Há quase cinco anos o mercado AAA não recebia um jogo de NASCAR licenciado. Cinco anos. Nesse tempo, a indústria evoluiu, os consoles trocaram de geração, e aquela lacuna começou a parecer deliberada, como se a série competisse apenas em circuitos digitais específicos enquanto as ruas do gaming mainstream se esqueciam do rum-rum dos motores V8 americanos. Então, em outubro de 2025, iRacing Studios, uma desenvolvedora conhecida por sua plataforma de simulação online obsessivamente fiel, frequentada por pilotos profissionais e apaixonados por sim-racing e decidiu que era hora de trazer a legitimidade para fora do PC gamer e colocá-la nas prateleiras de consoles. Dessa decisão nasceu NASCAR 25, um jogo que carrega a genética da empresa em cada aspecto, para o bem e para o mal.
O contexto importa aqui. iRacing construiu sua reputação sobre a exigência, então, sim, você paga para jogar indefinidamente, e sim, o aprendizado é brutalmente íngreme. Mas existe uma razão pela qual pilotos profissionais da NASCAR real testam configurações de carro no simulador antes de grandes corridas: porque a física ali é tão próxima do real quanto código consegue chegar sem sair pela porta da frente. NASCAR 25 herda essa tradição, mas faz algo corajoso: tenta democratizá-la. E essa tensão entre a autenticidade que vem do DNA iRacing e a acessibilidade que um console AAA exige e é o que torna o jogo fascinante, frustrante, e fundamentalmente honesto sobre o que ele é.
Quando você inicia NASCAR 25 pela primeira vez, há um momento onde a câmera corta de um garoto em seu backyard, trabalhando em um carro ARCA (série de entrada), para você tomando o volante. É um clichê narrativo, sim, mas funciona porque o jogo não tenta disfarçar o que é: uma simulação de carreira real em uma série de corrida real. Não há salvação mágica, não há mentiras cômodo sobre “destino” ou “vocação”. É você, um carro, uma série progressiva (ARCA → Craftsman Truck → Xfinity → Cup), e a física que governa tudo. Tudo que a série não te promete é exatamente onde ela brilha.
A atmosfera visual é competente e, em momentos, impressionante. Os circuitos (todos elesescaneados a laser do acervo iRacing) sentem autênticos porque o são. Aquele asfalto mais áspero em uma curva? Não é um acidente artístico. Aquela ondulação no oval de Talladega? É exatamente como é. As ruas de Long Beach, a pista de asfalto de Bristol, até a surpreendente inclusão de Eldora (a única pista de terra oval em nível profissional nos EUA) tudo respira com a textura real. Os carros não são obras-primas de design 3D ultrapolido. São modelagens funcionais, com aerodinâmica explícita nos defletores, nas asas, nas características que realmente importam para a corrida. Quando o sol bate de um ângulo específico, você vê o detalhe aerodinâmico. Não é sobre beleza; é sobre comunicação da física.

O som é onde a atmosfera se torna quase religiosa. O motor V8 quadrado, duro, desengrenado de um carro NASCAR de fundo não é um sampler sofisticado, é áspero, exigente, carnal. Quando você está em uma reta longa a 200 mph (aprox. 320 km/h), o roçar do ar, o rugido constante, o ocasional range dos pneus, tudo conspira para criar uma sensação de velocidade que não é visual mas visceral. E então vem o spotter, aquela voz que vai falar com você durante a corrida, e aqui é onde a atmosfera esfria um pouco. O spotter funciona, fornece informações, mas soa mais como um assistente de atendimento ao cliente do que como um ser humano que passou a carreira gritando com pilotos. Há uma frieza ali que deveria ser calorosa.
A primeira impressão reforça algo crucial: este é um jogo feito por simuladores para pessoas que querem correr, não para pessoas que querem uma experiência cinematográfica de corrida. Não é ofensivo ser um simulador, mas é, na verdade, a proposta inteira. Mas para um público console mais amplo, há uma aspereza inicial que pode afastar. O menu é funcional. As opções de assistência existem, mas não são intuitivas. A dificuldade da IA é ajustável, mas o sistema de penalidades por ultrapassagem de limites é tão severo que pode deixar iniciantes frustrados. Você respira e percebe que isso não é um jogo que quer ser seu amigo imediato; quer ser seu parceiro de treinamento. E existem pessoas no mundo que lutam a madrugada toda por exatamente isso.

PONTOS ALTOS, CRÍTICAS CONSTRUTIVAS E A FRUSTRAÇÃO QUE HABITA OS DETALHES
Existem momentos em NASCAR 25 onde tudo converge em uma experiência que justifica cada segundo do investment. Imagine-se em Bristol Motor Speedway, uma pista de menos de 0,5 milhas onde carros literalmente se tocam o tempo inteiro. Você está em terceiro lugar na reta final e vê uma abertura. Não é uma abertura real, é mais como um suspiro de espaço, um breve instante onde a dinâmica da IA criou uma vulnerabilidade. Você crava o freio, anda por dentro, lida com o understeer que surge naturalmente da IA do seu rival também freando, e consegue passar. Nesse momento específico, NASCAR 25 não é um jogo. É competição real comprimida em código e pixel. A satisfação é visceral porque foi conquistada, não oferecida.
Esses momentos ocorrem com consistência suficiente para manter você investido. O pacote de racing em grupo em Daytona ou Talladega, em particular, demonstra que iRacing Studios compreende algo que a indústria de corrida esqueceu: que oval racing é uma forma de arte social onde você precisa coordenar com outros corredores. A IA aqui não é agressiva sem propósito, ela forma linhas inteligentes, reconhece quando você está na sua asa e coopera para manter o draft. Você consegue bump-drafting funcional e estratégico, não aquele caos aleatório que outras simulações oferecem. Quando você estabelece uma dinâmica de duas máquinas correndo como parceiros em um super speedway, o jogo toca algo primitivo sobre competição e colaboração simultâneas.
A progressão na carreira também brilha onde outras simulações fracassam. Começar em ARCA, ganhar algumas corridas, e finalmente receber uma chamada para o Craftsman Truck Series não é cinematográfico, mas é profundamente satisfatório. A curva de dificuldade da IA se ajusta naturalmente conforme você muda de série, então você não está apenas mudando de carro, você está enfrentando oponentes mecanicamente mais rápidos e inteligentes. Isso cria um desafio contínuo sem que o jogo se torne absurdamente difícil. É como um personal trainer que conhece exatamente quanto extra pedir desta vez.
Mas agora chegamos às fraturas. E elas importam porque são sintomáticas de uma abordagem que, embora rigorosa, não conseguiu resolver alguns problemas simples de polimento.
O spotter, aquela voz que deveria guiá-lo, é um grande problema. Ele fornece informações técnicas corretas, você sabe onde está posicionado no grid, você recebe avisos sobre proximidade de outros carros. Mas soa como um chatbot em serviço ao cliente e não como um ser humano que passou uma vida gritando com pilotos. A tensão emocional desaparece. Você ganha uma corrida e ele oferece um “congratulações” tão sem vida que você sente que está falando com uma interface, não com uma pessoa. Isso não é um detalhe menor em um jogo que vive de autenticidade. Se você vai importar a legitimidade em cada aspecto da física e circuito, por que deixar a voz entrar com esse vácuo emocional?
Há imprecisões também. O spotter ocasionalmente relata informações erradas sobre seu posicionamento em grid ou sobre o espaço que você tem para manobra. Ganhar uma reta porque o spotter disse que havia espaço do lado esquerdo quando não havia é immersion-breaking. Uma IA corrida merecia melhor calibração dessa peça crítica de feedback.
O sistema de penalidade por track limits, como mencionado, é uma declaração de design que funciona online mas não em single-player. Congelar um carro é uma punição tão severa que a frustração supera a aprendizagem. Você deveria ser desclassificado de uma corrida ou perder posições, não ficar imobilizado na pista. É especialmente frustrante porque a IA nunca enfrenta isso, criando uma injustiça clara que o jogo não consegue justificar narrativamente.
O multiplayer é bare bones demais. A decisão de não incluir corridas agendadas, eventos especiais ou gerenciamento de lobby mais sofisticado é desconcertante considerando que iRacing construiu sua reputação sobre essas coisas online. O jogo oferece lobbies aleatórios que funcionam tecnicamente bem (não há lag visível em 20+ pilotos), mas isso é tudo. Não há estrutura social, nenhuma progressão, nenhuma razão de longo prazo para investir em multiplayer quando você já tem F1 24 ou Forza Motorsport para isso.

A ausência de certas pistas também duói. Nem todas as pistas de NASCAR estão incluídas. Embora entenda-se que o modelo laser-scan do iRacing tem limitações, a falta de circuitos históricos como Las Vegas ou Sonoma criam gaps na experiência. Você não pode recriar todas as temporadas que deseja. Você está preso ao menu que iRacing decidiu trazer, não ao que você desejaria.
Em termos técnicos, o jogo roda bem em PC (os requisitos são modestos para os visuals oferecidos), mas há relatos de problemas ocasionais com compatibilidade de volantes e alguns bugs que persistem desde o lançamento. Um FOV slider ou opções de câmera mais granulares também faltam, deixando você com ajustes limitados se a perspectiva padrão não combina com sua configuração. Pequenas coisas, mas que ferem um simulador que deveria ser obsessivamente ajustável.
E aqui reside a contradição que define NASCAR 25: é um jogo que entende profundamente como corrida funciona, que respeita o jogador o suficiente para não mentir sobre a física, que oferece um desafio genuíno em modo carreira. Mas falha em polimento onde outros títulos menores conseguem. A autenticidade na pista compensa a falta de sofisticação fora dela? Depende de quão importante é para você estar no museu vs. estar na competição.
Passei aproximadamente 40 horas em NASCAR 25. Comecei em ARCA, onde meu carro era frágil e eu ainda aprendia as curvas de cada circuito. Era frustrante perder por centésimos de segundo, especialmente quando a penalidade por track cutting me imobilizava na pista enquanto a IA passava tranquilamente. Mas havia algo ali que não conseguia ignorar: a legitimidade silenciosa. Cada volta, cada corrida, cada progressão se sentia genuína porque era. Não havia cinematografia falsa, não havia drama forçado de “escolhas de carreira”, apenas o loop puro de treinar, competir, melhorar.
Quando finalmente alcancei a Cup Series, senti aquela mistura de confiança e ansiedade que surge quando você sabe que está competindo no patamar mais alto. Não era porque o jogo me disse que era importante. Era porque havia apenas um próximo degrau acima, e acima dele estava o nada. A progressão respeitava meu tempo.
Mas também passei 15 minutos frustrado porque o spotter robótico me alertou sobre espaço que não existia. Passei 30 minutos irritado porque cortei uma curva por literalmente um pixel invisível na tela e fui congelado enquanto perdia 10 posições. Tentei o multiplayer uma vez, encontrei um lobby vazio, nunca tentei novamente. Procurei por notícias sobre correções de bugs que viram promessas, não entregas. Isso também é NASCAR 25.

O jogo que iRacing Studios criou é honesto demais para ser universal, mas competente o suficiente para ser específico. Não é um jogo para todos, e isso não é falha sua. É uma declaração de intenção que eles mantiveram do conceito ao lançamento: “Aqui está corrida real, simulada com precisão, para quem quer isso.” Quem quer recebe um produto que respeita sua inteligência. Quem quer outra coisa encontra portas fechadas.
Fiz mais amigos aqui do que esperava, se é possível chamar assim. Não amigos reais, entenda, mas compreensão entre corredores. Aprendi que em Bristol é possível ganhar na reta final se você conseguir a posição interna na penúltima curva. Aprendi que Talladega exige uma paciência que não sabia que tinha. Aprendi que corrida, mesmo digital, exige respeito. E NASCAR 25 ensina tudo isso sem nunca pedir desculpas por ser difícil.
O que realmente me impressionou, porém, foi compreender que o jogo não tenta ser mais do que é. Não há cinematográficas mentirosas prometendo “liberdade narrativa” ou “consequências profundas”. É um simulador. Seus pontos altos são onde ele simula: pack racing em Daytona que parece transmissão de TV, IA que aprende suas fraquezas, progressão que respeita o grind sem torná-lo artificial. Seus pontos baixos são onde ele não consegue sair do simulador: polimento de interface, variedade de conteúdo ancilário, experiência social multiplayer. Essa fidelidade autoral é rara e valiosa, mesmo quando limita o apelo.
Recomendo para sim-racers com equipamento, para fãs reais de NASCAR que querem praticar, para qualquer pessoa que deseje legitimidade sobre espetáculo. Não recomendo para casual gamers buscando sua próxima diversão rápida, para pessoas sem paciência para curva de aprendizado, ou para qualquer um esperando que um jogo de console compita em amplitude com F1 ou Forza. NASCAR 25 não pretende ser isso, e seu poder está em aceitar essa limitação.
Quando encerrei minha última corrida (uma vitória em Cup Series em Bristol), não havia euforia cinematográfica. Apenas a sensação calma de algo conquistado, de ter aprendido uma série de habilidades e aplicado com sucesso. Desliguei o console sabendo que havia entendido aquilo que o jogo tinha a oferecer, e que havia valor genuíno nesse entendimento.
NASCAR 25
SCORE - 6.9
6.9
OK
Um simulador honesto que respeita seu tempo e inteligência, mas falha em polimento e oferta de experiências secundárias. Excelente para quem busca autenticidade em oval racing. Frustrante para casuais e iniciantes sem paciência.

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