Existe algo profundamente irônico em um jogo chamado I Hate This Place que, ao fim da experiência, faz você concordar com o próprio título, ainda que não necessariamente pelos motivos que seus criadores pretendiam. Desenvolvido pela Rock Square Thunder e lançado em janeiro de 2026, este survival horror isométrico se propõe a ser uma carta de amor aos quadrinhos de terror dos anos 80, uma homenagem explícita àquela estética pulp de cores saturadas, narrativas exageradas e monstros que espreitam nas sombras de fazendas amaldiçoadas. No papel, a proposta é irresistível: explorar Rutherford Ranch, uma terra amaldiçoada repleta de criaturas que distorcem a realidade, sobreviver através de coleta de recursos, fabricação de itens, furtividade e combate, tudo embalado em uma apresentação visual que remete diretamente às páginas desgastadas de revistas que você encontraria em sebos especializados. Na prática, porém, I Hate This Place é uma experiência que oscila constantemente entre momentos genuinamente interessantes e decisões de design que sabotam sua própria ambição.
A história coloca você no controle de Elena, uma protagonista que chega à fazenda Rutherford em busca de respostas sobre o desaparecimento de Lou, e rapidamente se vê envolvida em uma trama que envolve criaturas cegas que caçam pelo som, bunkers infestados que funcionam como masmorras, e uma galeria de personagens secundários que oferecem missões e fragmentos narrativos. O ciclo central do jogo é claramente definido: durante o dia, você explora com relativa segurança, coleta recursos, constrói equipamentos em bancadas de trabalho, planta hortas para garantir suprimentos constantes e mapeia o território. Quando a noite cai, o mundo se transforma em algo consideravelmente mais hostil, com inimigos mais numerosos, agressivos e perigosos, forçando você a reconsiderar suas estratégias ou simplesmente se abrigar até o amanhecer. Esse ritmo de exploração diurna e sobrevivência noturna remete diretamente a títulos como Dying Light, e funciona conceitualmente como uma estrutura que deveria criar tensão e obrigar planejamento cuidadoso.

O problema fundamental de I Hate This Place não está nas suas ideias, mas na execução dessas ideias. Há uma clara dissonância entre o que o jogo pretende ser e o que ele efetivamente entrega quando você coloca as mãos no controle. A estética anos 80 está presente de forma convincente: o visual isométrico com iluminação dramática, os efeitos sonoros que aparecem na tela como onomatopeias estilizadas de quadrinhos, os designs de monstros que evocam o horror corporal grotesco típico da era. Há momentos onde a ambientação funciona de maneira genuinamente eficaz, onde você está agachado no escuro, ouvindo os sons de algo se arrastando nas proximidades, tentando decidir se vale a pena arriscar atravessar uma área coberta de vidro quebrado que vai denunciar sua posição. Esses momentos existem, e quando surgem, revelam o potencial que o jogo carrega consigo.
Mas esses lampejos de competência são constantemente minados por sistemas que parecem estar trabalhando ativamente contra a diversão do jogador. O sistema de combate adota o formato de atirador de dois analógicos, onde um controla o movimento e o outro a mira, uma escolha comum para jogos isométricos com componentes de tiro. No entanto, a implementação é desastrosa: ao atirar enquanto se movimenta, Elena fica absurdamente lenta, não em um nível que transmite vulnerabilidade ou peso tático, mas em um nível que simplesmente quebra qualquer senso de responsividade. Pior ainda, o feedback das armas de fogo é fraco demais para transmitir impacto, e há uma inconsistência bizarra onde inimigos frequentemente caem com mais eficiência quando atingidos por armas corpo a corpo, como tacos de beisebol, do que quando levam disparos diretos de armas de fogo mais pesadas. Isso cria uma lógica interna invertida onde, em diversas situações, partir para o confronto físico parece mais eficiente do que usar munição, algo que contradiz completamente as regras implícitas do próprio jogo.

A progressão em I Hate This Place segue a cartilha clássica de survival horror com elementos de coleta e fabricação: você vasculha gavetas, armários, prateleiras e cadáveres em busca de materiais que podem ser combinados em diferentes tipos de munição, equipamentos médicos, ferramentas e melhorias. O inventário é limitado, forçando decisões constantes sobre o que carregar e o que deixar para trás, uma mecânica que deveria criar tensão através da escassez gerenciada. No entanto, a balança entre recursos disponíveis e dificuldade dos encontros é inconsistente de forma frustrante. Há segmentos onde munição e suprimentos médicos são abundantes demais, esvaziando completamente qualquer senso de urgência ou risco, enquanto outras seções parecem deliberadamente mesquinhas com recursos essenciais sem razão aparente que justifique a mudança de ritmo.
Os bunkers subterrâneos funcionam como dungeons lineares que quebram o ritmo de exploração aberta da fazenda. São espaços claustrofóbicos, escuros e infestados de inimigos, onde a proposta teórica é forçar o jogador a equilibrar furtividade, gerenciamento de recursos e combate direto quando inevitável. Na prática, esses segmentos expõem com brutalidade as limitações do sistema de controle: o layout isométrico dificulta a percepção espacial quando você está confinado em corredores estreitos, a câmera frequentemente se posiciona de forma que obstrui elementos cruciais do ambiente, e a resposta imprecisa dos controles transforma encontros que deveriam ser tensos em situações simplesmente irritantes. Existe uma diferença fundamental entre dificuldade que emerge de desafio bem calibrado e dificuldade que surge de sistemas mal implementados, e I Hate This Place frequentemente recai na segunda categoria.
A narrativa tenta sustentar o interesse através de gravações de áudio espalhadas pelo cenário, diálogos com sobreviventes que oferecem missões secundárias, e documentos que preenchem os detalhes do que exatamente aconteceu na fazenda Rutherford. O problema é que a escrita nunca atinge a maturidade ou originalidade necessária para se destacar em um gênero saturado de fazendas amaldiçoadas e experimentos que deram errado. Os personagens secundários são funcionais mas raramente memoráveis, as reviravoltas narrativas são previsíveis, e a jornada emocional de Elena nunca encontra ressonância suficiente para transformar a experiência em algo pessoalmente relevante. Há uma tentativa genuína de homenagear os quadrinhos de terror dos anos 80, mas o resultado soa mais como pastiche superficial do que reverência fundamentada.
O que salva parcialmente I Hate This Place de ser completamente descartável é justamente sua identidade visual. A estética de revista em quadrinhos é aplicada de forma consistente e comprometida: os efeitos de iluminação colorida que banham cenas específicas em tons de verde néon ou vermelho sangue, os efeitos sonoros estilizados que aparecem visualmente na tela durante momentos de ação, o design grotesco das criaturas que habitam a fazenda. Há momentos onde a direção de arte funciona de maneira genuinamente eficaz, criando tableaux visuais que poderiam facilmente ser arrancados de uma página ilustrada por Richard Corben ou Bernie Wrightson. Quando você está explorando áreas abandonadas iluminadas apenas por sua lanterna, com sombras dançando nas paredes enquanto sons distantes sugerem presença hostil, o jogo consegue evocar aquela sensação específica de horror pulp que claramente almeja.

Mas direção de arte sozinha não sustenta uma experiência de jogo que exige entre oito e dez horas para ser completada. O ciclo dia e noite, que inicialmente parece promissor, rapidamente se revela repetitivo: após compreender os padrões de comportamento dos inimigos e identificar rotas seguras pela fazenda, a ameaça noturna se torna mais inconveniente do que genuinamente perigosa. A exploração perde urgência quando você percebe que a maioria das áreas contém variações dos mesmos tipos de recursos, e que a recompensa por desviar do caminho principal raramente justifica o risco ou o tempo investido. Há missões secundárias oferecidas por NPCs, mas são estruturalmente simples demais para adicionar profundidade significativa: vá até determinado local, colete determinado item, retorne e receba recompensa. Funcionam como preenchimento de tempo, não como expansão genuína do conteúdo.
A performance técnica de I Hate This Place é inconsistente de maneira que sugere falta de polimento pré-lançamento. Há quedas de taxa de quadros em momentos onde a quantidade de inimigos na tela aumenta, especialmente durante segmentos noturnos quando múltiplas criaturas convergem simultaneamente. A inteligência artificial dos inimigos oscila entre comportamentos previsíveis demais e reações completamente erráticas: há situações onde criaturas cegas que supostamente caçam por som ignoram completamente barulhos óbvios que você produz, enquanto em outras ocasiões detectam sua presença através de paredes sólidas sem justificativa aparente. Essa inconsistência mina qualquer tentativa de desenvolver estratégias baseadas em regras confiáveis, transformando encontros em exercícios de tentativa e erro onde o resultado parece mais determinado por sorte do que por habilidade ou planejamento.
O sistema de save points adiciona outra camada de frustração desnecessária. Em vez de permitir salvamento manual em qualquer momento seguro ou implementar autosave frequente, o jogo força você a retornar para locais específicos para gravar progresso. Isso poderia funcionar como mecânica de tensão em um jogo onde morte é consequência direta de escolhas mal calculadas, mas em I Hate This Place, onde você pode morrer tanto por falha genuína quanto por inconsistências do sistema de combate ou comportamento errático de inimigos, essa decisão se torna simplesmente punitiva. Perder vinte minutos de progresso porque a câmera decidiu se posicionar de forma que você não conseguiu ver o inimigo se aproximando não cria tensão dramática, cria apenas irritação.
Há também problemas persistentes com a interface e feedback ao jogador. Os indicadores de vida de Elena são pequenos demais e posicionados de forma que exigem desviar atenção do centro da tela para verificar seu estado atual, algo problemático em um jogo onde situações podem se deteriorar rapidamente. Os tutoriais explicam mecânicas básicas mas falham em comunicar nuances importantes, como o fato de que certos tipos de inimigos são vulneráveis a elementos específicos, ou que determinadas áreas só podem ser acessadas após adquirir equipamentos específicos. Essas informações eventualmente se revelam através de experimentação, mas a ausência de comunicação clara cria momentos onde você simplesmente não sabe se está no caminho correto ou se deveria estar fazendo algo completamente diferente.
O jogo oferece opções de dificuldade, o que teoricamente permitiria ajustar a experiência conforme preferência pessoal. No entanto, as diferenças entre modos parecem se resumir principalmente a quantidade de dano que você recebe e recursos disponíveis, sem alterar fundamentalmente a estrutura dos encontros ou comportamento dos inimigos. Isso significa que os problemas centrais de design permanecem independentemente da dificuldade escolhida: combate sem peso, exploração repetitiva, progressão que não oferece surpresas significativas.
Existe um público específico para quem I Hate This Place pode ainda assim oferecer valor. Se você é alguém profundamente investido na estética anos 80 de terror em quadrinhos, se consegue perdoar sistemas imperfeitos em nome de ambientação comprometida, se tem paciência para trabalhar contra limitações técnicas e de design, há entretenimento a ser extraído aqui. A fazenda Rutherford tem momentos atmosféricos genuínos, o bestiário de criaturas apresenta designs visuais interessantes, e há satisfação modesta em completar um ciclo de coleta, fabricação e sobrevivência mesmo quando os sistemas não funcionam de forma ideal. Para jogadores casuais do gênero ou qualquer pessoa esperando experiência polida que rivalize com survival horrors contemporâneos mais estabelecidos, porém, as frustrações rapidamente superam os méritos.
O que mais incomoda em I Hate This Place não é necessariamente o que ele faz de errado isoladamente, mas o fato de que quase todos os seus problemas são questões que o gênero já resolveu há anos. Sistemas de combate responsivos em perspectiva isométrica existem desde títulos como Hotline Miami. Progressão satisfatória através de coleta e fabricação foi refinada por inúmeros jogos desde Resident Evil até The Last of Us. Narrativas de horror rural que transcendem clichês genéricos podem ser encontradas em obras como Resident Evil 7. O problema não é que I Hate This Place tenta algo radicalmente novo e falha na execução, mas sim que tenta fórmulas estabelecidas e tropeça em obstáculos que já foram superados por seus antecessores.
Passei aproximadamente nove horas explorando cada canto da fazenda Rutherford, completando missões secundárias, investigando bunkers subterrâneos e enfrentando as criaturas que espreitam tanto sob a luz do dia quanto na escuridão noturna. Durante esse tempo, experimentei oscilações constantes entre apreciação genuína pela direção de arte comprometida e frustração persistente com sistemas que parecem estar em conflito direto com a diversão do jogador. I Hate This Place é um jogo que carrega ambição clara em sua identidade visual e proposta conceitual, mas que tropeça repetidamente na execução dos elementos fundamentais que sustentam a experiência interativa.
O maior problema não está em falhar ao tentar algo novo, mas em reproduzir convenções estabelecidas do gênero survival horror sem alcançar o nível de refinamento que essas convenções exigem para funcionar adequadamente. Combate que deveria transmitir peso e tensão se torna exercício de paciência contra controles pouco responsivos. Exploração que deveria recompensar curiosidade se revela repetitiva e previsível após as primeiras horas. Narrativa que deveria justificar emocionalmente a jornada nunca ultrapassa a superfície de tropos genéricos do terror rural. São problemas que individualmente poderiam ser perdoados se o conjunto oferecesse compensações suficientes, mas quando acumulados criam experiência que exige mais tolerância do que a maioria dos jogadores estará disposta a oferecer.
Há uma questão adicional que merece consideração, especialmente para o público brasileiro: a ausência de legendas em português. Embora o jogo não seja narrativamente denso ao ponto onde compreensão completa de cada diálogo seja absolutamente essencial, a falta de localização ainda representa barreira desnecessária que afasta jogadores que não dominam inglês fluentemente. É uma decisão que se torna ainda mais frustrante considerando que o título foi lançado em múltiplas plataformas incluindo PlayStation e Xbox, mercados onde legendas em português são esperadas como padrão mínimo. Para um jogo que já enfrenta desafios significativos de design e execução técnica, adicionar barreiras linguísticas parece contraproducente.
A recepção crítica reflete essas inconsistências de forma bastante precisa: com pontuação de 68 no OpenCritic e 65 no Metacritic, I Hate This Place se posiciona firmemente no território de “razoável mas problemático”. Não é desastre completo que deva ser evitado a todo custo, mas também está longe de ser recomendação entusiasmada para entusiastas do gênero. É o tipo de jogo que encontrará audiência pequena e específica disposta a trabalhar através de suas limitações em nome de apreciar seus méritos estéticos, enquanto a maioria dos jogadores simplesmente seguirá em frente para experiências mais polidas e satisfatórias disponíveis no mercado saturado de survival horror.
Se você for alguém que valoriza estética acima de tudo, que tem afinidade profunda com quadrinhos de terror dos anos 80 e está disposto a perdoar sistemas imperfeitos em nome de direção de arte comprometida, há valor a ser encontrado aqui. Os designs de criaturas são genuinamente interessantes, a paleta de cores e iluminação criam atmosfera distinta, e existem momentos isolados onde a ambientação funciona de forma eficaz. Para qualquer outra pessoa, especialmente aqueles que priorizam jogabilidade refinada e narrativa envolvente, I Hate This Place provavelmente não justificará o investimento de tempo e dinheiro quando alternativas superiores estão prontamente disponíveis.
O título não é ofensivamente ruim, mas também não é memorável o suficiente para se destacar em biblioteca já repleta de survival horrors mais competentes. É jogo que você completa, reconhece alguns méritos visuais, anota mentalmente seus diversos problemas de design, e rapidamente esquece conforme avança para próxima experiência. Há pior destino do que mediocridade técnica, certamente, mas também há aspirações significativamente mais elevadas do que simplesmente “não ser terrível”. Rock Square Thunder demonstra compreensão clara de estética e atmosfera, mas precisa urgentemente desenvolver entendimento equivalente de mecânicas responsivas e design de sistemas coeso se pretende que futuros projetos transcendam o território da curiosidade de nicho para alcançar relevância mais ampla.
I Hate This Place é experiência que honra seu próprio título mais do que deveria: você provavelmente também vai acabar odiando este lugar, ainda que ocasionalmente reconheça por que alguém pensou que valia a pena visitá-lo.
I HATE THIS PLACE
SCORE - 6
6
MEDIOCRE
Um survival horror que oferece direção de arte comprometida e ambientação ocasionalmente eficaz, mas que é consistentemente sabotado por sistemas de combate pouco responsivos, progressão repetitiva, problemas técnicos persistentes e narrativa que nunca transcende clichês genéricos. Há público específico para quem os méritos visuais compensarão as frustrações, mas para a maioria dos jogadores representa oportunidade perdida de transformar conceito interessante em execução satisfatória.

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