ser compreendida sem bagagem anterior.

No fim, o que fica é a imagem de uma pequena loja em uma cidade improvisada, com um portal brilhando no fundo, pronto para ser aberto mais uma vez. Moonlighter 2: The Endless Vault constrói esse cenário com confiança, melhora o que já funcionava, arrisca em áreas novas e assume a própria identidade. A vontade de sair “só mais uma vez” para ver o que aparece na próxima sala ou quanto rende aquele inventário maluco continua forte, e isso diz muito sobre a força do jogo. Enquanto houver alguém disposto a negociar de dia e enfrentar monstros à noite, esse mundo tem motivos para existir. E ele existe com bastante competência.
Agradecemos à 11 bit studios e à Digital Sun por nos enviarem Moonlighter 2: The Endless Vault antecipadamente, permitindo que mergulhássemos com calma no ciclo mágico de loja e masmorra antes do lançamento oficial. Este review foi realizado na versão de PC. Moonlighter 2 chega ao público no dia 19 de novembro, disponível para PlayStation 5, PC, Xbox Series X e Series S.
Só mais uma!
NOTA - 8.4
8.4
Ótimo!
Moonlighter 2: The Endless Vault aprofunda o ciclo que tornou o original marcante: ação roguelite à noite, gestão econômica de dia. Com visual 3D isométrico, combate mais dinâmico, gerenciamento de inventário mais inteligente e uma loja cheia de personalidade, o jogo amplia tudo o que funcionava — e ainda encontra espaço para novas rotinas e riscos mais calculados. Mesmo com questões técnicas pontuais na versão de preview, a base se mostra sólida e viciante. Uma sequência que entende seu próprio valor: cavar, vender, repetir.


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