Recharge põe promessas à mesa e deixa o essencial por fazer; há motivos para esperar

Eu não costumo topar com jogos injogáveis ou recheados de bugs, e não foi exatamente esse o caso aqui; ainda assim, minha primeira sessão com Recharge foi tão desengonçada que desliguei o jogo no meio e só voltei uma semana depois, na esperança de que algo tivesse melhorado. Jogos em Early Access pouco me empolgam — o atrito de saber que estou pagando por um trabalho ainda em gestação já pesa — mas o problema que me trouxe de volta foi a sensação de “algo faltando” aliado a questões técnicas que impediam experimentar aquilo que, ao menos na ideia, poderia ser divertido. A versão 1.0 anunciada costuma cortar minhas expectativas: quando a desenvolvedora afirma que o produto está pronto, meu interesse em revisitar diminui — uma coisa é ver um projeto crescer, outra é topar com uma versão “final” que ainda não se comporta como tal.

Minha primeira tentativa foi no Steam Deck. Logo no menu percebi opções emboladas, microtravamentos e uma ventoinha exigindo trabalho de arregaçar — sinais de que a versão portátil não estava polida para rodar como esperado. Não é incomum: muitos lançamentos precisam de ajustes antes de serem estáveis em hardware portátil, especialmente títulos com física e iluminação exigentes. Ainda assim, a experiência foi suficiente para me fazer pausar e voltar ao desktop.

No PC, com RTX 3060 Ti, Ryzen 5 5500 e 16 GB de RAM, esperava algo suave. Em vez disso, senti streaming de texturas arrastando e microengasgos que pediam às configurações um acerto fino antes de me permitirem realmente correr. Não cheguei a ver mensagens de “não compatível”, mas foi preciso mexer em opções gráficas para obter uma jogabilidade minimamente fluida — o que, em si, já é um ruído irritante num título que se propõe a ser essencialmente competitivo. A boa notícia é que o estúdio tem liberado patches: notas recentes indicam correções de texturas em mapas e melhorias de performance, o que confirma um caminho de trabalho ativo por parte da equipe.

Em termos de conteúdo, o jogo no meu momento de teste trazia a estrutura básica para corridas — modo single descompromissado, partidas multiplayer e pistas com design pensado. Mas senti falta de algo mais sólido: nenhuma campanha, nenhum modo arcade ou meta de progressão que justificasse sessões longas. As pistas, mesmo vazias, apresentam traçados bem projetados e provocam pensamentos táticos, mas é difícil sustentar interesse quando as opções contrastantes (campanha, torneios, modos extra) simplesmente não existem ainda. Por outro lado, a comunidade e a imprensa especializada têm apontado que se trata de um sim-cade competitivo com potencial: a proposta é clara e há planos abertos de expansão durante o Early Access.

Dirigibilidade foi outro ponto que me deixou ambivalente. As “maquinhas” respondem de maneira sensível — no meu relato, beirando a sensação de brinquedo de luxo: controles leves, fáceis de submeter a microcorreções, mas igualmente propensos a perder o controle em curvas mais radicais. Saltos às vezes parecem loteria: em certas tentativas você atravessa um gap sem dramas; noutras, capota sem aviso. Depois de algumas voltas na pista do parque de skate, consegui extrair diversão real — aquele prazer seco e direto do acerto de uma linha. As pistas, quando bem resolvidas, oferecem desafio justo e recompensa por memorização de rotas e padrões de emboscada. É um tipo de diversão que exige repetição e persistência: se você topar com isso, o jogo tem momento bons; se não topar, fica apenas a fricção técnica.

O aspecto de “asset flip” me veio à cabeça em alguns pontos — não pela qualidade individual do conteúdo, mas pela sensação de que efeitos de iluminação e certos assets parecem colocados sem integração fina. Isso contribui para o impacto negativo no framerate e na sensação de polimento. Alguns patches já trataram de problemas pontuais, e a página do jogo mostra atividade de atualizações e correções; isso é um ponto a favor do desenvolvedor, desde que a cadência e a profundidade das correções continuem.

Em termos de comunidade e recepção inicial, Recharge aparece como um título com público receptivo — as avaliações no lançamento apontaram uma maioria positiva, embora a amostra ainda seja pequena. Isso se alinha com o comportamento comum de nichos de sim-racing e RC: fãs dedicados tendem a perdoar problemas iniciais quando percebem compromisso dos devs com correções e com roadmap claro. No caso de Recharge, a desenvolvedora sinalizou um período de Early Access estimado e intenções de adicionar mais conteúdos, o que é uma prática esperada e, quando feita com transparência, eficaz para manter o jogador engajado.

Minhas conclusões práticas, a partir do que joguei:
— Se você tem um Steam Deck, atente-se: a experiência pode demandar atualizações subsequentes para ficar aceitável; guardar a expectativa para alguns patches é sensato.
— No PC, prepare-se para calibrar opções gráficas antes de esperar fluidez total, mesmo com hardware decente.
— As pistas têm potencial e o modelo de condução, apesar de estranho em um primeiro contato, recompensa prática e repetição.
— Falta conteúdo robusto (campanha, modos variados) para segurar o jogador a longo prazo — isso é algo que só um roadmap bem executado em Early Access pode resolver.

Por fim: desliguei e voltei porque quis dar uma chance — e voltei porque vi sinal de vida na equipe. A experiência ainda é desigual: entre momentos de diversão genuína e fricções técnicas que cansam, Recharge ocupa um lugar provisório para mim. Gosto da ideia, reconheço a direção do design nas pistas e na sensorialidade de acerto; não consigo, por enquanto, recomendá-lo sem ressalvas. Se o estúdio mantiver o ritmo de atualizações e priorizar otimização e modos que deem corpo à jogabilidade, o jogo tem caminho para se tornar mais do que uma promessa.