GeForce 3 completa 25 anos e relembra a chegada dos shaders programáveis ao PC
A NVIDIA resolveu abrir o álbum de fotos da era Windows XP e celebrar os 25 anos da GeForce 3, a placa que colocou shaders programáveis no cardápio do consumidor. A data faz sentido: a GeForce 3 chegou em 2001 e, com ela, os gráficos de PC começaram a sair do “modo fábrica” dos pipelines de função fixa para algo bem mais interessante: efeitos definidos por código, nas mãos de quem fazia jogos. Eu tive uma GeForce 4 no máximo. Tadinha, depois de uma tarde inteira com GTA Vice City a coitada pedia arrego.
GeForce 3 completa 25 anos e o que isso realmente mudou
Antes dela, muito do visual 3D dependia de truques pré-cozidos em hardware. Com shaders programáveis, o jogo passou a decidir melhor como luz, material e superfície se comportam. Na prática, isso abriu espaço para água com mais vida, iluminação mais esperta, reflexos com menos cara de espelho de parque e, sobretudo, um salto de liberdade criativa que hoje parece óbvio porque virou padrão.
A GeForce 3 trouxe o chip NV20, foi produzida em processo de 150 nm, tinha 57 milhões de transistores e modelos com 64 MB de memória. É um conjunto de números que hoje cabe num meme, porém, na época, era combustível para o tipo de efeito que vendia placa de vídeo e, de quebra, empurrava o PC para a próxima fase.
Macworld Tokyo, Luxo Jr. e a prévia de DOOM 3
A história que a NVIDIA quer recontar passa por um palco improvável: a Macworld em Tóquio, em 2001. Por lá, a GeForce 3 apareceu com demonstrações técnicas e com nomes que ajudaram a transformar especificação em imaginação. Teve a demo do Luxo Jr., da Pixar, exibindo sombras suaves e iluminação mais realista, e também uma prévia de DOOM 3 apresentada por John Carmack, com foco em iluminação em tempo real por pixel.
Esse tipo de demo não existia só para impressionar. Ele servia para sinalizar, com barulho e holofote, que o PC tinha entrado numa nova etapa de gráficos em tempo real, onde o “como” importava tanto quanto o “quanto”.
Dos jogos da época ao marketing de nostalgia (e a parada na GDC)
Para ancorar a celebração, a NVIDIA cita exemplos clássicos: efeitos de água em The Elder Scrolls III: Morrowind, iluminação mais complexa em AquaNox e o pacote de texturas/reflexos/bullet time em Max Payne. Além disso, a empresa diz que vai publicar conteúdos e gameplays nostálgicos nos canais sociais da GeForce, enquanto Jacob Freeman revisita a “era CRT” num desktop gamer clássico com Windows XP.
No fim, é uma celebração com duas camadas. A primeira é histórica e bem merecida: shaders programáveis mudaram o jeito como jogos eram feitos. A segunda é a camada moderna, inevitável: nostalgia funciona como conteúdo, engajamento e aquecimento de marca. E, sim, a NVIDIA já deixa no ar o “nos vemos na GDC”, que acontece em março.








