Forestrike: Aprenda a Apanhar Antes de Aprender a Lutar

Forestrike apareceu num daqueles dias em que eu queria só apertar botão e desligar a cabeça. Artes marciais, câmera inclinada, pixel art bem resolvido, logo da Devolver na tela – meu cérebro já tinha preparado o caminho para um roguelite “daqueles” em que a graça está em improvisar no caos, morrer muito, rir da própria desgraça e seguir. Só que o jogo não tem essa pressa. Em vez de me soltar no ringue, ele me senta no banco, acende uma luz branca em cima do tatame e basicamente diz: antes de bater, você vai aprender a olhar. Antes de lutar, você vai aprender a repetir. E a partir daí a relação muda. Não é um jogo que te trata como herói de ação; é um treinador baixo e paciente, que insiste na mesma sequência até você entender onde errou.

A premissa é simples de explicar e estranha de sentir. Você faz parte de uma escola, o tal Forestrike, ligada a uma ordem que desenvolveu a capacidade de prever o combate antes dele acontecer. Na prática, isso vira o coração do jogo: a habilidade de Foresight. Cada encontro tem dois momentos. Primeiro, uma simulação, um ensaio em que você apanha, experimenta, testa block e esquiva, morre sem consequências. Quando a sequência termina, o jogo te devolve ao “presente”. A luta real começa, os mesmos inimigos aparecem, na mesma ordem, e agora vale. É o mesmo teatro, mas com bilheteria aberta. Forestrike não esconde a peça, mas também não vai hesitar em te obrigar decorá-la.

Esse gesto muda tudo. A maioria dos roguelites trabalha com o improviso como linguagem. Você entra sem saber o que vem, apanha, entende mais ou menos a regra do lugar e, com alguma sorte, transforma reflexo em memória. Aqui a equação é outra. A improvisação vai sendo espremida a cada run que passa; o jogo quer que você trate o combate como uma espécie de quebra-cabeça em tempo real. Cada padrão de golpe vira frase. Cada inimigo tem vírgula, pausa, ponto de exclamação. Depois de algumas tentativas, você não está mais “reagindo”: está recitando. Quando dá certo, a sensação é curiosa – menos explosão de adrenalina, mais aquela satisfação silenciosa de acertar uma nota difícil que você vinha errando há dias.

Forestrike | Gameplay Overview | The Fight Starts November 17

O controle acompanha essa mentalidade. Os movimentos parecem limitados quando você olha rápido: andar de um lado para o outro, ataques fracos e rápidos, ataques fortes e lentos, um conjunto definido de blocks e esquivas com número restrito de usos, dependendo do mestre e das habilidades equipadas. Mas o jogo não tenta brilhar na quantidade. Ele constrói uma gramática em cima desse conjunto enxuto. Um inimigo pesado que demora a soltar o golpe pede um tipo de leitura; um grupo de oponentes com armas brancas encosta sua margem de erro na parede; um projétil mal lido bagunça o ritmo inteiro de uma sequência que você já sentia quase automática. Quando você está “dentro” do Forestrike, o combate vira mais uma conversa entre o seu tempo interno e o tempo do inimigo do que uma coreografia exibida para a plateia.

A estrutura roguelite entra como moldura, nem sempre na mesma sintonia. As runs são organizadas em telas de combate costuradas por escolhas de rota: caminho com moedas extras, rota que traz pergaminho com modificador de run, desafio que libera skill permanente, mapa em que você protege comerciantes aliados, arenas que abrem chance de desbloquear novos mestres. No papel, tudo funciona – é o pacote conhecido do gênero, com suas bifurcações discretas que vão ajustando o tom de cada tentativa. Na prática, o jogo se apoia tanto no domínio da luta em si que o resto às vezes parece girar só para manter a dificuldade no ponto.

O meta-progresso acontece em dois eixos principais. De um lado, os mestres que você libera ao cumprir objetivos específicos dentro das runs, cada um trazendo novos movesets e habilidades, empurrando o combate para direções diferentes. Do outro, as melhorias permanentes que aumentam seu leque tático e ajudam a suavizar alguns dos picos de dificuldade. É um sistema que deveria fazer você sentir que a repetição tem recompensa concreta lá na frente. Em alguns momentos, sente. Em outros, a sensação é a de que o jogo está pedindo mais esforço do que devolve em novidade. Voltar para o monastério depois de uma run longa, recomeçar do zero e cruzar de novo por lutas que você já domina de olhos fechados tem um peso específico – e nem sempre esse peso vem acompanhado de um “ah, agora sim”.

Essa tensão entre domínio e cansaço fica ainda mais evidente quando você percebe o quanto Forestrike seria forte em uma estrutura mais linear. Há algo de quase óbvio, mas ainda assim dolorido, em imaginar esse mesmo combate encaixado numa sequência de desafios fechados, como um jogo-puzzle de artes marciais com estágios curtos, metas claras e reinício imediato. A forma como o Foresight te faz decorar padrões, a maneira como o jogo vai afinando o tempo dos seus reflexos, tudo parece gritar por um formato em que cada luta é um problema bem recortado, desses que você resolve, respira, e guarda na cabeça. Quando o roguelite é a única forma de experimentar tudo isso, as repetições longas acabam puxando um marasmo que não combina com a precisão do sistema de combate.

Visualmente, o jogo sabe que mundo quer construir. A arte em pixel trabalha com influência clara de pintura tradicional, com cenários que lembram rolos de paisagens orientais reinterpretados em 2D. A câmera inclinada dá uma sensação interessante de profundidade sem nunca transformar o cenário em distração. É um mundo estilizado, mas contido, que aceita o próprio tamanho. Não há aquela ansiedade de encher a tela de partículas para impressionar. O traço serve ao gesto: fundos bem compostos emolduram combates em arenas relativamente simples, o que ajuda a manter a leitura limpa mesmo quando a dificuldade sobe. Nas pausas entre uma luta e outra, o jogo deixa você respirar nesse espaço, como se estivesse lembrando que o treinamento acontece num lugar que existe, que tem história, não só numa sequência de salas abstratas.

O som acompanha com humildade. Não é um jogo que vive de trilhas bombásticas ou de efeitos que disputam atenção o tempo todo. A música funciona como sinal de estado, aparecendo e recuando sem vaidade. Os impactos, blocks e esquivas têm peso suficientemente claro para você sentir na mão, mas tudo é organizado para que a atenção principal continue nos padrões, não nos fogos de artifício. Em um jogo tão obcecado por repetição e leitura de ritmo, essa decisão faz sentido. O ouvido não cansa tanto quanto poderia, mesmo em sessões longas de tentativa e erro.

A narrativa faz o mínimo necessário para segurar o cenário em pé. Existe um império sob influência maligna, existe uma resistência tentando infiltrar a capital, existem figuras que cruzam seu caminho pelo monastério e pelas arenas. A trama não busca ocupar o centro. A sensação é de que ela está ali para dar um eixo temático às lutas, para pendurar alguma simbologia em cima do treino, não para conduzir sua vontade de seguir jogando. Em alguns momentos, os diálogos se alongam mais do que precisavam, e o texto não tem sempre a mesma força do combate. Mas também não chega a atrapalhar: é ruído leve na margem, que você aceita porque sabe que o foco está em outro lugar.

Lá no fundo, dá para sentir que Forestrike nasceu de uma pergunta honesta: como seria um jogo de ação que te ensina a enfrentar uma luta primeiro na cabeça, depois no corpo? A Skeleton Crew parece ter abraçado essa pergunta com convicção. O problema é que convicção, sozinha, não resolve o atrito que aparece quando a estrutura em volta não acompanha com a mesma delicadeza. Há noites em que o jogo vira quase uma meditação sobre paciência, domínio e repetição. E há outras em que ele se parece só com mais um roguelite pedindo mais uma run longa, com recompensas pequenas demais no final do trajeto.

É um jogo que conversa bem com quem gostou de destrinchar Sifu quadro a quadro, com quem se diverte em decorar trajetórias milimétricas em Neon White, com quem tem prazer em repetir a mesma sequência até o corpo entender a lógica inteira. Para esse público, Forestrike oferece um tipo de satisfação que não tem nada a ver com loot, build quebrada ou run perfeita ao acaso. É um prazer de artes marciais filmadas quadro a quadro, em que cada leitura correta de movimento é uma pequena confirmação de que você e o jogo estão finalmente falando o mesmo idioma.

Para quem gosta de improviso, caos gerenciado e sensação de aventura em cada tentativa, o caminho é mais ingrato. A repetição aqui não é pano de fundo; é método. E quando método vira paisagem, a paciência precisa estar em dia. As runs exigem tempo, atenção e uma tolerância alta ao “de novo não” — tolerância que nem sempre dá as caras no fim de um dia cansado.

Forestrike acaba ficando nesse lugar híbrido interessante: tem cara de jogo pequeno estiloso da Devolver, alma de treino rigoroso e corpo de roguelite que insiste em loops longos. Quando tudo se encontra – quando você entra numa sequência, lê o inimigo de primeira, esgota a barra de vida dele sem deixar um golpe escapar – o jogo entrega aquele momento silencioso em que nada pisca na tela pedindo recompensa, mas você sente que foi recompensado mesmo assim. Quando não se encontra, você vê o tatame, suspira, lembra que para chegar naquele momento vai ter que repetir mais dez vezes a mesma sequência, e talvez escolha fechar o jogo.

Forestrike proporcionou em mim alguns sentimentos um pouco conflitantes. Há um sistema de combate muito bem desenhado, uma estética segura, um conceito forte em torno do Foresight, e um estúdio disposto a bancar uma experiência que não tenta agradar todo mundo. Ao mesmo tempo, há uma estrutura roguelite que nem sempre faz jus ao que o jogo tem de mais interessante, esticando o tempo entre os momentos realmente memoráveis. É um daqueles casos em que a pergunta é tão boa que quase pede outra resposta de formato.

Para quem sente curiosidade por jogos que tratam a luta como estudo, e não só como espetáculo, vale entrar nesse dojo e ver como o corpo reage. Para quem já acorda cansado da ideia de repetir, repetir e repetir até decorar cada passo antes de dançar, talvez seja o tipo de experiência que merece respeito à distância. Forestrike não te seduz com promessas de poder, não tenta te enganar com loot colorido. Ele só te olha no olho e pergunta, com a calma de quem tem todo o tempo do mundo: você está disposto a aprender apanhando primeiro?

Agradecemos à Devolver Digital pelo envio da cópia de avaliação. Forestrike está disponível para PC (Steam) e Nintendo Switch.

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