“Primeiro Contato”: Livro resgata a história clandestina da cultura digital brasileira dos anos 1980 a 2000

Enquanto o Vale do Silício ditava os rumos da tecnologia global, o Brasil dos anos 1980 a 2000 vivia sua própria revolução digital — uma saga de improvisação, pirataria criativa e resistência cultural. Essa trajetória, muitas vezes apagada dos livros de história, ganha vida em “Primeiro Contato: como os computadores e games entraram nos lares dos brasileiros”, obra do jornalista e pesquisador Henrique Sampaio, baseada no aclamado podcast homônimo de 2021.

Lançado pela Editora Europa, o livro chega às prateleiras em 2 de maio, durante a Gamescom Latam, em São Paulo, com sessão de autógrafos no estande da editora. A pré-venda já está aberta no site do autor e da editora, com preços promocionais e opção de exemplar autografado.

Uma narrativa sobre resistência e inventividade

Com 472 páginas (88 delas coloridas), Primeiro Contato não se limita a celebrar a nostalgia dos floppys e CD-ROMs. O livro mergulha em histórias pouco conhecidas, como o papel da Brasoft — empresa que popularizou PCs no Brasil com softwares adaptados ao mercado local —, e desvenda conflitos políticos e econômicos que moldaram a indústria nacional.

Sampaio entrelaça a ascensão e queda do mercado de informática com episódios como a explosão das feiras de informática dos anos 90, onde se vendia de hardware a jogos piratas, e o pânico moral que levou à proibição de games violentos no final da década. O leitor também descobre bastidores das primeiras dublagens de jogos em português, as guerras entre revistas que distribuíam discos repletos de demos e a gênese da indústria brasileira de games, marcada por projetos ambiciosos e limitações tecnológicas.

Expansão do podcast com documentos inéditos

Além de aprofundar temas abordados no podcast, a obra traz:

Não é só nostalgia: é um registro histórico

“Este livro é um documento de quem resistiu à margem da revolução digital”, define Sampaio. Em entrevistas exclusivas, figuras como Ronaldo Lemos (especialista em cultura digital) e Emerson Gomes (um dos pioneiros da localização de jogos no Brasil) contextualizam como a falta de acesso a tecnologias globais forjou uma identidade única na informática brasileira — desde gambiarras técnicas até a criação de comunidades underground.

Pré-venda e lançamento

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