Possessor(s): A Coreografia do Silêncio e a Arte de Não Tentar Impressionar

Possessor(s) - Release Date Trailer | PS5 Games

Possessor(s) é o tipo de jogo que não faz propaganda de si mesmo dentro da própria experiência. Ele te coloca ali, no controle da Luca, e deixa que você entenda o que está acontecendo conforme se mexe. E isso funciona porque a Heart Machine já carrega uma história de criar mundos que parecem ter continuidade mesmo quando você pausa, mas aqui a sensação é menos sobre estilo e mais sobre propósito. A Devolver publica, segura a onda, e o jogo se apresenta com uma segurança surpreendente sobre o que quer entregar. Nada de muitos sistemas competindo pela sua atenção. Nada de narrativa esticada para parecer maior do que é. Possessor(s) é um metroidvania com foco real em movimento, combate e exploração, e o jogo deixa claro isso desde os primeiros minutos, sem discurso.

A premissa começa simples: Luca carrega um demônio chamado Rhem dentro dela. Essa convivência é ruidosa, cheia de atritos e, ao mesmo tempo, extremamente funcional para a narrativa, porque os dois têm uma dinâmica que cresce de forma natural. Rhem fala muito, às vezes demais, e isso cria uma vibração interessante, porque a Luca não gasta energia tentando acompanhar esse ritmo. Os diálogos não tentam ser engraçados ou profundos. Eles existem porque os dois precisam existir juntos. E conforme você avança, percebe que essa parceria tensa serve para iluminar fragmentos do passado dela e da própria cidade, sempre sem transformar esses momentos em eventos grandiosos. Eles vêm como parte da travessia.

Sanzu City segue esse mesmo espírito. É formada por regiões com identidade própria e, mais importante, com leitura clara. Você entende rápido o que esperar de cada zona, porque a direção visual não empurra ruído. Cada área tem seus pontos de observação, suas plataformas, seus caminhos truncados, e o jogo conta com você para montar esse mapa mental. Não precisa ser um gênio de rota; basta prestar atenção. E o interessante, é que por mais que esse seja um problema para muitos no gênero metroidvania, revisitar áreas nunca passa sensação de penalidade. É o fluxo natural do gênero, só que aqui amarrado de forma honesta, sem truques para estender a duração de um jogo que já não é muito longo por si só. Quando você ganha uma habilidade nova, a cidade inteira parece rearticulada ao redor dela.

A movimentação é a base dessa experiência. Luca se move com firmeza e leveza ao mesmo tempo, e o chicote é um dos melhores elementos do jogo, não por transformar a protagonista em superatleta, mas porque oferece um ritmo próprio à exploração. Você alcança plataformas, cria atalhos improvisados, entende a distância de salto, pega impulso sem pensar muito. Rapidinho, se percebe se deslocando pelo cenário com uma naturalidade que só acontece em jogos que priorizam mesmo o controle do jogador. Não é movimento “bonito”, é movimento confortável, o tipo de controle que você sente que domina com prática porque você entendeu o mundo.

O combate se encaixa dentro dessa fluidez. Nada de dezenas de combos, sistemas complexos ou loot interminável. O jogo quer que você preste atenção no ritmo das arenas, na agressividade dos inimigos, na forma como eles ocupam espaço. E a Luca responde sem atraso, sem ruído, com golpes que têm impacto suficiente para criar uma sensação prazerosa na mão do jogador. É um combate direto, daqueles que melhoram conforme você fica mais confiante na própria movimentação. Quanto mais o jogo exige reposicionamento, mais claro fica o quanto ele depende da colaboração entre design de arena, inimigo e mobilidade. Não existe espetáculo gratuito, apesar de que usar da mecânica de fazer o inimigo ficar quicando nas paredes(e tomando dano), é extremamente prazeroso e cinematográfico.

O que realmente me chamou atenção é como Possessor(s) mantém consistência em tudo. Nada fica solto. As habilidades novas chegam no momento certo e mudam a forma como você enxerga rotas antigas, permitindo descobertas pequenas que mantêm o jogo vivo. O mapa vai se abrindo sem fazer barulho. Os chefes aparecem como extensão lógica do que o jogo estava te ensinando. E a história vai sendo derramada aos poucos, por meio de memórias que aparecem no fluxo, conversas que revelam a relação fraturada entre Luca e seu passado, menções ao colapso da Agradyne e ao evento que transformou a cidade num lugar preso entre tecnologia e algo que não deveria existir.

Visualmente, o jogo mantém uma identidade muito sólida. O uso de sprites com cenários tridimensionais dá textura sem poluir. A iluminação acerta o tom das áreas, algumas mais quentes, outras mais frias, todas com personalidade própria. Não existem detalhes gratuitos tentando chamar atenção; tudo parece pensado para reforçar leitura de espaço, não para virar wallpaper. Esse tipo de abordagem deixa o jogo mais fácil de navegar e mais bonito de acompanhar.

E enquanto tudo isso acontece, Luca e Rhem continuam dialogando de um jeito estranho, cínico, às vezes até carinhoso, mas sempre com aquela sensação de que os dois não tiveram escolha. Essa relação carrega boa parte da força narrativa. A história cresce em espessura, o que a diferencia e muito de outros metroidvanias que precisam encher barriga para aumentar o tempo no how long to beat. Ela se torna mais interessante conforme você entende a postura da Luca diante do próprio passado, e Rhem funciona como essa voz que cutuca as fissuras dela enquanto tenta sobreviver dentro da mesma carcaça.

Cheguei num ponto da experiência em que percebi que não estava esperando “algo acontecer”. Eu estava simplesmente me movendo e explorando ao meu bel prazer. O jogo me deu motivos suficientes para continuar, porque tudo se articula com coerência. A cidade tem ritmo. Os inimigos têm lógica. A movimentação cria prazer. Os diálogos mantêm um tipo de tensão íntima. O jogo não depende de grandes viradas, depende do fluxo, e isso é raro num metroidvania moderno, onde muitos tentam te bombardear com sistemas para soar profundos. Possessor(s) só entrega um mundo e confia que você vai entendê-lo.

Após alguns minutos com o jogo você rapidamente percebe que está diante de um metroidvania que não tenta ser mais ambicioso do que precisa, não mira onde não alcança, não força impacto. Ele existe com consistência e deixa essa consistência trabalhar. E eu gosto disso porque me dá espaço para jogar sem sentir que o jogo está tentando me convencer o tempo inteiro. Possessor(s) se apresenta como uma jornada que cresce pelo acúmulo e não pelo espetáculo. E quando um jogo tem essa coragem, ele já ganha um espaço único na memória.

Agradecemos à Devolver Digital pelo envio da cópia do jogo, o que tornou possível avaliar Possessor(s) com calma. O jogo está disponível para PC e PlayStation 5, e chega oferecendo a experiência completa para quem quiser explorar Sanzu City desde o primeiro dia.

REVIEW

NOTA - 7.8

7.8

VALE A PENA!

Possessor(s) é um metroidvania que vive do movimento, da exploração e do jeito como Sanzu City parece continuar respirando mesmo quando você não está olhando. Luca e Rhem carregam a história com naturalidade, sem espetáculo, enquanto o jogo costura combate, mobilidade e ambientação com uma consistência rara hoje. É um mundo firme, seguro do que quer entregar, e quanto mais você joga, mais entende por que ele funciona.

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