Final Fantasy VII Remake Intergrade: Guia Completo de Armas

Introdução e Sistema de Armas

O sistema de armas em Final Fantasy VII Remake é mais profundo do que parece à primeira vista. Em outras palavras, não se resume a “arma A causa dano X, arma B causa dano Y”. Na prática, cada arma possui uma identidade única, com habilidades específicas que moldam completamente a forma como você joga com cada personagem. Por isso, apresentamos o Final Fantasy VII Remake Intergrade: Guia Completo de Armas.

Além disso, o jogo oferece quatro armas para cada um dos quatro personagens — Cloud, Tifa, Barret e Aerith —, totalizando 20 armas no total. Todas elas estão espalhadas por Midgar, seja em baús, lojas ou como recompensa por sidequests e chefes. Felizmente, nenhuma arma é perdível, já que o Chapter Select permite reobtê-las com facilidade.

Confira a nossa análise de Final Fantasy VII Remake Intergrade para Xbox Series e Nintendo Switch 2

Como funciona o sistema

Quando você obtém uma arma, inicialmente ela começa com uma habilidade única já desbloqueada. No entanto, as outras duas precisam ser destravadas usando SP (Skill Points), que você ganha à medida que derrota inimigos e completa lutas.

Em geral, cada habilidade custa entre 1 e 3 SP, dependendo de quão poderosa ela é. Por isso, desbloquear todas as três habilidades de uma arma é altamente recomendado, especialmente se você pretende usar essa arma por um tempo significativo.

Além de SP, existem Weapon Cores — itens que fortalecem suas armas. Existem três tipos:

  • Normal Cores: Aumentam dano ligeiramente e são encontrados facilmente.
  • Quality Cores: Oferecem reforços mais significativos; menos comuns.
  • Unique Cores: Modificam propriedades específicas da arma, como adicionar dano elemental, aumentar velocidade de ataque ou alterar o comportamento de habilidades.

Dano relativo

Todas as quatro armas de um personagem começam com o mesmo nível de dano base. A diferença vem com upgrades: a arma 2 oferece cerca de +15% de dano, a arma 3 oferece +25%, e a arma 4 (ultimate) oferece +40% ou mais.

Porém, em Hard Mode, dano puro não é tudo. A habilidade única de cada arma frequentemente é o fator decisório. Uma arma com uma habilidade que sincroniza bem com seu estilo de jogo vale muito mais do que 5% de dano extra em uma arma genérica.

Estratégia de upgrade geral

Se você planeja completar o jogo, não se preocupe em desbloquear todas as habilidades de todas as armas. Fokque em 2-3 armas principais por personagem e maximize essas. Em Hard Mode, porém, desbloquear pelo menos duas habilidades em qualquer arma que você equipar é praticamente mandatório.


Cloud — As Quatro Espadas

Cloud é seu personagem versátil. Suas armas refletem isso: vão desde dano furo até builds mais especializados, mas todas mantêm uma certa flexibilidade.

Buster Sword

Esta é a arma inicial de Cloud e, se preferir, você pode mantê-la durante boa parte do jogo. De fato, ela não é ruim de forma alguma — funciona apenas como um ponto de partida sólido.

Onde obter
Cloud já começa com ela.

Habilidades únicas

  • Braver: golpe poderoso com knockback no inimigo; por isso, é perfeito para interromper ataques carregados.
  • Blade Burst: sequência de cortes em área; assim, torna-se excelente para lidar com mobs.
  • Focused Thrust: perfuração em linha reta; além disso, é útil contra inimigos mais distantes.

Quando usar
Desde o início, ou caso você prefira um estilo mais simples. Inclusive, é totalmente viável levá-la até o Hard Mode com os upgrades adequados.

Melhor para
Em resumo, jogadores que buscam simplicidade e versatilidade.

Iron Blade

A primeira upgrade “real” de Cloud, oferecendo um pequeno salto em dano e habilidades um pouco mais especializadas.

  • Onde obter: Capítulo 3, em um baú na Sector 7, bem escondido (área lateral dos Slums).
  • Habilidades únicas:
  • Counterstance: Entra em posição defensiva e contra-ataca automaticamente ao bloquear; excelente para aprender timing de defesa.
  • Triple Slash: Três cortes rápidos; bom dano em área.
  • Mobility: Aumenta velocidade de movimento fora de combate e acelera dodge; útil para exploração.
  • Quando usar: Capítulos 3-6, enquanto você aguarda acesso a armas melhores.
  • Melhor para: Jogadores que querem um upgrade incremental e aprender a defender.

Hardedge

Onde Cloud começa a ficar perigoso. Esta arma oferece um salto significativo em dano e habilidades que escalam bem em Hard Mode.

  • Onde obter: Capítulo 5, em um baú no Mako Reactor (área que explora enquanto progride a história).
  • Habilidades únicas:
  • Focused Strike: Ataque potente com efeito de stagger; excelente para iniciar sequências em bosses.
  • Infinity’s End: Esta é a sinergia com Tifa — quando Tifa usa Omnistrike no mesmo alvo, as habilidades amplificam. Em Hard Mode, combos entre Cloud/Tifa com essas habilidades destroem.
  • Raging Assault: Sequência agressiva que enche ATB rápido; perfeito para manter pressão constante.
  • Quando usar: Capítulos 5-10; é viável manter por mais tempo se gostar.
  • Melhor para: Quem quer dano consistente com opções táticas interessantes.

Mythril Buster Sword (Ultimate)

A arma final de Cloud. Nem sempre é “a melhor” numericamente, mas oferece habilidades que o tornam incrivelmente eficiente em combate avançado.

  • Onde obter: Normalmente disponível em loja final (Capítulo 14) ou como recompensa de conquista/sidequest específica. Em Intergrade, também aparece como recompensa de certos challenges.
  • Dano: +40% ou mais, dependendo de upgrades.
  • Habilidades únicas:
  • Unbridled Strength: Golpe que restaura HP quando acerta; excelente para sustain em longas lutas.
  • Operator (ou Discovery): Aumenta drops de inimigos ou revela informações; mais útil para economia.
  • Synergistic Strike: Amplifica dano quando usado junto com habilidades de Tifa/outros; crucial em Hard Mode.
  • Quando usar: Capítulo 14 em diante, ou Hard Mode completo se conseguir acesso cedo.
  • Melhor para: Hard Mode e lutas de chefe demoradas onde sustain importa.

Tifa — Os Cinco Golpes (Armas de Punho)

Tifa é agressão pura. Suas armas focam em velocidade, combos e dano contínuo. Ao contrário de Cloud, que pode defender e absorver, Tifa pressiona e machuca.

Leather Gloves

Arma inicial. Básica, mas a identidade de Tifa já está aqui: combos rápidos e dano sustentado.

  • Onde obter
  • Tifa já começa com ela.
  • Habilidades únicas
  • True Strike: golpe rápido que enche ATB; por isso, serve como base de praticamente todos os combos da Tifa.
  • Whirling Assault: ataque rotatório em área; ideal para lidar com multidões.
  • Omnistrike: sequência de golpes rápidos contra múltiplos alvos; além disso, funciona muito bem em sinergia com a Hardedge do Cloud.
  • Quando usar
  • Desde o início, ou caso você prefira um playstyle mais conhecido e consistente.
  • Melhor para
  • Assim, jogadores que querem aprender e dominar os fundamentos da Tifa.

Martial Arts (ou Sonic Bracelets)

Upgrade inicial que intensifica o que Leather Gloves faz bem.

  • Onde obter
  • Capítulo 3, em baú nos Slums ou comprada em loja, geralmente por volta de 500 gil.
  • Habilidades únicas
  • Chi Trap: ataque que enche ATB ao golpear múltiplos inimigos; por isso, funciona perfeitamente contra mobs.
  • Counter-Surge: aumenta o poder de contra-ataques ao defender; assim, sincroniza bem com builds defensivas.
  • Meteodrive: ataque de impacto em área, focado em dano bruto.
  • Quando usar
  • Principalmente entre os capítulos 3 e 6.
  • Melhor para
  • Ou seja, quem busca combos rápidos, diretos e sem complicação.

Mythril Claws

Onde Tifa vira uma máquina de combos. Esta arma é praticamente meta em Hard Mode porque suas habilidades escalam incrivelmente bem.

  • Onde obter
  • Capítulo 9, em baú em Wall Market, durante a área explorada ao longo do capítulo.
  • Habilidades únicas
  • Precision Strikes: ataque que amplifica o dano crítico; em Hard Mode, com a build certa, você pode multiplicar o dano em 2 a 3 vezes.
  • Unbridled Assault: permite combos praticamente infinitos desde que você encha a ATB rapidamente; com o apoio de Cloud ou Barret, Tifa pode permanecer em combo de forma constante.
  • Gale Force: ataque em área que empurra inimigos para longe; assim, torna-se útil para controle de espaço.
  • Quando usar
  • Entre os capítulos 9 e 13; ainda assim, é totalmente possível manter essa arma até o final do jogo.
  • Melhor para
  • Em especial, Hard Mode; inclusive, muitos setups da comunidade envolvem Mythril Claws combinadas com Precision Strikes e Unbridled Assault.

Divine Claw (Ultimate)

A arma final de Tifa, onde ela vira uma força da natureza.

  • Onde obter: Capítulo 14, em loja final ou como recompensa de desafio/sidequest.
  • Dano: +40%+.
  • Habilidades únicas:
  • Deadly Dodge Enhanced: Versão amplificada de Deadly Dodge de Tifa, com efeito de area; cada esquiva gera dano em espiral.
  • Rending Assault: Sequência destrutiva que ignora certos buffs inimigos.
  • Infinite Combo: Potencializa ainda mais a capacidade de Tifa de manter combos — com setup certo, ela fica literalmente em combo permanente.
  • Quando usar: Capítulo 14 em diante; definitivamente em Hard Mode.
  • Melhor para: Hard Mode boss fights onde agressão contínua é tudo.

Vamos.

Parte 2 — Barret e Aerith

Barret — Canhões, Metralhadoras e Demolição

Barret é seu tanque móvel e plataforma de disparo. Nesse sentido, as armas dele definem se ele fica mais focado em dano à distância, controle de grupo ou puro “brute force”.

Assault Gun

Arma inicial de Barret. Já começa competente o bastante para metade do jogo se você investir SP.

  • Onde obter
  • Barret já começa equipado com ela.
  • Habilidades únicas
  • Focused Shot: Disparo concentrado que enche bastante a barra de stagger do alvo.
  • Big Shot: Tiro pesado de alto dano; ótimo para punir inimigos em stagger.
  • Unique Combo: Sequência de tiros contínuos, bom para colocar pressão sem gastar MP.
  • Quando usar
  • Do início até você pegar algo que se encaixe melhor no seu estilo (geralmente até Light Machine Gun/Big Bertha).
  • Melhor para
  • Jogadores que querem um Barret equilibrado, sem grandes pontos fracos.

Light Machine Gun

Primeira arma de upgrade “real” de Barret, com foco em dano sustentado à distância.

  • Onde obter
  • Capítulo 5, como item em baú ou disponível em loja após o avanço da história.
  • Habilidades únicas
  • Focused Fire: versão mais agressiva do disparo concentrado.
  • Guided Missile: lança um míssil com tracking em um alvo específico; excelente contra inimigos móveis.
  • Hyper Cannon: tiro carregado de grande dano em linha reta.
  • Quando usar
  • Entre os capítulos 5 e 10, especialmente em segmentos com muitos inimigos voadores ou alvos distantes.
  • Melhor para
  • Ou seja, quem quer Barret como uma “torre de artilharia” constante.

Big Bertha

Big Bertha é a arma em que Barret começa a se transformar em caminhão de guerra.

  • Onde obter
  • Capítulo 12, encontrada em baú ou disponível em loja associada à área da luta na placa.
  • HabilidaBig Bertha é a arma em que Barret começa, de fato, a se transformar em um caminhão de guerra.
  • Onde obter
  • Capítulo 12, encontrada em baú ou disponível em loja associada à área da luta na placa.
  • Habilidades únicas
  • Bouncing Bomb: disparo que quica e explode, gerando dano em área.
  • Full-Auto Barrage: rajada devastadora por alguns segundos; perfeita para causar stagger.
  • Chain Fury: amplifica o dano quanto mais tempo Barret permanece “atirando” no mesmo alvo.
  • Quando usar
  • A partir do Capítulo 12 até o fim do jogo; inclusive, é totalmente viável levar a Big Bertha até o final, mesmo no Hard Mode.
  • Melhor para
  • Em resumo, boss fights em que você precisa de dano consistente e seguro à distância.des únicas
  • Bouncing Bomb: Disparo que quica e explode, gerando dano em área.
  • Full-Auto Barrage: Rajada devastadora por alguns segundos; perfeita para stagger.
  • Chain Fury: Amplifica dano quanto mais tempo permanece “atirando” no mesmo alvo.
  • Quando usar
  • Capítulos 12–fim; é viável levar Big Bertha até o final do jogo, inclusive Hard Mode.
  • Melhor para
  • Boss fights onde você precisa de dano consistente e seguro à distância.

Wrecking Ball (Ultimate)

A arma mais “louca” de Barret: troca o canhão por um gigantesco wrecking ball de combate corpo a corpo.

  • Onde obter
  • Capítulo 14, como recompensa de sidequest ou em loja avançada.
  • Dano
  • Muito alto, com foco em dano físico de curta distância.
  • Habilidades únicas
  • Focused Punishment: golpe carregado devastador em melee.
  • Overcharge: versão ultra potente do disparo extra de Barret, adaptada para combate corpo a corpo.
  • Total Assault: habilidade de limpeza em área, genial para lidar com grupos.
  • Quando usar
  • Especialmente em Hard Mode, caso você queira Barret como um pseudo-bruiser, lutando junto com Cloud e Tifa na linha de frente.
  • Melhor para
  • Assim, quem busca uma variação surpreendente de Barret, transformando-o em um tanque físico melee.

Aerith — Varinhas e Bastões

Aerith é o coração mágico do time. Suas armas definem se ela será mais healer, mage ofensiva, ou híbrida.

Guard Stick

Arma inicial de Aerith, mas longe de ser descartável.

  • Onde obter
  • Aerith já começa com ela quando entra no grupo.
  • Habilidades únicas
  • Healing Wind: cura em área muito forte; excelente para emergências.
  • Arcane Ward: cria uma área em que magias conjuradas são duplicadas (cast duplo); núcleo do kit de mage.
  • Pray: recupera HP do grupo sem gastar MP, funcionando como a versão de arma da materia Prayer.
  • Quando usar
  • Desde o início, a partir da entrada da Aerith no grupo, até que você consiga uma arma mais focada em dano, caso prefira essa abordagem.
  • Melhor para
  • Portanto, construir Aerith como suporte e healer primária.

Mythril Rod

Primeira arma claramente voltada para ampliar o potencial ofensivo mágico de Aerith.

  • Onde obter
  • Capítulo 6, geralmente em baú ligado a rota opcional em área industrial.
  • Habilidades únicas
  • Tempest: Magia carregada que explode com alto dano em área.
  • Healing Winds: Variação de cura em área; mantém o perfil suporte.
  • Ascension: Habilidade de alto dano single-target.
  • Quando usar
  • Capítulos 6–10, especialmente se quiser que Aerith também cause dano, não só cure.
  • Melhor para
  • Jogadores que gostam de Aerith como mage completa (dano + suporte).

Wizard Staff

Wizard Staff empurra Aerith ainda mais na direção do dano mágico bruto.

  • Onde obter
  • Capítulo 9, em Wall Market (baú ou loja, dependendo do caminho escolhido e do nível de exploração).
  • Habilidades únicas
  • Subversion: habilidades associadas a debuffs, como Dispel, entre outros.
  • Thaumaturgist: passiva que aumenta o dano mágico ou reduz o custo de MP, dependendo da tradução e de ajustes.
  • Spirit Siphon: rouba HP e MP de inimigos, ajudando no sustain.
  • Quando usar
  • Principalmente nos capítulos 9 a 13, especialmente se você quiser Aerith como uma mage ofensiva dominante.
  • Melhor para
  • Ou seja, jogadores que já se sentem seguros com a cura e, ao mesmo tempo, querem usar Aerith para derreter a barra de vida de bosses.

Princess Guard (Ultimate)

A arma final de Aerith, como era de se esperar, combina cura poderosa com potencial mágico absurdo.

  • Onde obter
  • Capítulo 14, via exploração/loja ou como recompensa de conteúdo opcional de alto nível.
  • Dano
  • Mais alto dano mágico base entre as armas de Aerith.
  • Habilidades únicas
  • Healing Beam: Cura extremamente forte em um alvo ou área (dependendo da versão).
  • Regal Glow: Habilidade que amplifica efeitos de cura e buffs.
  • Ascendant: Habilidade de dano mágico final, para bursts em momentos críticos.
  • Quando usar
  • Final do jogo e Hard Mode, quando você precisa que Aerith cure e cause dano de forma igualmente eficiente.
  • Melhor para
  • Jogadores que querem o máximo de Aerith em todas as frentes: cura, buffs e dano mágico.

vamos

Parte 3 — Tabela Completa e Recomendações Finais

Tabela Completa — Todas as 20 Armas

PersonagemArmaCapítulo PrincipalMétodo de ObtençãoDano RelativoHabilidades Únicas Principais
CloudBuster Sword1 (início)Já equipadaBaseBraver, Blade Burst, Focused Thrust
CloudIron Blade3Baú nos Slums (Sector 7)+15%Counterstance, Triple Slash, Mobility
CloudHardedge5Baú no Mako Reactor+25%Focused Strike, Infinity’s End, Raging Assault
CloudMythril Buster Sword14Loja final / sidequest+40%+Unbridled Strength, Operator, Synergistic Strike
TifaLeather Gloves1 (início)Já equipadaBaseTrue Strike, Whirling Assault, Omnistrike
TifaMartial Arts3Baú ou loja Slums+15%Chi Trap, Counter-Surge, Meteodrive
TifaMythril Claws9Baú Wall Market+25%Precision Strikes, Unbridled Assault, Gale Force
TifaDivine Claw14Loja final / sidequest+40%+Deadly Dodge Enhanced, Rending Assault, Infinite Combo
BarretAssault Gun1 (início)Já equipadaBaseFocused Shot, Big Shot, Unique Combo
BarretLight Machine Gun5Baú ou loja Reactor+15%Focused Fire, Guided Missile, Hyper Cannon
BarretBig Bertha12Baú Placa (Plate)+25%Bouncing Bomb, Full-Auto Barrage, Chain Fury
BarretWrecking Ball14Loja final / sidequest+40%+Focused Punishment, Overcharge, Total Assault
AerithGuard Stick6 (início)Já equipadaBaseHealing Wind, Arcane Ward, Pray
AerithMythril Rod6Baú Sector 4+15%Tempest, Healing Winds, Ascension
AerithWizard Staff9Baú ou loja Wall Market+25%Subversion, Thaumaturgist, Spirit Siphon
AerithPrincess Guard14Loja final / sidequest+40%+Healing Beam, Regal Glow, Ascendant

Recomendações: Melhor Arma por Fase do Jogo

Início (Caps. 1–5)

PersonagemArma RecomendadaPor quê
CloudIron BladeCounterstance ajuda muito a aprender defesa.
TifaMartial ArtsChi Trap acelera ATB em grupos de inimigos.
BarretLight Machine GunGuided Missile é útil contra os primeiros robôs.
AerithGuard StickArcane Ward duplica magias — essencial.

Meio (Caps. 6–10)

PersonagemArma RecomendadaPor quê
CloudHardedgeInfinity’s End sinergiza com Tifa.
TifaMythril ClawsPrecision Strikes e Unbridled Assault fazem Tifa brilhar.
BarretBig BerthaBouncing Bomb e Full-Auto são perfeitos para multidões.
AerithWizard StaffSpirit Siphon dá sustain independente.

Final (Caps. 11–18)

PersonagemArma RecomendadaPor quê
CloudHardedge ou Mythril BusterSinergia máxima com resto do grupo.
TifaMythril ClawsCombos infinitos em bosses.
BarretBig BerthaDano sustentado consistente.
AerithPrincess GuardCura + dano mágico otimizado.

Recomendações para Hard Mode

Em Hard Mode, habilidades > dano bruto. Aqui as escolhas da comunidade e testes mostram consistência:

PersonagemArma Meta Hard ModeHabilidades EssenciaisPor quê
CloudHardedgeFocused Strike, Infinity’s EndSinergia com Tifa quebra stagger.
TifaMythril ClawsPrecision Strikes, Unbridled AssaultCombos infinitos + críticos.
BarretBig BerthaFull-Auto Barrage, Chain FuryDano sustentado sem risco.
AerithPrincess GuardHealing Beam, Regal GlowCura em área + dano mágico.

Alternativas Hard Mode:

  • Em resumo, algumas escolhas se destacam dependendo do seu objetivo com cada personagem:
  • Cloud: Mythril Buster, caso você prefira mais sustain com Unbridled Strength.
  • Tifa: Divine Claw, especialmente se você conseguir acesso cedo, graças à esquiva melhorada.
  • Barret: Wrecking Ball, para quem busca uma build melee surpreendente.
  • Aerith: Wizard Staff, se a ideia for priorizar dano em vez de cura.

Dicas de Upgrade SP e Cores

Sempre desbloqueie a habilidade que mais se encaixa no seu estilo primeiro.

Além disso, em Hard Mode, desbloqueie todas as três habilidades de qualquer arma que você equipar.

Da mesma forma, não gaste SP em armas que você não usará mais.

Quanto aos Weapon Cores, foque em Quality e Unique Cores nas armas principais.

Em especial, Unique Cores em armas de Hard Mode podem adicionar elemental ou velocidade — por isso, priorize Lightning em armas de Cloud e Tifa para enfrentar robôs.

Para finalizar, veja como farmar SP e Cores de forma eficiente:

  • Primeiramente, derrote inimigos em Chapter Select, escolhendo capítulos com inimigos que dropam cores.
  • Em seguida, complete todos os desafios VR de Chadley.
  • Por fim, vale lembrar que sidequests dão cores de forma generosa.