Heartworm — um jogo que entende e confirma a minha ansiedade/medo da morte

Eu poderia montar um console novo somente com esses jogos de 2010 pra cá que simulam obras antigas, tanto estética de PS1 quanto jogos em 2D, e teríamos uma biblioteca enorme e um dos melhores consoles de todos os tempos. Heartworm não é o melhor survival horror clássico de todos os tempos, mas entraria com louvor para este dito console.

Não passei por ele sem sentir algumas turbulências tediosas, mas o sentimento geral é de que estou feliz pelo jogo existir. Não está no patamar de Tormented Souls (talvez o melhor jogo “simulador de survival horror antigo”), mas se executa melhor que Hollowbody, por exemplo.

É um jogo curto, metade de um survival horror médio de PS2, mas, considerando a falta de variedade no combate, é um jogo que deseja passar sua mensagem entregando mecânicas minimamente interessantes — algo que muitos jogos do segmento emocional deveriam aprender a fazer. Essa é uma forma de ver o copo meio cheio quando encaramos Heartworm não como um survival horror antigo, mas sim como um jogo moderno de terror, desses em que se anda mais do que se faz. Felizmente, ele se distancia bastante desse rótulo, a ponto de ser quase um gênero passeando dentro de outro.

Heartworm traz um tema tão interessante quanto tocante, capaz de provocar gatilhos em pessoas que estão passando por problemas semelhantes. O luto pela perda de entes queridos faz alguns indivíduos reforçarem sua inquietação diante da própria finitude das coisas e de si mesmos. Isso rende uma excelente narrativa quando falamos de autoconsciência — pelo menos na primeira, lenta, hora de jogo.

Depois, sente-se que o jogo precisa se mostrar como jogo, desabrochar sua natureza e se firmar como um produto que entrega jogabilidade mais rica em comparação aos puramente narrativos, como os walking simulators. O terreno escolhido para Heartworm foi o de copiar Silent Hill 1, somado a Resident Evil de PS1.

Soa familiar: a protagonista (Sam) chega de carro a uma vizinhança triste e abandonada para explorar em busca de respostas. Logo, ela se encontra em uma grande casa campestre, antes habitada por um homem apaixonado por sua esposa, que adoeceu, morreu e deixou o marido traumatizado em tristeza e saudade. Essa sessão inicial consiste em genialmente disparar flashes nos escuríssimos corredores e salas para enxergar o caminho, enquanto resolvemos pequenos puzzles.

Passado esse capítulo inicial, entramos em algo mais próximo de Silent Hill, perambulando nas noites geladas de uma vizinhança abandonada, agora com inimigos e combate, revelando de vez a natureza mais tradicional de Heartworm.

Todavia, é notável que algo fica devendo: o verniz retrô do game realmente foi levado a sério, mas resta a sensação de que deveríamos receber mais nuances atuais, mecânicas e variações que acabaram ficando para trás — provavelmente em prol da emulação retrô somada à conveniência de um orçamento limitado.

Um exemplo é a mecânica central de combate, bastante semelhante ao que Fatal Frame faz. A começar, os inimigos do jogo só representam ameaça visual e sentimental nos primeiros instantes, mas logo se tornam monótonos, principalmente pelo design: são apenas silhuetas de pessoas nuas vagando pelas ruas de um bairro residencial americano. Essas silhuetas são preenchidas com estática de TV, um tema recorrente na narrativa. Além deles, temos depois os já esperados inimigos ferais, ou a sua parcela de ameaça animal, só que psicologicamente embaralhada; Manequins que assustam por sua natureza de dubiedade estática; estátuas de pedra que pegam emprestado ataques de área de jogos como Devil May Cry, e outros outros poucas figuras, além dos chefes que mais representam pesadelos misturados com toques fantasmagóricos do que seres deformados, em material orgânico como carne e sangue – É um jogo com pouco ou nenhum gore, que aposta no abstrato psicológico e na frieza pragmática da morte.

Essa ideia rende um “samba de uma nota só”: sua arma é uma câmera, mas a missão não é capturar imagens, e sim disparar flashes para eliminar os caminhantes, ansiosos por alguns abraços mortais. Eles perseguem de forma psicótica assim que avistam a personagem, chegando até a se agrupar em bando para aumentar a pressão.

A frustração aumenta quando se percebe que há respawn desses inimigos sempre que um cenário é recarregado. Seria interessante se o combate fosse prazeroso ou se levasse a algum progresso, como acúmulo de pontos ou árvores de habilidade — recurso comum em jogos modernos, mas que pelo menos daria motivo para engajar nesses confrontos.

O impacto dos flashes é tão leve que muitas vezes não há certeza se funcionou. Há pouca comunicação visual para indicar o efeito nos inimigos. O único sinal é o marcador do visor da câmera, que fica vermelho quando um alvo está alinhado para receber o disparo.

Como nos Resident Evil clássicos, temos itens pontuais, quase sempre chaves, obtidos em certos pontos da história (mas que precisam ser encontrados por meio de puzzles e exploração). Eles concedem pequenas melhorias para a câmera (que usa filmes como munição, embora não tire fotos de fato) e aumentam o inventário. Sim, existem baús interconectados em salas seguras para save — com direito a música marcante no local.

A jornada de descoberta lenta traz simbolismos inquietantes, como o jogo inicial de xadrez, que, assim como a vida, nunca pode ser vencido no final (quem jogou alguns jogos de xadrez em PCs antigos vai entender).

Todo o jogo é coroado por uma ambientação em tons escuros de roxo, em cenários que lembram a rua dos eventos do filme Halloween. A história se passa nos anos 90, época em que computadores “do milhão” surgem recorrentemente nos cenários dessa vizinhança, sem grandes preocupações em retratar avanços tecnológicos de cidades vizinhas.

Figuras encapuzadas que nos perseguem, personagens saindo de TVs, casas alagadas… É um pacote cheio de referências a diversas obras dentro e fora dos games.

Dessa forma, Heartworm é uma aventura simpática, que poderia ser melhor aproveitada se seu sistema de combate não fosse quase uma desculpa para existir. Não chega a ser ruim, mas também não há muitos motivos para se engajar nessa parte. Já na narrativa, investigar esses locais e observar como a jornada solitária leva a diferentes histórias de luto pode, quem sabe, servir como um espelho das próprias angústias do jogador. A pessoa responsável por este jogo certamente colocou uma sensibilidade ímpar em seu trabalho. Não sei ao certo se Heartworm é uma obra em alto nível pessoal em sua escrita, mas, em ambos os casos, a atenção dedicada ao projeto é sensível o bastante.

Heartwrom

SCORE - 7.2

7.2

OK

Heartworm é uma experiência curta e sensível: funciona melhor quando se aceita como passeio introspectivo do que como um survival clássico. A ambientação, os símbolos e a narrativa sobre luto atingem com força emocional real; já o sistema de combate, repetitivo e pouco comunicativo, reduz o incentivo a se envolver mais com o jogo. No fim, vale a exploração pelas imagens e pelas ideias que o jogo propõe, mesmo que a jogabilidade nem sempre acompanhe essa ambição.

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