Se há algo que define a cena dos jogos de terror em 2025, é o desejo de retornar às origens. Com a saturação de títulos que apostam em horror de ação, multiplayer assimétrico ou first person jumpscares, projetos como Ground Zero, da Malformation Games (publicado pela Kwalee), surgem como um manifesto de saudade por uma era onde a sobrevivência vinha aliada à tensão constante de cada esquina e à incerteza dentro de ambientes fechados — e, claro, de controles de tanque e câmeras fixas.
Um “survival horror retrô ambientado na Coreia do Sul pós-apocalíptica”, Ground Zero chama atenção já no conceito: após a queda devastadora de um meteoro, o país é consumido por mutações, desespero e isolamento. Você assume o papel de Seo-Yeon, uma agente de elite coreana, e seu parceiro canadense Evan, encarregados de descobrir o que restou da civilização e enfrentar um mal ainda sem rosto bem definido. Senti altas vibes não só de Claire Redfield, mas por algum motivo, também relembra a Joanna d Arc (um forte abraço com punhal para a Microsoft).

Em sua essência, Ground Zero faz questão de ressaltar que é, sim, um tributo aos clássicos do Playstation 1 e início do PS2. O design inclui câmeras fixas, backgrounds pré-renderizados, personagens low-poly, save rooms, puzzles ambientais e até a possibilidade de jogar com controles de tanque opcionais. O cenário — Busan e outras cidades coreanas destruídas pelo apocalipse — busca, ao mesmo tempo, evocar algo novo (uma ambientação fora do eixo EUA/Japão) e preservar a estética clássica do gênero. No entanto, os cenários são renderizações de alta qualidade, dando um charme para mim que é inédito artisticamente.
O visual é deliberadamente nostálgico, mais “update” do que “paródia”. Não se trata de uma releitura “zueira” ao estilo indie, mas de uma tentativa séria de atualizar visualmente e tematicamente um estilo que, até alguns anos atrás, parecia relegado ao passado.
Em geral, relato aqui já a empolgação com esse aspecto. Entretanto, há ponderações: nem todo fã dos clássicos dos 90 se adapta instantaneamente à rigidez das câmeras, à lentidão da movimentação ou aos mapas de leitura propositalmente truncada. Essa fidelidade é, ao mesmo tempo, virtude e barreira.
O Sistema de Combate: Entre o estratégico e o tradicionalismo
Uma das apostas de Ground Zero para “modernizar” a fórmula é o chamado “Genome Point System”. Em vez de um combate completamente desajeitado (calma que sobraram resquícios disso ainda) ou baseado só em sobrevivência de recursos, a proposta é criar nuances: cada “abate limpo” (clean kill) de inimigos — seja com armas de fogo ou melee — rende pontos que podem ser usados para upgrades de equipamento. Isso, em teoria, incentiva precisão e racionalidade nos encontros, punindo o excesso de impulsividade ou “gasto de munição à toa”. Parece um sistema que se apoia demais em mecânicas e controles precisos, o que pode ser um detrimento à proposta.
O combate é à moda antiga: pouca munição, inimigos resistentes, necessidade de escolher entre confrontar ou contornar. O diferencial do Genome Point, porém, adiciona uma camada de progressão que pode agradar a quem busca mais do que “apenas” desafio clássico; abre possibilidade para builds, upgrades e recompensas contínuas. Talvez a gente não tenha assim, uma primeira run tão agregadora em termo de números subindo devido ao fator surpresa de se jogar pela primeira vez, e, por esse motivo, cometer erros.
O risco de diluir o horror em prol de sistemas que deixam o gameplay mais previsível ou “gamificado demais”. Há quem tema que, focando tanto no upgrade do personagem, o jogo acabe por minar o desespero crônico típico dos melhores survival horrors. Mas isso veremos, pois, afinal, Dead Space esteve aí e conseguiu trazer um bom balanceamento neste terreno.

Ambientação e construção de mundo: O mérito da ousadia geográfica
“Ground Zero” ocorre em um contexto cultural diferente. Em vez das mansões, desertos urbanos ou cidades genéricas do ocidente, temos ruas destruídas de Busan, templos coreanos, vegetação asiática. Isso contribui para um frescor visual e narrativo, e muitos destacam como o clima coreano — chuvoso, melancólico — se integra ao sentimento de isolamento do pós-apocalipse. Embora algo do visual eu tenha visto fora da preview internet afora, estou animado por isto, já que para mim, a ambientação é onde jogos vivem ou morrem para mim.
Embora outros jogos tenham apostado em lugares alternativos, poucos acertaram em criar uma atmosfera que realmente faz “sentir-se alguém estranho em terra estranha”. A trilha, os efeitos climáticos e até mesmo NPCs e registros encontrados pelo caminho são ricos em detalhes culturais.
Estrutura e ritmo: Clássico, mas exige paciência
Se em jogos contemporâneos o ritmo costuma ser acelerado, Ground Zero exige, de propósito, tempo para observar, explorar e até errar nos puzzles (“tank controls” não perdoam desatenção). A escolha de apresentar mapas segmentados, com backtracking, ambientes trancados e chaves espalhadas por pequenas histórias secundárias realmente reforçam o sentimento de estar vulnerável e desamparado.
Todavia, o ritmo lento para essa porção de jogo experimentada se torna “travado” em excesso, especialmente para quem esperava uma tradução simplificada dos clássicos para a lógica de 2025. Também tomara que, no lançamento, o título ofereça opções robustas de acessibilidade (ainda que, nas demos mais recentes, parte desses pedidos já tenha sido atendida com customização de controles, HUD e dificuldade). O jogo no momento não é de forma alguma recomendado de ser jogado num Steam Deck. Nosso teste final acabou sendo em um PC, mas o jogo não parece estar otimizado na build de preview ao menos, para rodar em hardware modesto, rodando a incríveis 21 fps. Tenho muita fé que isso será diferente na versão final, mas fica aqui o pequeno alerta.

Desafios para o lançamento
Apesar do clima geral positivo, há motivos legítimos para cautela. Vamos a alguns ponto notados
- Polimento visual e bugs: Mesmo para um survival horror low-poly, algumas animações parecem “duras demais” ou “fora de tom”, e há relatos que li em fóruns de bugs que afetaram puzzles/detetores em áreas demo. O estúdio comunicou que esses problemas são normais pré-lançamento, e prometem correções.
- Dificuldade de adaptação para novatos: Jogadores sem histórico com Resident Evil “raiz” tendem a achar Ground Zero punitivo demais. Vale acompanhar se haverá tutoriais ou modos introdutórios. Não tenho problema com isso mas sei que a sua geração mais nova é composta de um bando de bananas, hehe (meu site, minhas regras).
- Sistema de progressão e balanceamento: A recepção ao Genome Points pode dividir opiniões: alguns podem gostar do incentivo a kills estratégicas, outros sentirem que a curva de upgrades parece lenta ou arbitrária nas demos. Pessoalmente, eu estou um pouco cheio de todos os jogos do mundo quererem meter algum elemento de RPG, skill trees e afins.
- Enredo e lore: Por enquanto, a história principal é considerada funcional — serve para motivar a exploração, mas não parece trazer grandes surpresas, pelo menos nos trechos já apresentados.
Em síntese, Ground Zero é um projeto construído para quem sente falta dos desafios e do clima dos anos 90 — tenha você jogado Silent Hill, Resident Evil ou mesmo indies como Signalis e Tormented Souls. O DNA do desconforto, das escolhas detalhistas do cenário e do combate punitivo está lá. Mas isso vem ao custo de exigir paciência, aceitação de limitações voluntárias do design, resiliência e gosto pela narrativa ambiental.
Para quem espera inovação radical, Ground Zero pode soar mais como homenagem do que reinvenção. Para fãs dos clássicos, a promessa é clara: muita tensão, solidão e recompensas para quem explora além da superfície da demo.
Ground Zero chega carregando tanto o peso de um passado cultuado quanto o desejo de oferecer algo novo dentro de uma estrutura clássica. O projeto demonstra respeito ao gênero e à sua base de fãs, mas encara desafios técnicos e de design que só serão resolvidos — ou não — no lançamento. É um título para quem prefere o terror atmosférico, valoriza cada save, cada combate e cada porta trancada, mas que não está em busca de catarse, e sim de sobrevivência de verdade.
O caminho à frente depende de polimento, equilíbrio entre tradição e modernidade e, sobretudo, de se manter fiel à proposta sem sacrificar acessibilidade para novos públicos. Quem espera uma experiência mais “segura” talvez precise ajustar as expectativas; quem quer um retorno raiz, com direito a todos os altos e baixos que isso implica, pode ter encontrado um novo favorito em potencial.


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